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  1. #291
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    先行者に追いつく?
    そんな事言わないでください。

    先行者が1ヶ月500戦のペースでプレイしたとすると、後発者は1ヶ月1000戦のペースでやらないと追いつけませんよ!
    単純計算ですが。

    簡単に追いつかれてしまうシステムなら、先行者の努力はどうなってしまいますか?

    勝ちたいから皆より多くプレイして、3ヶ月後修正と共に後発者が少しのプレイで追いついて来た時の無念さはたまったもんじゃありません!

    先行者、後発者との差を無くす修正ではなく、負けていても努力した人に恩恵があるシステムにしてもらいたいです。

    要は負けた時の報酬が少な過ぎます!どーにかして!(´・_・`)
    (2)

  2. #292
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    またいろいろとやってみました。
    ジャンプについては、「意図しない動作である」とはっきり明言されたことで使う方が激減した印象です。
    おかげで少しはマシになったと思います。
    ただ、やはり3人固定PTが問題というより、強さに差が出すぎてしまっているのが問題ですね。

    改善案についてこんなのもどうでしょうか?

    ①ランク差による獲得pvp経験&ポイントの上下幅を広げる
    ケース1:味方PvPランク平均が敵PvPランク平均と比較して10以上、上回っている・・・・勝利時 経験20(ポイント30) 敗北時 経験5(ポイント10)
    ケース2:味方PvPランク平均が敵PvPランク平均と比較して10以上、下回っている・・・・勝利時 経験80(ポイント100) 敗北時 経験30(ポイント50)

    これにより、後続で負け続けても、今よりも遥かに効率よくポイントを稼げて、強くなるモチベーションに繋がると思います。
    ただし、放置によるわざと負けるのを防ぐ為に回復+攻撃で3000以上稼ぐこと、などの制限は必要でしょう(回復のオーバーヒール分は計算しない)

    ②1戦闘における蘇生回数を制限する。
    -1.ヒーラーロール以外の蘇生を禁止する。
    -2.1戦闘における同一手段による蘇生は1回まで
    手軽にやれるコンテンツであるはずが、慣れた人も増えていることも相まって蘇生しまくりでずるずる試合が長引き、結果的に蘇生の数が多いほうが勝つ、という状況が多くなってきています。
    PvPエリアでの大規模戦闘ならアリだと思うのですが4vs4のデュエルに近い集団戦では、蘇生は乱用するのではなくここぞという時に使うものだと思います。
    また召喚が居る場合、ヒーラーが落とされても交互に蘇生しあえる為、ヒーラーの耐久度と相まって非常に不毛な戦いになることが多いです。
    ヒーラーを落とされると終わる、という状況のほうが如何にヒーラーを落とさせないか、という動きが重要になってくると思います。

    現状だと火力勝負で落としたもの勝ちになっており、TANKロールでは、斧術士>>>戦士>ナイトという状況になってしまっており、ナイトが非常に不利な状況となっています。
    (3)

  3. #293
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    ウルヴズジェイル要望というよりは吉田氏への要望になりますが、
    どこが悪いかを調べるにはデータを眺めるだけではなく、ご自身で実際にプレイして頂くのが一番です。

    是非ともIL55のウルフ一式を装備した黒魔導士でレベル50のマッチングパーティにソロ登録をしてみてください。
    はっきり言って1戦2戦程度じゃ何もわからないでしょう。ダイアウルフまでとは言いません。せめてウォーウルフ一式が揃うまでプレイしてみましょう。

    もしも吉田氏が「自分は忙しいんだ。そんなにやってられないよ。」と思われるようでしたら、プレイヤーの大半もきっとそう思っています。
    数字だけではなくプレイヤーの感情もコンテンツ作りに役立てて下さいね。


    「先行者が有利であるべき」というシステムは、言い換えると「後続が不利」な訳です。
    これは新規プレイヤーの参入が極めて少ない事を意味します。

    IL毎にマッチングさせるという案が出ていますが、
    急速に過疎化がすすみ高確率で同じチームとばかりマッチングする現状で更に部類分けをすると、当然同じチームと当たる確率が跳ね上がります。

    これはせっかく頑張ってダイアウルフ一式を揃えたまではいいものの、過疎化が原因で延々と
    「自分達よりプレイヤースキルの高い同じチーム」としかあたらず、時には数十連敗と負けを繰り返す危険性がある事を覚悟してください。

    プレイヤー数が多ければIL制限はアリだったのですが、過疎った後に導入しても手遅れです。
    こうなってしまった以上、土台からの根本的な改革が必要だと思います。

    先行者が有利なのは経験だけで良い。
    (31)
    Last edited by Kimipastel; 12-29-2013 at 02:21 PM.

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    そーですかー戦術さえあれば装備は問題ないんですかー。
    じゃあぜひそのお手本を見せてほしいところですね。
    装備を手に入れるために戦績を稼がねばならない→必然的にランクが上がる、つまりPvP装備を持っていない人=低ランクでありますから、そのあたりをきっちりと勘案して検証していただきたいところですね。
    前にも書いたわけですが、仮に"高ランクの先行者"が常にマッチングするようになった場合、実質ほぼ同じ装備・スキルのプレイヤー同士と対戦せざるを得なくなるわけで。
    そうなるとあなたが熱弁している「強い装備にするのがモチベーション」という理論が、相対的にですが強くもなんともなくなって(当たり前になって)崩壊してしまいます。
    果たして、相手より有利になって格下プレイヤー相手に溜飲を下げるのが目的の人が耐えられるかな?
    なんというか自分の価値観でしか物事を見れない方って見ていて残念ですね。
    強い装備にするのがモチベーションなのであって、弱いプレイヤーを狩っていくことがモチベーションなのではないことを理解していますか?

    私自身、自分より弱いプレイヤーを狩ることがモチベーションなら4人固定なんて勝てるかもわからないことはせず、さんざん話に出ている3人固定でピョンピョン飛び跳ねればいい話ですよね。
    話の流れをきっちり理解してくださいね。

    装備を揃えた上でそこからPSが要求されるからこそ、一番難度の高い土俵で戦えるわけですから。
    まあ理解する気のない方に説明しても無駄かもしれませんが。

    そのためにマッチングの改善は必要かなと書いているはずです。
    PVPをやり込みたいがために装備も揃えた者同士で戦いたいですし、そもそも弱いプレイヤーを狩るなんてただの作業に興味はありません。
    同レベル帯でマッチングができれば後発プレイヤーの愚痴も少なくなるでしょうし。

    ジャンプバグ等は直すべきものですから今更触れることもないでしょう。

    あー、あと戦術云々ですが、見せるも何も、皮肉を述べて手本を見せてという発言をするような方が勝てるわけないと言っておきます。
    (4)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by Isvara View Post
    先行者に追いつく?
    そんな事言わないでください。

    先行者が1ヶ月500戦のペースでプレイしたとすると、後発者は1ヶ月1000戦のペースでやらないと追いつけませんよ!
    単純計算ですが。

    簡単に追いつかれてしまうシステムなら、先行者の努力はどうなってしまいますか?

    勝ちたいから皆より多くプレイして、3ヶ月後修正と共に後発者が少しのプレイで追いついて来た時の無念さはたまったもんじゃありません!

    先行者、後発者との差を無くす修正ではなく、負けていても努力した人に恩恵があるシステムにしてもらいたいです。

    要は負けた時の報酬が少な過ぎます!どーにかして!(´・_・`)
    対人デビューしたての人が、数百戦とプレイしてきた人に技量で対等と勝負できる様にしろとは誰も思ってないと思います
    PvPスキル・PvP装備を持っているか否かでキャラスペックに大きな差が生まれてしまっているので
    キャラスペックの面で同じ土俵に立てる様にしてくれと言ってるんじゃないでしょうか

    同じ土俵に立てるまで数百戦は先行者のエサになってくださいって、そんなゲーム誰が面白いって思うんですか
    (30)

  6. #296
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    Quote Originally Posted by Isvara View Post
    先行者に追いつく?
    そんな事言わないでください。

    先行者が1ヶ月500戦のペースでプレイしたとすると、後発者は1ヶ月1000戦のペースでやらないと追いつけませんよ!
    単純計算ですが。

    簡単に追いつかれてしまうシステムなら、先行者の努力はどうなってしまいますか?
    それ言ってしまったら、今のFF14全否定じゃないです?
    2.1になってIL80装備が週一でゲットでき、IL80アクセは無制限。
    神話装備も集めやすくなって、哲学装備の価値がほとんどなくなってきたわけですが
    先行者は今で言う価値のうすれている哲学装備集めるのにも苦労してたわけでしょ?
    2.2以降はおそらく神話もゴミになります。
    でも私は後続者に装備がすぐおいつかれる事に不満はないですし、過疎らないためにそうあるべきだと思う。

    PVPでいうなら、やはり先行者が有利なのは経験や戦術だけでいいと思う。
    そうしないと後から始める新規がいなくなりますよ?
    負けたら報酬多くする、では改善できない思う。
    何故ならPVPは勝って始めて楽しいと思えるから。負けて楽しいというパターンもあると思いますが
    それはあくまでバトルが均衡されていて楽しかった場合。今のシステムじゃあそんな事は上の人たち以外は無理ですからね。
    (22)
    Last edited by MagicalWhite; 12-29-2013 at 03:12 PM. Reason: 誤字

  7. #297
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    申し訳ないけどすごく都合のいい考え方だと思ってしまいました。
    貴方の言う先行者というのは他のコンテンツよりPVPを最優先、他のコンテンツを後回しにしている人ですよね?
    格差ができるのはある意味あたり前では?
    いえ、純粋に後から新生FF14というゲームを始める方々のことです。

    なんとかPが言うには、毎月10万人も増えているらしいので結構な新規プレイヤーがいる『はず』なんですよね。
    で、その人達がPvPに参加しないとPvPプレイヤーは絶対的に減りますよね。

    新規プレイヤーがアラガン装備を揃えて「よし!PvPに初参加だ!」となったとき、PvP90装備だらけな状況で果たして勝てるのでしょうか?という問題なんです。
    もちろん戦術や動き方の問題もあるでしょう。
    しかし、戦術や動き方を理解してもなお負け続ける新規プレイヤーの姿が容易に想像できてしまうんですよ。

    コンシュマーの対戦ゲーム(パズルや格闘)で『やり込んだ人に勝てない』というのと、新生FF14のPvPで『やり込んだ人に勝てない』というのは似ているようで違います。
    一般的な対戦ゲームでのやり込みというのは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる』ことを言いますよね。
    対して、ウルヴズなんとかでのやり込みは『動きの研究や相手の反応に対する対応が優れる+優秀な装備を集める』ことを指しています。

    つまり、両者が同じ程度の『動きの研究や相手の反応に対する対応が取れる』プレイヤーの場合、勝敗は僅かな運と圧倒的な装備差で付くのではないですか?

    その装備差を埋める為には、負け続けなければならないっていうのが、ウルヴズなんとかをオワコン化させる要因なのではないか、と思います。
    (25)

  8. #298
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    Quote Originally Posted by Sbadow View Post
    対人デビューしたての人が、数百戦とプレイしてきた人に技量で対等と勝負できる様にしろとは誰も思ってないと思います
    PvPスキル・PvP装備を持っているか否かでキャラスペックに大きな差が生まれてしまっているので
    キャラスペックの面で同じ土俵に立てる様にしてくれと言ってるんじゃないでしょうか

    同じ土俵に立てるまで数百戦は先行者のエサになってくださいって、そんなゲーム誰が面白いって思うんですか
    まあ、PvPについては鍛え上げた装備とプレイヤースキルで弱者を思うがままに蹂躙する、というのも楽しみの一つなのでそこは完全に否定するのは難しいと思うのですよ。
    逆に言えばこれが出来ないとずっと苦戦し続けて強くなった実感を得られずに「つまらない」と辞めてしまう可能性が高いのもライトプレイヤーです。
    なので、報酬差を埋める為に現在でも微妙に存在している自分チームと相手チームの平均PvPランクのランク差ボーナスを負けた時まで含めてもっと拡大してしまうのが一番の解決策だと思います。

    相手チームが格下の場合は、勝っても貰えるリワードが大幅に減り、格上チームの場合は負けても多めのリワードが獲得できるようにすれば差は徐々に縮まっていきますしね。
    その上でソロ専用マッチングルールとパーティでもソロでも参加可能なマッチングルールの2種類だけ設定しておけば、分散しすぎてマッチングしづらいという状況は回避できると思います。

    ただわざと放置して負ける、というのを繰り返せる仕様にしない為にも相手と戦闘開始後に敵視の乗る行動を一定以上稼がないとポイントをもらえない、ぐらいの仕様は要るでしょうね。
    (2)

  9. #299
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    MMOのPvPってよく知らないのですが、やはり装備で格差があるのは普通の事なのでしょうか。
    個人的には、そういう部分での差が大きくつくのであれば、PvPに関しては別ゲーでやればいいかなあと思ってしまいます。

    このあたり、開発がうまく纏めてくれれば良いと思うのですが、

     ・コンテンツに時間を割いているのだから、格差はついて然るべきだよ派
     ・キャラスペックに差を付けずにフラットなPvPにするべきだよ派

    と両者の主張が正反対なので、難しそうだなと。

    ただ、大規模戦になれば、こういった不満も薄まって行きそうな気もするんですよね。
    (3)

  10. #300
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    まあ「一番最初に実装したコンテンツがガチの4:4」だというのが既におかしいんです。それは否定できない。

    原因・結果の曖昧な大規模戦がメインで、一部のガチ連中だけが4:4をやる、という形の方が遥かに良かったわけで。なんでいきなりガチだけやらなきゃならねーんだよという。そりゃ興味本位で入って来たPvEerは全員逃げますよね、当然。
    (19)

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