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  1. #251
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    kaniko's Avatar
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    たまーに気分転換にプレイする程度ですが、いまいちPvPの目指してるものがわかりません。
    「対戦ゲーム」なのか「オマケのパーティゲーム」なのか、何を作りたいのか遊んでいても理解できません。

    正直、強キャラ、強武器、バグを利用したプレイなんかは修正できるでしょうし、
    どんなゲームにも付いてまわるものですから問題とはあまり思いません。

    タンクが云々もキャプキャー系ルールだとタンク強そうだなぁとか、
    キャスターが強いというのも視線の通らない遮蔽物が多いマップだと逆に大変そうとか、
    現状のみなさんの不満も多様性が無さ過ぎる故の不満なので、
    今後の追加要素で大きく変わっていくと思います。

    それよりも「対戦ゲーム」として見たら、
    キルデス比や週間ランキング等の詳細な戦績が無い事(プレイする上での目標や憧れの対象の有無)、
    アチーブメントの少なさ(FPSなんかだとアチーブメント相当のアンロックで武器交換用ポイントがもらえたりしますよね)、
    ビルドの多様性の無さ(高レベル装備が単純に上位互換、STR+30、VIT-20のようなピーキーなビルドができない)、
    の方がよっぽど問題に感じます。

    そしてランチェスターの法則、じゃないですけど一人欠けた場合の逆転要素とかがないので、
    一人倒れたらLBが一つ溜まる、くらいの要素があってもいいかなぁと思いました。
    (30)

  2. #252
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    現状近接(特にモンク)は相手にジャンプ連打+鈍足とかやられたらスキルキャンセルされて攻撃出来てませんし、ほぼ居ないのと一緒です

    こんな状態で2.15まで続けてデータとるとか言ってるんですか?

    故意のジャンプ連打バグ利用者の処罰が追いつかないならいっそ1.25までコンテンツ停止するとかしていただかないと
    バグ利用者減るどころかむしろ増えてるんですけど?

    これだけの致命的なバグ抱えたまま放置しないでください。
    (19)

  3. #253
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    全てのバグを見つけるのは困難だと思うし、職バランスもまだ始まったばかりだから仕方がないと諦めが付く
    でもランク制のマッチングは早急に実装して欲しい。
    今荒稼ぎして仕様が変わってポイントリセット、今までバグ利用で勝率が恐ろしく高かった人と正直修正後に当たりたくない。

    ランクマッチが無理だとしたら戦績等没収でも構わないので何らかの対応をして欲しいです(・・`
    (5)

  4. #254
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    改善要望です

    ①マッチングは、PvP ランク±5とか近いLV同士で

    ②負け続けるとランクが下がるようにする
    ➡︎常に同LVの人と戦えるし、高LVスゲー!ということにもなる

    ③週間ランキングを発表
    上位何名かはオマケがあったりとか

    ④通算対戦成績は、月間でリセット
    仕様上、新規の人はカモられるので(それ自体は良いので)永久に残る対戦成績があると、負けがひたすら刻まれて行くばかりになります。
    成績が何処かでリセットされれば、気にせず何度でもトライ出来るのになぁと。
    タイタンで死んだ回数とかがキャラに記録として残っちゃったら、何度でも頑張ろう〜と言うモチベーションが出てこないと思うんです。
    (4)

  5. 12-28-2013 10:02 AM

  6. #255
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    スリプルもスタンもPVPでの効果時間5秒とかでいいんじゃない?

    それかウルフ装備にマテリアだけじゃなく耐睡眠と耐スタンなどのステータス追加するとか
    (1)

  7. #256
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    もはやゲームにならない今の状態をいつまで続けるんですか?
    年末年始休業とか言ってる場合じゃないですよ、ほんと。
    (32)

  8. #257
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    初めての投稿です!pvp実装されたばかりとはいえ、様々な問題が出てきているようですね・・・。
    ただ悪いところばかり書いても仕方が無いので、「良い」と感じたところをまず上げてみようと思います。
    もっとpvp盛り上がってほしいですし。

    1 共闘、放置はできない仕様になっている
    この手のコンテンツでは事前に打ち合わせを行い、故意にどちらかが操作を行わないことによって高速でポイントを集めようとする人がかならず出てきます。
    また、放置PTといって突入後放置して負け分のポイントのみ取得しようとする人も多いです。このあたりがシステム的に不可能になっているのは良いと思います。ここは徹底してほしいところ。

    2 報酬に魅力的な装備品が存在する。またその装備はPVPによって取得する
    当然ですが装備の更新、自キャラを強くしていくことはゲームプレイにおける大きなモチベーションになります。pvp用の装備がpvpによって取得できる仕様も良いと思います。クラフターで最低限の入門装備を実装したこともあり。装備差はあっても仕方ないでしょう。ただし後述しますが、装備が全てではない仕様は必要。

    3 30~40LV帯では「モラル」がそこまで影響していない
    公式にも書いてありましたがモラル装備(対人装備)がそろわないうちはモラルが影響する50LVは避け、30、40で参加するといいかもしれません。これだけでは間口を広げているとは言いがたいですが、多くの人が危惧している、後発組みの参加のしにくさをある程度緩和する目的がある・・・ということでしょうか。

    以上が良いと感じた部分です。
    (9)

  9. #258
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    以下にこうした方が良いんじゃ・・・と感じた点を上げてみようと思います。

    ■低ランク帯でのみマッチングできる練習用の闘技場を作る
    1~10まで等始めたばかりの人同士がマッチングされるエリアがあったほうが良いかと。
    このランク帯での取得経験値は多めに(ランクアップを早く)する。

    ■ガチの闘技場だけでなく、ギミック等が設置された広いフィールドで戦いたい
    狭いエリアで「戦闘のみ」しか行えないコンテンツだと装備差がもろにでてしまいます。
    例えば勝敗をポイント制、制限時間ありにして、ポイントの取得条件をpvpの勝敗のみでなく、フィールドにランダムポップするモンスターの排除、設置物の破壊によっても可能とする。バハ2層のようにいくつもの部屋(エリア)に小分けにされていれば、ポイントを取得するためどのエリアへ進めば良いのか等、予想しながら進んでいける。pvpに自信があれば相手チームを探して叩くのもよし、自信が無いなら対人戦をなるべく回避して移動・・・等遊び方に幅をもたせてほしい。バトルフィールドが一種しか選べず、そのエリアが狭い。戦闘のみしかできないという仕様はまずいかなと。

    ■負けても得るものがある仕様を
    現状負けてもポイントは入ります。が、これだけでモチベーションを維持するのは中々難しいかなと感じます。負けたチームにはなんらかのアイテムを支給し、それをpvp用の補助アイテムと交換できるというのはどうでしょうか。例えば一定時間状態異常無効、モラル上昇、リレイズ等・・・さっきは負けたけど、これがあれば善戦できるかもしれない!と思えるなにかがあったほうが良いのでは。

    ■職バランス
    これが一番難しいとは思いますが、がんばってほしい。

    長文になってしまいましたがpvpは根幹的なコンテンツとして育てていくということなので、期待しています。
    まだ実装されたばかりですが、今後も多くの人が楽しめるコンテンツになると良いですね。
    (14)

  10. #259
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    Quote Originally Posted by Kagami_Mochi View Post
    装備ゲーの新生FF14が装備ゲーなPvPを採用してももちろん構わないんですよ、それに向いたPvPのシステムを採用するのなら。
    ただ、FF14が採用しているPvPのシステムが少人数vs少人数だということが問題だと思います。
    以下略
    申し訳ないけどすごく都合のいい考え方だと思ってしまいました。
    貴方の言う先行者というのは他のコンテンツよりPVPを最優先、他のコンテンツを後回しにしている人ですよね?
    格差ができるのはある意味あたり前では?

    極蛮神もやりたい、ハウジングもやりたい、PVPも勝ちたい

    そんな考えだとPVPだけやり込んでる人に勝てないのは当たり前だと思うのですが?

    ちなみにウォーウルフでもアラガン二人に囲まれたら確実に溶けます。
    スタン突っ込まれて瞬間火力出されたら学者だろうがそれまでです。

    正直装備差じゃないんですよ。
    アラガンでも動ける人であればウォーウルフに勝てます。

    さすがにウォーウルフにDLやIL55で勝とうというのは難しいかもしれませんけどね。
    それはアラガンにDLやIL55で勝とうとしているのと同じ意味です。

    今はまだ全体の戦闘数が少ないですし、先行者と後発者がマッチングされている状況は有ります。
    その点は改善が必要かなと思いますが、装備差云々と言ってる人はまず戦術から見直してくださいと言いたい。
    (11)

  11. #260
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    PvPあんまり面白くないと感じました(野良PTで約10試合時点での感想)
    精神論は無価値なので、語りません。

    ざっくり問題と思われる箇所は以下の通りです。
    膿は早くキレイに流して、良質な環境を作りましょう。
    じゃないと癌化して、「圧倒的絶望感」みたいにバケモノ化して暴れまわることになります。

    ■MAP構造
     ・壁の存在により、ヒーラーから見て死角有り。ほとんどヒールできずに試合がワンサイドゲームになることも。
     ・攻防やダメージコントロール、駆け引きの要素が薄いため、全体に単調で面白くないです。

    ■FOV(視野角)とFPS
     ・上記MAPの問題に立ち向かおうとすると、こいつらが邪魔をします。
     ・味方を見つけようとズームすると、FOV(視野角)が低下して側面、後方が見えなくなります。
     ・ズームアウトして視界を広げると、敵味方共にエフェクトでどこにどのクラスが居るのか分かりません
     ・カメラをグルグルすると、FPSが低下して、ゲーム自体がカクカクしてもう何がなんだか・・・ (当方GTX650です。あんまり立派なグラボじゃないけど。)
     ・キャラクターの移動速度が一律なのも、ゲーム性に影響していると推察されます

    ■観戦できない
     ・PvPは試合するだけじゃなくて、他人の試合を見て楽しんだり、学んだり、コミュニティが形成される場所です
     ・他者の試合がオープンになることで、透明性が担保されてチート対策にもなります
     ・勝敗に影響しないように、観戦者とプレイヤーは相互にチャット非表示でいいと思います。

    ■バグ
     ・論外です。勝敗に影響するバグがある時点でコンテンツじゃないです。
     ・ジャンプ禁止は、ローカルルールの強要ですね。腐ったモノ出すからこうなります。

    ■ペット性能、その他
     ・個人的な感想を述べるならば、PvPはラーメン店の味付けです。
     ・客がどんなに「マズイ」って言っても、頑固な店主は味付け変えませんから。店が潰れる前に改善できるか、そうでないかの2択ですね。
    (5)

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