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  1. #121
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    また11の話で恐縮だけれど、製作が意図した攻略図とは全く違った、思いもよらない形での攻略法をユーザーが編み出し、
    それが定着していった事なんて結構あったし。BC40のミミズとかね。ともかく個々のジョブの個性が強烈(14に較べて)だったから、
    編成も色々で、戦術の多様性を獲得出来たのは事実だと思うけど。
    FF11の面白かったと言われる初期~3年目ぐらいまでの頃にエンドコンテンツをやっていた身としては、diogenesさんの意見は思い出補正が強いなーという印象ですね。
    実際、FF14でも開発の想定外の戦術でバランス調整された例は、直近でも大迷宮バハムートがありますし、ユーザーによる戦術の幅はFF11よりも広いと思いますよ。
    一方でFF11はエンドコンテンツであっても「そもそもの挑戦権が大きく制限されていた」だけに挑戦できてしまえば、けっこう簡単に勝てるエンドコンテンツが多かったです。
    (ちなみに私のFF11で所属していたLSは、HNMなどはサーバーで最初に撃破などもしていたところです)
    あとジョブの個性についてもそれこそFF11はその時々で強いジョブ以外は不要なバランスでしたよ。
    HNMにしろ、エンドコンテンツにしろ、黒が強い時は黒のみ、召喚が強い時は召喚のみ、近接が強い時は近接のみ、な感じでした。
    TANKもナイトでも忍者でも赤魔でも空蝉戦術でやることは基本的に同じだったり等、とてもジョブ毎のバリエーションが新生FF14より強烈だったとは思えないですね。

    FF11はデスペナルティが重く、獣人印章や、POP取り合いなど、挑戦権が制限されていた分、エンドコンテンツに関しては「負けられない」のでジョブ編成などの「戦略」の時点でほとんど決まる為、
    現在のFF14以上にテンプレ戦術、テンプレジョブが強要されるゲームシステムだったと思いますよ。
    現在の新生FF14のほうが、まだ気軽にチャレンジすることが出来て、負けた時のペナルティも薄いのでいろいろな戦術が試せていると思います。
    (9)

  2. #122
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    ただFF11よりFF14のほうが良いところばかりだと思っているわけではないです。
    パーティ編成、人数、必要装備など戦略を立てるところの敷居がFF14と比較してFF11のほうが遥かに高い分、ハイエンドコンテンツをクリアした時の達成感は凄まじいものがありましたし、
    ヘヴィプレイヤーとライトプレイヤーの間にあるヒエラルキーの差は、超えられない高い壁があったので、優越感のようなものはFF11のほうが遥かにありましたね。

    FF14はクリア出来るかどうかは別としてエンドコンテンツに挑戦する敷居が良くも悪くも非常に低いのでライトプレイヤーでも挑戦は難しくなく、また何度でも挑戦できるのも相まってヘヴィプレイヤーに
    比較的簡単に追いつけてしまうんですよね。
    これについては、意見の大きく分かれるところではありますが、トップを走りたい、トップを走ってるへヴィプレイヤーからすると、達成感はFF11ほどではないと思います。
    (5)

  3. #123
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    こちらでも同様の議論がなされ、まさにループですね。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ミス即全滅の難易度設定やめて

    大雑把に言うと、高難易度に対して肯定派と否定派の人がいますが、

    肯定派:高難易度=どんなギミックか楽しみ! 挑戦しがいがある 面白い
    否定派:高難易度=またつまらんギミックか... めんどくさい 面白くない

    両者の間での議論はどこまでいっても平行線です。
    どちらが正しいわけでもありません。

    問題は、
    現状のFF14は肯定派の人しかターゲットにしていないコンセプトであること

    であり、必要なことは、
    否定派の人にも楽しめるコンテンツを用意すること
    ではないでしょうか。

    さらに言うと、根本的問題は、
    開発者とプレイヤーとの間で面白いという感覚にズレがあること
    だと思います。

    2.1で再確認しましたが、FF14はやはりバトルを中心としたコンテンツ設計であり、
    ギャザクラやハウジングはミニゲーム程度の位置付けというコンセプトであるようです。
    つまり、ギミックによる大縄跳びが中心のゲームだということです。

    ギミックによる大縄跳び自体がクソゲー
    だと思っているプレイヤーも少なからず確実にいるということを、
    開発者が真摯に受け止めて対応しない限り、この問題は解決されないでしょう。
    (27)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    ところで、Redcarrotさんは、Puzapuzaさんの意見に対しては賛成なの? それとも絵空事として、反を唱えるわけ?
    勿論、問いただす訳ではないのでスルーしてくださいね。
    Puzapuzaさんや他の方々も言う 「誰かがミスをしてもパーティーメンバーが頑張ってカバーすれば持ち直せる」
    という部分については賛成で、そういった緩いコンテンツも増やして欲しいと感じていますし、
    現に2.1で実装されている緩いコンテンツは楽しめていますよ?

    ただし、その緩さをエンドコンテンツにまで求めることに違和感を感じているだけです。

    あ、ごめんなさい。 スルーしてって書いてあったのに…。
    (1)
    Last edited by Redcarrot; 01-05-2014 at 05:57 PM. Reason: 謝罪

  5. #125
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    > 現状のFF14は肯定派の人しかターゲットにしていないコンセプトであること

     違う、違う。FF14全体じゃなくて、FF14の最新・最難部分がとにかく高難易度を求める人をターゲットにしているコンセプトなだけ。
     高難易度だけを求めたら、それに不満を抱くプレイヤー層がいるなんてことは運営も分かりきってるんですよ。ただ、実装できるものの量に限界がある以上、一番多く・まんべんなくユーザを満足させることを考えていったら、基本的に追加部分を最難にして次々と高難易度を求める人に対応させて、程々にプレイしていきたい人のために最新以外は順次難易度が下がる(装備だったり、戦法が広く周知されることだったり)方針になっているわけで。
     (ちなみにMMOとして有名なWoWは、難易度別を用意するという「多くの部分を使い回す」という手法でコストを削減している。だから、そういう方針を希望するならそれはそれでいいと思う。まあ、あっちとは開発規模も違うので単純トレースも難しいだろうけど。)

     現状のバトルコンセプトが合わない人はバハや極に行かずにクリタワ他に行けばいんですよ。真蛮神なんて、「出荷請負人」なんて言葉ができるぐらい、今だとフォローのしようもある程度の難易度になっちゃったじゃないですか。早く強い装備が欲しいなら、バハや極行くしかないですけど、それは仕方ないですし。

     問題が解決されるのは、ユーザのプレイ・課金動向が「今の方針を続けるよりも低難易度も積極的に導入していった方が良さそう」ってなった時ですよ。高難易度を求めてない人のためのコンテンツを優先しました、その結果利益が下がりました(全体的なユーザ満足度が下がりました)。ってのが、目に見えてる内は無理ですよ。声の大きい人の意見を聞いた結果、なんかつまんないものが出来上がった、なんてのがゲームの歴史にゃ色々ありますし。
    (10)
    Last edited by stir_pris; 01-05-2014 at 06:06 PM.

  6. #126
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    Quote Originally Posted by June View Post
    現状のFF14は肯定派の人しかターゲットにしていないコンセプトであること
    いったいどこまでのコンテンツを高難易度としてその肯定派、否定派とするかだとは思いますが、
    極蛮神をその線引きとすれば、2.1ではそのラインより下にかなりの数のコンテンツが実装されており、
    否定派も楽しめるレベルだと思います。

    真蛮神にまだ挑戦されていない方(LV50になったばかり)を線引きとすると、
    もう少しワンダラーパレスやアムダプールくらいのコンテンツもあっていいのかな? とは感じます。

    Quote Originally Posted by June View Post
    根本的問題は、開発者とプレイヤーとの間で面白いという感覚にズレがあることだと思います。
    ズレがあれば旧14の頃のように遊んでいるプレイヤーが目に見えて減っていくと思われます。
    (3)
    Last edited by Redcarrot; 01-05-2014 at 09:13 PM.

  7. #127
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    問題が解決されるのは、ユーザのプレイ・課金動向が「今の方針を続けるよりも低難易度も積極的に導入していった方が良さそう」ってなった時ですよ。高難易度を求めてない人のためのコンテンツを優先しました、その結果利益が下がりました(全体的なユーザ満足度が下がりました)。ってのが、目に見えてる内は無理ですよ。
    自分がデータ持っているわけじゃないので、別に否定するつもりはなく、純粋に質問なのですけれど
    >高難易度を求めてない人のためのコンテンツを優先しました、その結果利益が下がりました(全体的なユーザ満足度が下がりました)。ってのが、目に見えてる
    というのは、なにか裏付けがある話なんでしょか?

    結局、難易度問題については「全体的なユーザ満足度」の向上が全てだと思うので
    そこに関するはっきりとしたデータがあるのならそれで議論が終わる話ですし
    (14)

  8. #128
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    「綱から落ちた人を引っ張り挙げる」のようなシーンが、現状のエンドコンテンツで全く無いような論調には違和感を覚えます。
    確かに特定のシーンでは厳しかったり、タイタンのようなミスすると本当にどうしようもないギミックもありますが
    1回や2回のミスくらいなら(ヒールが遅れた・防御バフを使いそびれたなど)は、他のプレイヤーが十分カバーできる範疇ですし
    DPSは全員で一定数値が出ていれば問題ありません。また例え戦闘不能に陥ったとしても、迅速レイズで復帰可能な場合が殆どでは?
    何度も何度も床ペロする人を「引張り上げる」のは、単に寄生を許すというだけであり、カバーの範疇を超えているように思えます。
    かように結局のところ、開発の言うところの「大縄跳び」を排除すると単純に難易度が下がるだけになります。

    ですので、エンドコンテンツにおいて「大縄跳び」を排除することは、ゲームデザイン上おそらく出来ません。
    このゲームを以前のFF11ような投入時間ゲー化するか、ソーシャルゲームのような課金ゲームにでもしない限りは。

    「投入時間」「プレイヤーの経済力」「プレイヤーのゲームの上手さ」以外に、プレイヤー間ヒエラルキーを
    納得の行く形で構築できる尺度があれば話は別ですが、まあそんなモノがあれば先行する多くのMMORPGが
    先に取り入れていることでしょう。
    (6)

  9. #129
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    トップコンテンツの難易度が高くなるってのは多分、皆さん分かっておられるんじゃないかなと思います。

    ただ難易度の確保の仕方が一方向的であることに、閉塞感を感じるのかもしれません。

    大縄跳びの定義を広義にすればPTプレイそのものが大縄跳びになります。定義が人それぞれなので、もしかしたら前の方の大縄跳びの捉え方と、批判・危惧している方の捉え方とは少し違うのかもしれません。
    確かにエンドコンテンツでも実際は誰かが倒れたとしても、回復手段があり、復帰させることが可能です。しかしそれが可能なのは単に復帰させることができる難易度だからじゃないでしょうか。
    で、今のコンテンツのデザインは総じてその方向になっているように思います。


    PTが半崩壊した所から立て直すようなデザインや、PTの状態によって行動が変わる敵がいてもいいし、ミスを恐れず突っ込まなければいけない場面や、反射神経よりも頭を使って対応させるようなコンテンツとか調整次第でいろいろ出来そうな気がします。
    まあ、それもPTプレイである以上、結局大縄跳びだろうって言う人もいるかもしれませんが。


    今の狭い道を踏み外さないようにわたるデザインだけでなく、戦略に多様性を持ったプレイができるコンテンツが増えれば楽しいんじゃないかな。
    (25)

  10. #130
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    シリーズものでも続編で完全に別ジャンルになってるゲームなんて他にもありますし新しい遊びを否定するわけでは無いんですが、その方向性とさじ加減でしょうか。
    haiiromikotteさんも仰られているように「回避前提の即死ギミック」が多いのです。
    私の考えが古いのかもしれませんが「キャラクターを移動させて敵の攻撃を避けながら戦う」のはどちらかというとRPGじゃなくてアクションゲーム的なんですよね。
    FFシリーズの戦闘って敵の攻撃は基本的に受けるもので、装備の組み合わせやアビリティ・魔法等によってそれを軽減したり無効化して戦う。
    アクティブタイムバトルになってコマンド入力の正確さや素早さが要求され、反射神経も多少は使いましたが勝敗を決するのは指の動きよりも事前の準備や作戦によるものが大きかったと思います。
    公式でもMMO"RPG"(ジャンルとしてのRPG)と表記していますし、アクション性よりも戦略性を重視して欲しいです。
    (23)

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