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  1. #61
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    stir_pris's Avatar
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    > "誰かがよけ損ねた!!" コレだけなんですよね。タンクがよけ損ねた。ヒラがすぐやられてしまった。DPS何度も死にすぎ。
    > みんながずっと回避できた-はい勝利。コレだけ。極論してしまえばです。
    > 11の頃は、高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって、対ザコ人数増やそうとか、私××にジョブ変えてきましょうとか、
    > 弓と黒はどうとか、挑発増やそう、とかetc いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、

     自分で結論出してるじゃないですか。戦法が収斂して一般化した後なんだから、あとは被ダメ減らすだけにならない方がおかしい。ff11などの古いMMOでは主にスキルの使い方だけでそれを行っていたけど、最近のMMOはそれにプラスして移動要素が大きく関わってくるようになった。移動しての回避が重要、ってわけじゃなくてスキル回しも移動回避も両方求められていて、スキル回しは昔からやってるから今当たり前にできてることの重要性が意識できないだけ。

    > 14、相手の技を弱体化あるいは封じる、スタン以外なんかあるのか?
     少なくとも、効果的すぎるから弱体や役割移動を受けたウィルスとレイン・オブ・デスが出てこない人に、FF14には禄な弱体が無いとか言われたくないですにゃ。あと、高圧電流を沈黙以外にもスタンで止めたいです、マジで。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 01-03-2014 at 12:38 AM.

  2. 01-03-2014 01:13 AM

  3. #62
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    結論から言うと、14の難易度ってどんどんと、"避ける!テンポが上がり、スペースが狭まる" だけの、幼稚なシューティングゲー
    なだけじゃねって事。
    それはシューティングゲームと、それを好むユーザーへの暴言と捉えてよろしいですか?
    FF14のゲーム性の批判をするにあたって、幼稚だとか知性が感じられないとかといった文章を書かなければそれが出来ない、
    その行いの方が問題に感じますが、その点はどうお考えですか?

    そして本題
    私も、FF11プレイヤーでしたから、FF11の想い出が強く感じられるのは共感出来ます。
    しかし、極論するとFF11における難易度とは「A.どれだけ準備に時間を費やせるか」「B.戦闘にどれだけ時間をかけられるか」「C.コンテンツ毎の特別な対応(所謂攻略法)を知っているか」の3つに集約されます。
    FF14を始めとする現世代のMMORPGは、このうちAとBの部分について、ユーザーの可処分時間の減少などから、可能な限り低減化する措置が採られているというだけでは?
    一言で言うと「準備や戦闘に膨大な時間を要するゲームは最早多くのユーザーには遊んでもらえない」のです。これは時代の要請でしょう。
    代わりに多くのMMORPGで導入されたのが、敵の攻撃をグラフィックで表現し、ユーザーが目視によってそれを回避するという現状のFF14のようなゲーム性です。

    それが好みに合う、合わないは勿論ありましょう。そもそもアクション要素というのは「人を選ぶ」ものです。この時点で現世代のMMORPGはユーザーの間口を自ら狭めています。
    しかしこの点は、参加ユーザーのヒエラルキー構築が必要なMMORPGにおいて、避けて通れない問題です。投入時間で差を付けるわけにいかない以上、他の指標が必要なのです。
    ちなみに、これに対するもう一つの解がソーシャルゲームを筆頭とするアイテム課金系のゲームですが、FF14はこの道を選択しなかった。
    合わないから去るという選択肢を採らず、FF14のアクション性を否定し幼稚だ何だと仰るのであれば、少なくともそれ以外の何かを提示する必要があるのではないでしょうか?

    「ボクの考えた理想のMMORPG論」は、そこに何の解も与えてはくれません。
    (11)
    Last edited by Zhar; 01-03-2014 at 01:39 AM.

  4. 01-03-2014 01:45 AM

  5. #63
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    うーん、アイテムレベル高くても、動きやスキル回しがよくなくて、火力が出てない人って結構いますよね。
    思いついたのは、一定期間過ぎたら、運営が真タイタンの詳しい倒し方動画!とか作ってくれるとライト層にはいいかもしれませんね。
    吉田による黒でのタイタン戦動き方動画!とかw
    (6)

  6. #64
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    最初の村で買える最強武器防具を揃えて、序盤だけはオレTUEEE!というプレイスタイルの人には不向きなゲームだと思いました。

    アクションが苦手な人でもコツコツ装備をそろえることで、アクションが苦手でもなんとかクリアできるというのを期待してましたが、
    その時点で持てる最強の装備が揃っていることが前提で、さらにパターンを覚え、完璧に操作しなければならない。
    気の緩みから一度でも死ぬと最初からやり直し。
    難しいんじゃなくて、面倒くさい。
    クリアしても達成感よりも 「ああもうやらなくていいんだ」 と思うだけ。
    そうなるともうゲームをする意義を失うので、最近はあまりアクション性がないIDを1周して、楽しかった~で終わるようにしてます。
    これからもどんどん難易度という名のアクション要求は増えていくだろうから、昔ながらのRPGを期待している人にとってはますます行くIDがなくなっていくと思います。
    開発はこの方針は変えないと思うし、自分に合わないと思ったら見切りをつければいいでしょう。
    ちなみに自分は、もう少し遊んだらもういいかな、平行してやってる方に本腰を入れるかなと考えています。
    (42)

  7. #65
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    #59ですが、せっかく正月なので、#65さんに反論してみようかな。
    私が思うに、シューティングゲームの本格派ってゲーセンで15分もやると汗かいて結構ヘトヘトになるようなのの事で、それに対して、
    うわべの忙しさを単にハードル(難易度レベル)として導入することへのゲーム設計者としてのレベルってどうよって事、まして
    三国無双ナントカとかその辺と、成り立ちの根本から違ってるんじゃなかったっけと・・・ 次に
    "A.どれだけ準備に時間を費やせるか"、Bも、これはさ、アイテムレベルの導入って事で、ある意味露骨になった(はっきりした)という事
    で、同じじゃないかなぁ。11は参加レベルってだけ、準備の時間(個人のスキルというか[知識/下準備])は形としては、始まるまで
    出てこない。14はそのへんをアイテムレベルって2つめの要素を導入して可視化しただけで、時間の低減化は関係ないと思うよ。
    個人の下準備としてはね。11はレベルだけクリアしてれば、いろんな連中が集まって、ダメダメな時も多ければ、あれ、クリア出来ちゃったよ
    っていうような懐の深さがあったな。14は無言抜けとかね。NAのPTならまずキックとかね。この間はPVP装備だってキックされてた(NAな)
    そして、一番意味がわからなかったのは
    ”これに対するもう一つの解がソーシャルゲームを筆頭とするアイテム課金系のゲームですが、・・・・・” 以下 の文章だけど、
    ゲーム世界のプレイヤー達に明確な階層を構築するため、そしてその階層を代替するものとして装備アイテムを充当して、さらに
    そのアイテムを取得する難易度にプレイ時間を比例させるのがソーシャルゲームで、アイテム課金は実質その時間に対する物であるの
    に対し、それをしないために、14はバトルを単純化・短時間化した。したがってシューティングゲーム化したのだ。というふうに読めるの
    だけれど、それこそ、開発の知性が疑われるって事じゃないのかなぁ。
    さらにいうなら、私は、”これに対するもう一つの・・・” 以降で語られる現状認識にはほとんど同意できませんが。
    (3)

  8. #66
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    私はSTGもACTもそれなりにやるんですけど、個人的にはRPGでSTG的なバトルってのは一寸嫌かな。
    (幼稚なのかどうか解りませんけど、純粋なSTGと比べたらそりゃ物足りなかったり作りが甘いと感じたりはすると思います。比べるべき物かどうかは一寸置いておいて。)

    以前吉Pのポストにも有ったようにMMORPGのバトルがいずれACT的なものになっていくかもってのはなんとなく理解できるんですけどね。
    戦闘時間が短ければモロACTでも良いとも思います。

    RPGだからって事で旧来のターン制バトルっぽいのを好む方も居れば、ACTぽいのを好む方も居るでしょうし、どちらがより多くのユーザーを迎えられるかは解りませんがどっちかっていうと現開発は後者寄りなのかな?
    まぁ、ACT的にするにしても歩いたり走ったりして回避だけじゃなくて某狩りゲーみたいな回避コマンドかバフとして回避スキルを設定した方がスマートな気はしますが。
    (11)

  9. #67
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    やっと極タイタンをクリアして感激もひとしおです。難易度の高いIDが楽しいというのは、絶対に間違っているとは言えないと思います。もっと難易度の高いIDがあってもよいくらい。


    ですが、やはり今の方向性はなんとかしないといけないと思います。
    さんざん言われていることですが、一人のミスをだれもカバーできず、1missだけでゲームオーバーというのは面白くないですしストレスフルです。

    装備が少し弱かったり、ゲームプレイが少し下手だったりする人がいても、
    装備がそろっていたり、超PSだったりで、ミスをリカバリーできるような仕様であれば、彼らが、ミスをした人に対してこれほど不快感を抱くことはなかったでしょう。
    むしろ、ゲーム内での自分の力を示せることで、満足感に浸れたかもしれません。
    こういったことがゲームでのモチベーションupにつながるのだと思うのですが。
    それまで培ったPSや装備が生かせるならば、気まぐれに練習PTにベテランプレイヤーが参加してみるようなこともあったでしょうし
    今の仕様だと、練習PTなんかに入ってもストレスをためるだけで、『周回安定IL85+』みたいな募集がはびこるのも当然かと思います。

    最後に結論のみ。
    高難易度のダンジョンはよいですが、いったん崩れたら何をどうやっても挽回のしようがないダンジョンはやめていただきたいです。
    (38)

  10. #68
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    ふと今までいたゲームのことを思い出してみました。
    面白かったボス戦ってどういうものかなーと。
     
    そこで思ったのはFFのボス戦には負けるときにジワジワ感がないなぁと思いました。
     
    勝ってつまらないっていう声はきかないのでジワジワ勝つっていう方はうまくできているんじゃないかなとはおもいます。
     
    今のFFって「ミス=即死」「ミス=即死一歩手前」っていう感じなんですよね。PT云々でなく、個人視点で見ると。
    そういうギミックもありだと思いますが、ボスで負けても楽しいっていうのは「ジワジワ負ける」っていう時なんじゃないかなって思いました。
     
    土俵際までジワジワ追いつめられて、それにくるまでに対策を立ててあーでもない、こーでもない言う。
     
    そういうのがあれば自由度が上がるんじゃないかなって思います。
    (8)

  11. #69
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    難しいというほどではないんですが確かに飽きやすくはありますね
    尺が長すぎるので眠たくなる事も多々
    (3)

  12. #70
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    土俵際までジワジワ追いつめられて、それにくるまでに対策を立ててあーでもない、こーでもない言う。
     
    そういうのがあれば自由度が上がるんじゃないかなって思います。
    良くも悪くも同じパターンの繰り返しですからね
    運営が用意した導線から少しでも逸れたら全滅

    なんだかなーという感じ
    (31)

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