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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    よそのスレにも書きましたが、
    コレ、設計ミスとか見落としなんじゃないですか?
    感覚的におかしいし、
    「ヘイトが残ってて難しくて面白い!」とかないでしょ。

    使いどころを制限される。

    これのどこが面白いんでしょうか?
    このゲーム、枠にはめられすぎて自由に遊べる要素が少なすぎる。
    ボス戦しかり、その道中しかり・・・。
    じゃぁヘイトシステム自体が間違いですね。HPとMPという制限が間違いですね。RPGというロールで行動が制限されるゲーム設計が自体が間違いですね。
    (8)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    感覚的におかしいし、
    「ヘイトが残ってて難しくて面白い!」とかないでしょ。

    使いどころを制限される。

    これのどこが面白いんでしょうか?
    「デキる」タンクさん、DPS さんは、戦闘開始前やフェーズ切り替え前に手動で切ってくれます。
    「デキる」ヒーラーさんは、タンクさん、DPS さんの手を煩わせないように、計算して HoT スキルを使ってくれます。
    そういった、個々のプレイヤーの「ウデ」の差が出る要素について、私は「面白い!」と感じます。
    (20)

  3. #13
    Player RinOkumura's Avatar
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    よそのスレにも書きましたが、
    コレ、設計ミスとか見落としなんじゃないですか?
    感覚的におかしいし、
    「ヘイトが残ってて難しくて面白い!」とかないでしょ。

    使いどころを制限される。

    これのどこが面白いんでしょうか?
    このゲーム、枠にはめられすぎて自由に遊べる要素が少なすぎる。
    ボス戦しかり、その道中しかり・・・。
    なんかちょっと違う気が・・・
    バフなのにバフ単独で使用したプレイヤーにヘイトが入る唯一のクラスというよくわからない設計であることには疑問は持ちますが
    だからといって面白く無いかって言うと全然そんなことはないと思います

    道中辞退は面白くない状況や、リジェネの仕様が煩わしいと思う場合もありますが
    自由度はリジェネのヘイトがどうこうよりももっとほかを修正したほうが圧倒的な向上がきたいできます
    リジェネのヘイトが修正されたとして面白くなると感じる人は1%いるかどうかも怪しい

    とおもいますが
    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    じゃぁヘイトシステム自体が間違いですね。HPとMPという制限が間違いですね。RPGというロールで行動が制限されるゲーム設計が自体が間違いですね。
    これはさすがに何が言いたいのかわからないというか
    なぜHPがでてくるんだろ?


    ヘイトシステムというよりリジェネのバフとしての挙動が規格外なヘイト挙動にどうしても見える
    これは僕がいいたいことだけど
    2人とも少しずれているのか、僕にはよく理解できませんでした
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by RinOkumura View Post
    なぜHPがでてくるんだろ?
    いえいえ。HPもひとつの行動制限足りえると思っているからです。ポジティブな表現に言い換えれば「指標」でしょうか。
    まさかHPが1-2割にもなっている状況下で回避や回復アクションをほうりだして、自分がしたいからと攻撃アクションを起こすわけにはいきません。
    これはひとつの、そして単純な、かつ当たり前のパターンや指標でありますけれど、立派な『行動制限』(この場合攻撃アクションの使いどころの制限)です。

    そしてゲームとはこの『行動制限』の中で如何に効率的に物事を為していくかという遊びです。

    誰もがなんとも思っていないことでも実は『行動制限』であることを、極端な例を出して、「使いどころ制限される」なんて当たり前のことだとお伝えしたかっただけです。
    (4)
    Last edited by Tilla; 11-30-2013 at 12:07 PM.

  5. #15
    Player RinOkumura's Avatar
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    いえいえ。HPもひとつの行動制限足りえると思っているからです。ポジティブな表現に言い換えれば「指標」でしょうか。
    まさかHPが1-2割にもなっている状況下で回避や回復アクションをほうりだして、自分がしたいからと攻撃アクションを起こすわけにはいきません。
    これはひとつの、そして単純な、かつ当たり前のパターンや指標でありますけれど、立派な『行動制限』(この場合攻撃アクションの使いどころの制限)です。

    そしてゲームとはこの『行動制限』の中で如何に効率的に物事を為していくかという遊びです。

    誰もがなんとも思っていないことでも実は『行動制限』であることを、極端な例を出して、「使いどころ制限される」なんて当たり前のことだとお伝えしたかっただけです。
    HPもその概念的には類似のものでは有りますが
    戦闘である以上HPが無いものってなんですか?
    マリオですらキノコの有無や大きさという生死(生が1で死が0という考え)があります
    ヘイト全般ならまだしもリジェネ効果についての話ではちょっと引き合いに出すものを間違えているように思えます

    HPはほぼ絶対的に必要なもの
    対してヘイトはMMOでは重要ではあるが、持続回復に関してはないものもかなり多く
    バフに属すリジェネだけおかしな挙動

    ダメージカット分のバリアの数字分がすべてヘイトととして入るなら納得できる仕様だとは思います
    (0)
    Last edited by RinOkumura; 11-30-2013 at 12:19 PM.

  6. #16
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    ここで流れぶった切りで現在のリジェネの仕様を、敵の心理状態から分析してみました

    ★戦闘中リジェネの場合
    MobさんA 「うわ、この盾リジェネ付いた。削っても回復しやがる。掛けたのあの白かイライライラ」敵視UP↑
    MobさんB 「おい。Aのやつ苦戦してるぞ」
    MobさんC 「白のかけたリジェネのせいらしい」
    MobさんB&C 「Aの恨みは俺らが晴らす!敵視UP↑

    ★戦闘開始時リジェネの場合
    MobさんA 「うわ、冒険者がきた!?む、リジェネついてるぞ」
    MobさんA&B&C 「あの白、いらんことしやがって~!さきにやっちまえ!敵視UP↑

    って感じですかね
    (24)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by RinOkumura View Post
    HPもその概念的には類似のものでは有りますが
    戦闘である以上HPが無いものってなんですか?
    マリオですらキノコの有無や大きさという生死(生が1で死が0という考え)があります
    ヘイト全般ならまだしもリジェネ効果についての話ではちょっと引き合いに出すものを間違えているように思えます
    ああ。失礼いたしました。わたしの説明が不足しています。
    まずRinOkumuraさんが議論の起点かもしれませんが、RinOkumuraとスレッドの議題にある(ヘイトに対する反論)発言ではありません。
    飽くまでもBurusucoさんの発言に対するものです。

    Burusucoさんの発言において『これのどこが面白いんでしょうか?』『このゲーム、枠にはめられすぎて自由に遊べる要素が少なすぎる。』とあります。
    Burusucoさんの発言の切り口は確かにヘイトではありますけれど、このポストの時点でゲームへの設計に触れ、ヘイトのみに関わらないゲーム全般における制限(不自由さ)へと一般化して議題にあげています。つまりこれはヘイトを口実にゲームの制限を撤廃・もしくは緩和を求めています。少なくともわたしはそう受け取らせて頂きました。
    (そしてBurusucoさんへ感じるRinOkumuraさんの感じるズレとはそこにあるのではないでしょうか)

    だからこそ先の発言へつながり。RinOkumuraさんへの説明で『そしてゲームとはこの『行動制限』の中で如何に効率的に物事を為していくかという遊びです。』と書かせて頂きました。
    (3)

  8. #18
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    ボス戦しかり、その道中しかり・・・。
    の、くだりは分かりにくいですね、すみません。
    これはボスや道中でのリジェネの使い勝手の意味ではなく

    ガルーダのフェーズ飛ばして楽に勝てる方法を見つけたぞ! → 想定外、フェーズ飛ばせなくした。(旧14)
    道中のザコ、スルーして時間短縮しようぜ! → 想定外、全部倒せ。

    みたいに、プレイヤーの遊びの幅を狭くするような開発の姿勢が気に入らない、という意味でした。



    >>18 上記のように、たしかに後半はヘイトを口実に開発の姿勢を揶揄しています。
    でも、緩和をしてくれ、簡単にしてくれという意味ではありません。


    私はエンドコンテンツはまだ参加していませんが、リジェネのヘイトで壊滅したり
    そんな危険なリジェネを使わないとクリアできない難易度なんでしょうか?
    もしそうではないなら、盾役がちょっと面倒くさくなる程度の、
    嫌がらせ程度のヘイトはいらないのでは?と思います。
    リジェネは強すぎる、と言うのなら発動時にそれなりのヘイトを一回だけでいいのでは?と思います。


    実際は分かりませんが、メイムや秘孔拳にも持続ヘイトがあるらしいですが
    このヘイトも難易度を考えて造られているんでしょうか?

    繰り返しますが持続ヘイトは調整の見落としだと思っています。
    以前、松井さん(だったかな?)がヘイトは単純なダメージの足し算と言っていましたが、
    単純に回復量や持続ダメージを拾っているだけで
    そこに面白さや難易度は想定されていないのではないでしょうか?
    (3)

  9. #19
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    面白い議論かもです。
    リジェネを現状のまま使いこなそうと思うのもひとつの楽しみ方で
    私もヘイトで取らないように工夫したリジェネの使い方をいつも心がけていますし、自分自身そういうことができていたらかっこいーのじゃないかと思うのです。
    これは「リジェネはあくまで回復の延長であるため、ヘイトが乗るのは自然」と考える「PSでスクエニに負けてたまるか派」ですね

    でも学のバリア系やフェアリーと公平だと考えるなら、「本体にヘイトが乗るのは不自然」と考えるのも、正しい様に思います。
    こちらは「スクエニのバランスは理解しつつも許せん派」ですね


    でも、私はどちらとも少し違うんじゃないかなぁ・・・と思って、新しい一石をw

    というのも「全快している状態で回復して、何故ヘイトが上がるのか」という矛盾点が、気になって仕方ありません。
    もし「怪我していて回復した」なら、ヘイトが上がって不思議じゃないと、私は思うのです。
    だから次のモンスターへ突進して回復したからヘイトとっちゃったーーってなっても、自然な気がします。
    でも、怪我してないのに・・・これは変だと思うのですよね
    (17)

  10. #20
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    FF11で白メインをやっていた私としては、FF14のリジェネはおかしいと思うし、FF14の仕様としてもおかしいと思います。

    理由:
    FF11ではリジェネは戦闘中にかけた場合はヘイトは発生していたが、戦闘前にかかっているリジェネのヘイトは無かった。そもそも敵に発見されていない状態や戦闘行為以外の状態、つまりリジェネをした行為を見られていないのにリジェネをかけてある相手が見つかった時点で、見つかった相手ではなくリジェネをかけていた白魔導士に全てのタゲが行くのに説明がつかない。

    更にもっとおかしいのは、上記と少し被るけど盾役のHPが全快の状態で攻撃も受けていないし、リジェネによるHP回復がされていないのにリジェネがかかっているプレイヤーが敵に見つかった時点でリジェネを掛けいた白魔導士へ全てのターゲットが発生する。

    最後に、リジェネとはケアル等の瞬間ヘイトを抑える為に実装された魔法だったはずなのに、そのリジェネがFF14ではヒーラーからすれば一番やっかいなヘイト上昇スキルになってしまっている。

    明らかなゲーム設計ミス、もしくはバグとしか思えません。
    (29)
    Last edited by Thend; 11-30-2013 at 06:43 PM.

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