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  1. #1
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    装備差に関して文句を言ってる人がちらほらいますけども、まずFFってRPGですよ?
    人にもよりますがより強い装備、よりデザインの良い装備、他人が持っていない装備、収集することを目的にRPGをしている人がいます。
    その集めた装備で自分のキャラを強化して、PVPをすることがモチベーションにつながる人もいます。

    現状レベル50でカンストである以上、それ以上強化するには装備しかないのです。
    RPGである以上、やはり装備差はあって当然だと思います。

    FPSや対人重視ゲーム上がりの人からすれば、PSがあったとしても、装備も整えないと勝率が減るというのは気に食わないのかもしれませんが。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    装備差に関して文句を言ってる人がちらほらいますけども、まずFFってRPGですよ?
    人にもよりますがより強い装備、よりデザインの良い装備、他人が持っていない装備、収集することを目的にRPGをしている人がいます。
    その集めた装備で自分のキャラを強化して、PVPをすることがモチベーションにつながる人もいます。

    現状レベル50でカンストである以上、それ以上強化するには装備しかないのです。
    RPGである以上、やはり装備差はあって当然だと思います。
    装備ゲーの新生FF14が装備ゲーなPvPを採用してももちろん構わないんですよ、それに向いたPvPのシステムを採用するのなら。
    ただ、FF14が採用しているPvPのシステムが少人数vs少人数だということが問題だと思います。

    少人数vs少人数ということは、個々人に掛かる割合は相当増えます。
    そのような現状のPvPシステムの場に、装備によって超パワー()を得たキャラクターが例え一人でも混ざると、一気にバランスは崩壊します。
    聞いたところによると、ウォーウルフ一式学者でアラガン装備2人に殴られても余裕らしいです。
    また、少人数ということで、全員がPvP装備を揃えたPTを用意しやすいというのも問題ですね。
    新生FF14のPvPが、例えば24vs24ならPvP装備完備のプレイヤーだけでPTを揃えたとしてもPT外が16人いるからPvP装備完備のプレイヤーを24人揃えるのは困難なので、装備ゲーだったとしても傷は浅かったでしょう。

    装備差はもちろんあってしかるべきだとは思いますが、PvPという間口を広く開放して新規を呼び込み続けなければ維持が難しいコンテンツの場合、装備差を作るなら装備はそのコンテンツ外(そこまで時間をかけないで。例:クリタワ・バハ方式以外。クラフト産が最適か?)のみで入手する手段を用意する必要があると思います。

    今はいいかもしれませんが、1年後や2年後が問題です。PvP装備持ちが非常に多くなっていることでしょう。
    みなさんは『PvPを楽しむ為には、先行者の為のやられ役を500戦程ボランティアしなければならない』、そんなコンテンツを楽しもうと思えますか?
    (40)
    Last edited by Kagami_Mochi; 12-27-2013 at 01:28 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    装備ゲーの新生FF14が装備ゲーなPvPを採用してももちろん構わないんですよ、それに向いたPvPのシステムを採用するのなら。
    ただ、FF14が採用しているPvPのシステムが少人数vs少人数だということが問題だと思います。
    以下略
    申し訳ないけどすごく都合のいい考え方だと思ってしまいました。
    貴方の言う先行者というのは他のコンテンツよりPVPを最優先、他のコンテンツを後回しにしている人ですよね?
    格差ができるのはある意味あたり前では?

    極蛮神もやりたい、ハウジングもやりたい、PVPも勝ちたい

    そんな考えだとPVPだけやり込んでる人に勝てないのは当たり前だと思うのですが?

    ちなみにウォーウルフでもアラガン二人に囲まれたら確実に溶けます。
    スタン突っ込まれて瞬間火力出されたら学者だろうがそれまでです。

    正直装備差じゃないんですよ。
    アラガンでも動ける人であればウォーウルフに勝てます。

    さすがにウォーウルフにDLやIL55で勝とうというのは難しいかもしれませんけどね。
    それはアラガンにDLやIL55で勝とうとしているのと同じ意味です。

    今はまだ全体の戦闘数が少ないですし、先行者と後発者がマッチングされている状況は有ります。
    その点は改善が必要かなと思いますが、装備差云々と言ってる人はまず戦術から見直してくださいと言いたい。
    (11)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    今はまだ全体の戦闘数が少ないですし、先行者と後発者がマッチングされている状況は有ります。
    その点は改善が必要かなと思いますが、装備差云々と言ってる人はまず戦術から見直してくださいと言いたい。
    そーですかー戦術さえあれば装備は問題ないんですかー。
    じゃあぜひそのお手本を見せてほしいところですね。
    装備を手に入れるために戦績を稼がねばならない→必然的にランクが上がる、つまりPvP装備を持っていない人=低ランクでありますから、そのあたりをきっちりと勘案して検証していただきたいところですね。
    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?

    Quote Originally Posted by gyano View Post
    特に近接DPSは方向ボーナスなど考えて戦えない(DPSの役目をこなせない)この状況を開発は分かってるのでしょうか?
    竜で参加していますが、コンボができればヘヴィや桜華(ディセム)でダメージを加速させることができるものの、本来ジョブ性能としては非常に瞬発力に優れていますし将来的にインパルスラッシュを起点にできるから想定内じゃないかなと思います。
    モンクの場合も、方向指定でなくてもダメージ自体は入りますし、かかと落としで疾風迅雷IIIを付与できるようになりますしね…いずれにせよランクを上げねばなのですが。
    (2)

  5. #5
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    装備について

    モラルの合計数値に対してアイテムレベルみたいなものを設定すればいいんではないでしょうか?
    その合計数値から一定範囲内としかマッチングができない仕様にすれば装備の格差はなくなります。

    例えば一緒にやりたい人がアイテムレベル20だと仮にして、自分が40あった場合に組めない。といったときは40ある方が装備を低レベルのに変えて調整していく。という感じです。
    低レベルPvP装備の使い道も増えますし、提案してみます。他にも同じような意見の方がいたらすみません。
    (1)

  6. #6
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    ランク18半分・ほぼソロで520戦 勝率5割 という視点から。

    「装備の差は戦術・PS(プレイヤースキル)で覆せる」
    という議論は現状答えを出すのは難しいので、意味ないと思います。

    モラルの具体的な効果を検証する術がない以上、装備の比重がどの程度がわかりません。
    体感で、フルウォーウルフは確かに強いと感じますが、フルIL90が弱いとも思えません。


    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    ※割愛

    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?
    同IL帯でマッチングするべきだ、という議論もありますが、私もRosalindeさんが書かれた点が問題だと思います。
    せっかく苦労してPVP装備集めても、同じように強化された相手とばかりマッチングされるのでは、自分が強くなった意味を全く感じられません。


    装備とPSの比重。
    これをはっきりさせるためにも、モラルの検証できる環境を早く用意してください。
    もしくはモラルの影響を、具体的に数字で説明してください。
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    そーですかー戦術さえあれば装備は問題ないんですかー。
    じゃあぜひそのお手本を見せてほしいところですね。
    装備を手に入れるために戦績を稼がねばならない→必然的にランクが上がる、つまりPvP装備を持っていない人=低ランクでありますから、そのあたりをきっちりと勘案して検証していただきたいところですね。
    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?
    なんというか自分の価値観でしか物事を見れない方って見ていて残念ですね。
    強い装備にするのがモチベーションなのであって、弱いプレイヤーを狩っていくことがモチベーションなのではないことを理解していますか?

    私自身、自分より弱いプレイヤーを狩ることがモチベーションなら4人固定なんて勝てるかもわからないことはせず、さんざん話に出ている3人固定でピョンピョン飛び跳ねればいい話ですよね。
    話の流れをきっちり理解してくださいね。

    装備を揃えた上でそこからPSが要求されるからこそ、一番難度の高い土俵で戦えるわけですから。
    まあ理解する気のない方に説明しても無駄かもしれませんが。

    そのためにマッチングの改善は必要かなと書いているはずです。
    PVPをやり込みたいがために装備も揃えた者同士で戦いたいですし、そもそも弱いプレイヤーを狩るなんてただの作業に興味はありません。
    同レベル帯でマッチングができれば後発プレイヤーの愚痴も少なくなるでしょうし。

    ジャンプバグ等は直すべきものですから今更触れることもないでしょう。

    あー、あと戦術云々ですが、見せるも何も、皮肉を述べて手本を見せてという発言をするような方が勝てるわけないと言っておきます。
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    なんというか自分の価値観でしか物事を見れない方って見ていて残念ですね。
    強い装備にするのがモチベーションなのであって、弱いプレイヤーを狩っていくことがモチベーションなのではないことを理解していますか?
    単なる言い訳ですわな、これは。
    性能を上げることがモチベーションだというなら引き続きPvEだけやっていればよろしい。
    倒される相手は性能差のせいで倒されていくことに文句も言わず、誰も困ることはないのだから。
    性能を上げた相手に戦術だけで対抗できるなら、正月休みだというのにPvPが過疎ることもありゃしません。
    3固定+ジャンプを性能上の相手が使ってこないこともない。

    何度でも書くけど、PvPは極力イーブンな条件の下に行われるべき。
    その状態でのみ初めて個々の腕前を評価することができる。
    現状を指して「強くなるために努力しなかったお前たちが悪い」とか言う人がいるだろうけど、弱肉強食を通り越して狼が共食いを始めるしかない状況に一月足らずで至ってしまったのは、はっきり言って異常事態。
    見た目が特殊なだけの専用装備を用意して、ランク上位の強者のステータスとして顕彰できればそれで良かったのに、それが何をもたらすかを考えないまま成長要素をぶっこんだ結果が今なのだから、明らかに今の路線が間違っているんですよ。

    MMOの対戦なんてオマケなんだから過疎って当然、というレベルではないよこれは。
    (38)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    単なる言い訳ですわな、これは。
    性能を上げることがモチベーションだというなら引き続きPvEだけやっていればよろしい。

    何度でも書くけど、PvPは極力イーブンな条件の下に行われるべき。
    その状態でのみ初めて個々の腕前を評価することができる。
    まさにこれ!

    装備差が無いと(PS無いのをを隠すためw)ガクブルするのは、韓国人が作る韓国人のためのゲームの発想ですw
    イーブンな条件の下に行われるべきという、日本人、世界標準の仕様はいいね!の数が物語ってますね


    尚、ここまでの、装備差に関しての要望内容やいいね!の数結果

    対等な条件で勝負したいvs装備差くれぇ=33-4で対等な条件を求める要望の圧勝の模様
    *対等な条件とは、職バランス差、スキル取得数差、装備差無しのPS勝負を指す
    33-4って阪神関係ないy!!ですが、ネタ持ち出すのが失礼なほどそれ以上の差ですねー

    実装前の要望段階でGW2のモデルを参考にでいいね!30頂きました、ありがとうUC
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%A8%E3%81%8B

    なのに…
    まさに、要望無視の仕様www吉田pよ、どうしてこうなった(^ω^)
    (14)
    Last edited by chobimaru; 01-04-2014 at 11:31 PM. Reason: 早く三オン復活してくれ!マジでwこんなクソpvp無いわw

  10. #10
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    申し訳ないけどすごく都合のいい考え方だと思ってしまいました。
    貴方の言う先行者というのは他のコンテンツよりPVPを最優先、他のコンテンツを後回しにしている人ですよね?
    格差ができるのはある意味あたり前では?
    いえ、純粋に後から新生FF14というゲームを始める方々のことです。

    なんとかPが言うには、毎月10万人も増えているらしいので結構な新規プレイヤーがいる『はず』なんですよね。
    で、その人達がPvPに参加しないとPvPプレイヤーは絶対的に減りますよね。

    新規プレイヤーがアラガン装備を揃えて「よし!PvPに初参加だ!」となったとき、PvP90装備だらけな状況で果たして勝てるのでしょうか?という問題なんです。
    もちろん戦術や動き方の問題もあるでしょう。
    しかし、戦術や動き方を理解してもなお負け続ける新規プレイヤーの姿が容易に想像できてしまうんですよ。

    コンシュマーの対戦ゲーム(パズルや格闘)で『やり込んだ人に勝てない』というのと、新生FF14のPvPで『やり込んだ人に勝てない』というのは似ているようで違います。
    一般的な対戦ゲームでのやり込みというのは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる』ことを言いますよね。
    対して、ウルヴズなんとかでのやり込みは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる+優秀な装備を集める』ことを指しています。

    つまり、両者が同じ程度の『動きの研究や相手の反応に対する対応が取れる』プレイヤーの場合、勝敗は僅かな運と圧倒的な装備差で付くのではないですか?

    その装備差を埋める為には、負け続けなければならないっていうのが、ウルヴズなんとかをオワコン化させる要因なのではないか、と思います。
    (25)