極蛮神100体討伐でアルテマウエポンマウントゲットとかあったらいいなと思います。
バハもそうですけどエンド系って装備とったら行く意味ないので、たくさんいくといいことがある仕様であればいいですね。
極蛮神100体討伐でアルテマウエポンマウントゲットとかあったらいいなと思います。
バハもそうですけどエンド系って装備とったら行く意味ないので、たくさんいくといいことがある仕様であればいいですね。
とりあえずこういう要素は賛成です。もっといい案があるかもしれないけどとにかくコレクション系にそれなりの価値を出すことはいいと思います。
フィジカルのスフィア盤化は調整次第だと思いますがもう少し個性が出せた方がいいことについては賛成です。
ただ現状は最適解のみしか受け入れられない土壌があるのでそもそもコンテンツで調整を図って欲しいところです。
例えば1コンテンツ内にあるギミックAとギミックBが全く逆の性質で、AはINT極で挑むと簡単だけどBはINT極ではやや辛い。BはVIT極で挑むと簡単だけどAはVIT極ではややつらい。
辛いの方向性も避けゲーやランダム要素などで辛くしたり(振り方では避けなくてもよかったり、完全避けを楽しんだり)する土壌が欲しいです。
(INT極とかVIT極はあくまで例です。スフィア盤前提ならスキルの内容などになるとおもいます。)
現在ここで言うところのミドルプレイヤーが他のゲームに比べて多く、また声も大きい層だと思います。
アイテム課金ゲーならヘヴィ層(というより重課金者というほうが正確)が売り上げを支えているのでそこに向けたコンテンツを最優先するのが当然ですが
月額ゲーだと同じ金額投資するならそれで課金者が継続ないしは増える層を最優先するほうが単純なビジネスとしては正解だと思います。
少なくとも現状はヘヴィ層、ミドル層、ライト層それぞれコンテンツ不足を嘆いていることは間違いないと思うので。
スレ自体を棲み分けてここはヘヴィ層向けのコンテンツ追加案のスレにするのもいいのかもしれません。
Last edited by NegitoroMaguro; 02-16-2014 at 02:17 PM. Reason: 表現を変えました
上の方へのメッセージだったんですが、やっぱり余計でしたね。こういう書き方はしない方がいいかと。
現在ここで言うところのミドルプレイヤーが他のゲームに比べて多く、また声も大きい層だと思います。
アイテム課金ゲーなら廃人(というより重課金者というほうが正確)が売り上げを支えているのでそこに向けたコンテンツを最優先するのが当然ですが
月額ゲーだと同じ金額投資するならそれで課金者が継続ないしは増える層を最優先するほうが単純なビジネスとしては正解だと思います。
少なくとも現状はヘヴィ層、ミドル層、ライト層それぞれコンテンツ不足を嘆いていることは間違いないと思うので。
無駄な煽りあいにならないようにここはヘヴィ層向けのコンテンツ追加案のスレとして機能してもらいたいと願ってます。
失礼いたしました。削除しておきました。
その他の点についてはやはりMMOなのですから、自分という存在をいかに個性を出して周りにアピールできるかというのも大事だと思うのです。
みんな一緒の服着てみんな同じ職で最適解だけ求めてたらいいや、しかもその最適解への道はそこまで険しくもない状態ですから、もうちょっと自由度が欲しいですね。
エオルゼアの世界を活かしきれてない気がしますし、新生FF14というシステム自体も活かしきれてない気がします。
完全な過疎になる前に運営から何かアプローチがあればよいのですが、どの時期にどういうものが実装するのかも不透明ですから、やっぱりモチベ維持が大変なのですよね。
Last edited by LunaWells; 02-16-2014 at 02:22 PM.
アイテムの上限をあげるってことは、それを踏まえたバランス調整になるわけで、
それは「時間がかからず実装できる要素」からは外れたものになってしまいます。
そもそも、アイテムの能力を上げるものを実装しても、
じゃあそれをコンプした人はどうするの?って同じ問題がまた出てきてしまう。
不満を抱える層が変わるだけで、根本的な解決には至らないと思う。
それじゃあ無限に続く、繰り返しができるコンテンツとは言えないんじゃないかな。
ゴニョゴニョしてる人はわかると思うけど、DPSなんかでは同じILでも
総ダメージ量に結構な差がつくので、そういった、装備面では同じ土壌でも
PSで差がつく部分にスポットライトを当てていけば、プレイスキルは
それこそ育成が無限大なので、モチベーションになるんじゃないかな?
Last edited by Negy; 02-16-2014 at 02:52 PM.
なるほど。
理解はできても、やはりステータス面での成長要素ってそういうものにおまけとしてつけて良いのかっていうのは私は賛成できないんですよね。
やはりとったら「それを生かせる場所」がほしくなるのが常で、それを生かせる場所をどんどん入れていってゲームバランスがガタガタになっているのを散々見てきましたから。
これは私が依然いたゲームでいわゆる廃人層でいたことがあってそういうことを望んだ時期があって…という反省もあるわけですが。
それによってストレスをためていく層が変わるだけかなって思う自分がどこかにいます。
また、廃人というのも若干ぼやっとしたイメージで通ってきたゲームによっても変わってくると思うんですよね。
完全に層の上下でけんかしているゲームもあれば、廃人はイコール「いわゆる先導者とかフロントランナー」で尊敬される存在で上下が仲の良い、争いのほぼないゲーム両方体験してきましたから。
FF14がどっちを目指すゲームであるかといわれれば後者なんだと思います。
それをいきなり前者のゲームに舵を切るような要素が「ステータスのプチ贅沢要素」の導入なんだという先入観が私にあることはあるのでしょうね。
スレ主さんの言葉の端々にも「ある意味廃人とそれ以下の層が対立しているのがある意味正常なんだ」という先入観が伺えるところがありますし。
たとえばですが、スラッグを1万倒したらスラッグに対するダメージが10%あがる(数字とか種族は適当。ただし、IDではその効果は発揮しない)とか、そういう本当にどうでもいいことでなら賛成できるのかなぁって気にはなってきました。
Last edited by haiiromikotte; 02-16-2014 at 04:21 PM.
丁度、スレ主さんと同じような事を考えていたので、コメントさせて下さい。
どのようなコンテンツ・要素が必要なのか?
RPGの楽しい要素として、装備集め、Lv上げ、強敵との戦い。が挙げられると思いますが、
現在のFF14のコンテンツでは進めれば進めるほど上記の楽しみが少なくなっていきます。(限られていく)
MMOの楽しい要素としては、やはり他プレイヤーとの会話や交流が挙げられますが、
CFで効率化された影響でプレイヤー同士の交流が希薄になってしまっている気がします
終わりのない中毒性のあるコンテンツに関して
上の要素を考慮して、コンテンツを考えてみました。その名も、
Lv1から&初期装備&所持品無しで始まるフィールドダンジョン(仮)
それは、こんなコンテンツです…。
・参加者は強制的にLv1になってスタートします。
・フィールドには宝箱が沢山あり、装備を整えていきます。(トレジャーの様に)
・装備無しの状態からなので、宝箱から装備品が出てくると嬉しい。
・Lvは上がりやすくなっておりどんどん上がります。
・Waveのように出現する的を撃破していきます。敵はどんどん強くなっていきます。
・戦闘職以外でも参加でき、それぞれ役割があります。
・ギャザクラの人はフィールドで素材を集め、装備を作る。
・MPは自動で回復せず、キャンプ中に食品を使用して回復。(キャンプ中は炎で敵が寄ってこない)
・キャンプ中はじわじわHP、MP回復。この時間で準備を整えたり、雑談したりします。
・フィールドでBOSSを見つけて倒せばクリア。
・次のフィールドに進むか、脱出するかを選べます。
・脱出時は手に入れたお金と、好きなアイテムを一つ持ち帰れる。
・1プレイは30~1時間程度を想定。
こんなコンテンツがあったら気楽で中毒性があるかな、と思いました。
イメージとしてはトレジャーの発展形のイメージです。
それに、やり込んでいる人も、始めたばかりの人も一緒に遊べるなぁ。と思います。
例えばですが、今の私の案が2.2に実装されるとして、その内容がバハ9層と極リヴァイアサン撃破後に取り組める。
とかならバランスを考えるも何も、オフゲーのクリア後のおまけ要素の一つのような存在になると思うのですがね。
ですので、それに合わせて難易度調整することすら必要ないわけで・・・、半年後のパッチのスタートダッシュ要素にはなる程度でしょう。今と何ら変わりませんよね
それに上でも述べた通り、PSを競う部分としてはTAや無限系ダンジョンを提案しています。
ただそこで全員神話アラガンの同じ装備着てやるのって個性がなさすぎるだろうということで、装備やステータスもという話で、方向性としてもとらえてほしくもあります。
私はそんな意見述べた覚えはないのですが・・・
まあ運営は差を開かないようにすることで気軽さをアピールしていますが実際どうでしょうね。
ライト層とヘビー層が入り乱れている現状で起きている問題って多くないですか?
効率厨がなりふり構わず効率を求めてライト層に押し付けをしたり、ILを高く募集してライト層とヘビー層の住み分けをしてるのにILが足らないのにTellまで送って入ろうとして断られたことを問題だという方もいたり、実際ライト層とヘビー層が混じらなければならない今は常に何かの苦情が出ているかと。
ですから、ライト層がヘビー層に肩を並べようと思ったり、ヘビー層がライト層がまったりしているところに自分のペースで乱入したり、お互いに自分の価値観を持ったまま干渉するのが問題で、自分の価値観を譲ることができないなら無理に関わらなければいいのにと主張しています。そこにライト層とヘビー層は対立しあえなんて思考は一切ありません。
Last edited by LunaWells; 02-16-2014 at 07:08 PM.
???
2.0初期でのバハムート4層までの条件は今で言う平均IL70ちょいくらいで十分だったはずが、
現状のバハ一層→四層PTはそれを超えるILを要求されていると思いますが。
そもそもご自身で、2.4のスタートダッシュ要素になると書いている時点で、
2.4開幕でその拡張された能力や装備がプレイヤーにとっての足切り条件になるのは
言うまでもないのでは???
私以外にもスレ主さんの提案に対して様々な問題点を取り上げている方々が
いらっしゃいますが、それに対して説得できる材料も内容も無い、
問題部分と不満を感じる層の挿げ替えで改善案ではないように思えます。
IL制限やキャラクターの成長内容に関する提案内容は
一旦練り直したほうがいいのではないでしょうか?
指摘されて消去された部分であったり、今までの意見の主張の裏を少し考えてみるとそう考えたまでの話です。
でも、このごろルーレットやCFをつかってて思うのは「運営はこれを狙ってたんかなぁ」と思うことがしばしば。吉Pが言っていた「廃人をフロントランナーや先行者としてとらえその人たちに先導してもらう」って言う役割ですね。
たとえば、「初見です!」「初心者です!」っていうアピールがあったりするといろいろ説明する人や「スピード調整しましょう」という人がぽろぽろといたり、「今日のルーレットは初見さんいませんか~?」って聞く人が増えてきたように思います。
「神話アラガンを着てやるのは個性がなさすぎるだろう」をみて、個性を出すって言う方向で考えればやはりなんで「プチ贅沢実用性ボーナス」でっていう思考でないといけないのかがわかりません。
スタートダッシュって言うのはやはり「人より早く入るだけ」「それを許す環境である」だけでそろう条件だと思いいます。
それだけ練習できるし、それだけ情報をアバターの身で知ることができますからね。それに新パッチで手に入る装備も運や仕様がよければ即手に入るでしょうし。
やはりFF14新生の方向性を考えると、「IDやCFまで影響の出る可能性のプチ贅沢実用性ボーナス」っていうのは賛成できないんですよね。フィールドでのソロ、もしくはG5トレハンくらいまでの範囲までなら賛成できないこともないかなって気はしますけどね。
それはなぜかわかりますか?
みんなが簡単にIL90をとれる環境にあるからですよ。
神話の緩和、極武器の実装、CTによるILの底上げ
今は神話アラガン持ってて当たり前、にもかかわらず上限は変わらない。
プレイヤー全体のILがすでに高いから募集自体も高くなるのは当たり前です。
それは誰でもない運営のゲームの設計
みんな強いキャラスペックになってあとは攻略法さえ覚えればクリアできるゲーム
私が求めている一つのはそんなユニクロ的要素ではなく、やり込むことによってやっと手に入るめんどくさい要素なのです。
もしくはスフィア盤のような気軽に個性が出せるシステムでしょうか。
ここの批判意見の方はそれを肥大化させて話をしてますよね。
一時期規制を食らったこともあったのでやんわりと書いてたのですが、ハッキリ書きます。
スタダできずに足切りになると心配されるなら、そうならない場を、フレンドを、コミュニティを形成すればいいですよね。
きっと貴方のような考え方をされる方もたくさんいるようですから、その人たちと目指せばいいのです。
現状でもIL90ではなく最強装備であるアラガン武器を持っていないとスタダは切れないのですか?
2.2ではアラガン必須の募集ばかりなのでしょうか?
ちなみに私はメイン職のアラガンは未だに出てくれませんがそんなこと思ったことは有りません。
コミュニティなんてそんなのめんどくさい。ソロがいい
ゲームをやる時間は限られているんだ。
だけどスタートダッシュだって切りたいんだ。
今より上の装備が出たらそれが必須になるかもしれないじゃないか。
こういう主張されている方たちはどんな仕様でも確実に差を広げられると思います。
本気でスタダ切るつもりの人とモチベが違うのですから。
貴方の意見を見ているとゲームに対する過剰な努力はしたくないけど差も離されたくないような印象を受けてしまいます・・・
Last edited by LunaWells; 02-16-2014 at 07:53 PM.
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