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  1. #31
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    Quote Originally Posted by tofutti View Post
    「白さんストンスキンくれるけどリジェネくれへんわ!」

    ずっと盾&DPSで戦ってたので、盾の相方がいつも話してたんですが常に敵視集めると言うことなんですね…。
    かけたままの状態だと危険と言うことか…。
    そうですね。戦闘終了直前や不意のaddやpopがわかると前衛にヘイトが集まるまで唱えるのをぐっと我慢しているのが実情です。
    そして白の意外なほどの回復能力の脆さが要因の一つはここにあります。憤ってらっしゃるかたいるように稼ぐヘイトがそこそこあるのです。

    下手に回復(リジェネ)を唱えようものなら、わらわらとadd、popした雑魚の矛先が一瞬でこちらへ向きあっというまに溶かされてしまいます(=パーティーの壊滅)。うまいTNKさんならケアル・リジェネを飛ばしても平気な程度までにすぐヘイトを集めてもらえますが、そんなひとばかりではありませんし…。ヘイトが安定するまでごりごり削れていくHPを見ていくのはなかなかの緊張感です。場合によっては自身の死亡すらも覚悟して回復をとばすこともあります(こちらが死ぬまでにターゲットを剥いで貰う)。個人的には楽しいです。これを乗り切ったときには、もうなんとも言えない達成感があるので。

    >Thendさん
    仰りたいことはよくわかりました。
    個人の不満はよくわかります。わたしもこうなったらいいなと思うことも多々あります。
    ですが、それを理由にバグとまで言い切るのは頷きかねます。

    +++

    追記:
    個人的には回復手段であると同時に「白の手数を増やす」スキルとも捉えているので現行のヘイトは妥当だと思っています。
    白の一手一手は学者とくらべて強力です。代わりに「何かをしているときには何もできない」というデメリットを背負い込んでいます。
    このときリジェネを唱えることで白は「回復しながら別のことができる」ようになります。
    IDの道中でリジェネ(&ディヴァインシール)を唱え、クルセードスタンスをonにし、回復を気にしないで、ホーリーや各種DoTとストンラに専念したときのモンスターの殲滅速度の凄まじさは白をやったことをあるかたでしたらご存知のはず。高lvの白はDPSとしてもかなり優秀な性能をもっています。
    リジェネのヘイトはそれに対する制限のようなものではないかなとわたしは考えています。そしてこの制限を取リ払う方向でのヒール(リジェネに限らない)ヘイトの調整は、わたし個人は白を恵まれすぎたものに化けさせてしまうと思っています。

    さらに追記:
    もし仮にヒールヘイトを調整し、HLRとしての性能を向上させるのであればホーリー、ストンラをはじめとしたDPSとしての性能を下げる、または消費MP調整の必要があるのではないかなと思います。もしくはDPSスキルを妨害(debuff)スキルの方向へ変えてしまうとか(ソロがやりにくいくらいの勢いで)。現行のままでのヒールヘイトの調整では白はただの万能職になってしまうおそれがあると思います。
    (6)
    Last edited by Tilla; 12-09-2013 at 01:53 AM.

  2. #32
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    リジェネは「事前に備えとしてかけておくべき魔法」ではなく「使い所を考える必要がある魔法」という事なんでしょうね。

    使った瞬間のみヘイトが乗るべき=「すぐに回復しないけれどトータル回復量に対して小さいヘイトで済む。事前にかけておける」という特徴付けですね。

    回復が入るごとにヘイトが乗る=「MP効率が良い(のかな?例えばですw)。一度唱えれば自動で回復が入る為に自分はさらに他の行動ができる」そのかわりにすぐに回復しないしヘイトは回復毎に発生する。という、つまり上記よりもメリットに対するデメリットが増えた特徴付けとして成り立ちます。

    つまりすべて特徴付け(仕様)の問題ですので、毎回ヘイトが乗る事が「おかしい」とまではいえないと思います。

    実際にHPが数値として回復していないのにヘイトがあがる事に関しても、違和感を持つ感覚もわからなくもないですが、例えばボスに対して取り巻きから常にオーバーヒールが施されていた場合、ボスに強力なリジェネをかけてくる場合、「(取り巻きのせいで)攻撃してもすぐ回復しちゃうよなあ」って思いますよね。つまり回復やリジェネを使っている取り巻きに対して、私達からのヘイトは上がります。実際に取り巻きから倒す戦術が取られる事でしょう。敵からみて、誰がリジェネを使ったかに関してはエーテルの流れからわかるとかなんとか、いくらでも説明できますし。そう考えると、実際に数値として回復はしていなくとも、回復魔法の発動自体にヘイトが
    あるというのはそこまで違和感はありません。仕様の範疇かなと思います。

    なので論点としては、「FF11の同名の魔法と挙動が違うから直して欲しい」とか、「自分の感覚的におかしいから直して欲しい」ではなく(私からすれば別にそこまでおかしくないし、別ゲームと同効果である必要もありませんし)、そのデメリット(毎回ヘイトが乗る)を抱えてなお使うメリットがある魔法なのか、でしょうね。あるのなら、別段いまのままで問題ないと思います。デメリットが大きすぎて使わない方がいい、のなら調整希望したほうが良いでしょう。

    私個人の意見ですと、白を育ててないので想像ですがノーリスクで使えて常にリジェネ維持しなきゃいけないよりは、使い所を考える魔法であっても良いんじゃないかなと思ってます。
    (10)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Lei_Az View Post
    略)
    使い所を考える魔法であっても良いんじゃないかなと思ってます。
    そうですね。それが今回のリジェネなんだと私も思います。

    ただ、どのタイミングで敵の増援が来るか、などパターンは決まっているので、結局「このタイミングでは増援がそろそろ来るのでリジェネを使ってはいけない」というように、ギミックをある程度覚えておかないといけません。新生が覚えゲー、予習ゲーと揶揄されている1つの要因かと思います。
    (使い所を考える、というより、使ってはいけない所を覚える、のような感じ)

    また、今でこそそういうリジェネの仕様は分かってきていますが、初期の頃はみんなてんやわんやしたと思います。
    How toのような、リジェネを覚えた段階で仕様の説明があると親切かな、とは思いましたね。

    初期のころ、アムダのハエ(壁戦)で「なんで真っ先に白に来るんだ!ヒーラーを狙うアルゴリズムでもあるのか!」ってLSメンバーと話していたのを思い出しました。
    (3)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    こちらに関しては謝罪いたします。
    かなりネガティブになっていました。申し訳ございません。
    Tillaさんの発言だけに対してでは無いので、謝られると逆に申し訳ないです。
    もちろん、現状の仕様で工夫するのは大事ですし、私も開幕タゲ飛ばししない様に
    普段から気を使っています。

    ただ、そういった工夫は別として、MMORPGのヘイトの概念から見た時に、
    戦闘に入る前のアクションに対して、ヘイトが発生する不自然さを感じています。

    そういった中、「プレイスキル云々」「難易度が~」みたいなレスを見て、
    的外れな事言ってるなぁ・・・と思った次第です。

    Quote Originally Posted by Lei_Az View Post
    リジェネは「事前に備え

    (長いので途中略)

    かなと思ってます。
    メリット、デメリットの理屈は判らんでもないが、論点がズレてる気がしますね。
    戦闘フェイズに突入する前のアクションに対してタゲが飛ぶ事がヘイトの概念として不自然。
    Mobのヘイトは戦闘中に実施したアクションに対して発動すべきです。

    「前の戦闘でこのスキル使ったから」って理由でタゲが跳ねたら、不自然に感じませんか?

    回復しつつ戦闘につっこむ・・・為のリジェネをさせたくないのであれば、
    次の戦闘開始時に自動でリジェネが消える等にしてくれた方が、まだ納得いきますね。
    (前の戦闘のリジェネなんて次の戦闘で残るのは数秒でしょうし)

    Quote Originally Posted by Huta View Post
    結局「このタイミングでは増援がそろそろ来るのでリジェネを使ってはいけない」というように、ギミックをある程度覚えておかないといけません。新生が覚えゲー、予習ゲーと揶揄されている1つの要因かと思います。
    (使い所を考える、というより、使ってはいけない所を覚える、のような感じ)
    そうそう、これです!
    うまく言葉にできなかった部分を代弁して頂いた様な気分になりました。 ありがとうございます。
    スキル使うタイミングすら、システムに強要されてる不快感があります。
    (6)
    Last edited by meecom; 12-01-2013 at 12:27 PM. Reason: コメント追記

  5. #35
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    ちょっと待ってください!
    ゲームは全て「ルールの上」で成り立つもので・・・

    どんなゲームでも、例えば某配管工のおじさんで言えば「ジャンプする所を考えます」よね?
    でも「落とし穴があるからジャンプしなければならない」
    「落とし穴の前に敵が居る場合は、落とし穴に丁度着地するようなジャンプはしてはいけない」というように、「使いドコロを考える、使ってはいけない所を覚える」というのはどのゲームでも同じだと思うです!
    つまり、システムから要求されているルールの中で遊ぶことが絶対的に要求されます。
    それで「リジェネが使ってはいけないトコロを考えなければいけないからシステムがおかしい」という理由にするのは、あまりに理不尽な言い分ではないでしょうか。

    もちろん、だからと言って「今のリジェネが正しい」とは私も思っていないです
    戦闘の前にかけたリジェネにはヘイトがあるのに、事前のプロテスやストンスキン、バリアには「ヘイトがないのはおかしい」 だから、リジェネにヘイトを●●して欲しい、という意見も、それはきちんと筋が通った意見だと思うです!
    回復しないのにヘイトが高まるのはおかしい!でも、プリイヤー側はモンスターが全快でもリジェネが入ってればヒーラーを真っ先に攻撃するからおかしくない! うん、どれも間違いとは言えないと思うのです。

    システムから(他ユーザーから)要求はされていますけど、それを絶対にやらなければならないとシステムから明示されているわけではありません。
    でも「それを他のユーザーが求める、それが自然となる風潮」そこに問題があるのかなぁ・・・と、それを作ったシステムの問題にもしたくなる気持ちも分かるですけど・・・

    でも、MMORPGの楽しみのひとつに、ユーザーそれぞれの考えを見極めながら、その時々で自分の動きすら変えてかっこいいところを見せれるという楽しみ!
    ヒーラー系は、モンスターより「人」を相手にする職ですからその色が濃くなる、それが楽しみの一つであるはずだと私は思ってるです!
    だから、「決まったレールの上を走らされるシステム」というのが出来てしまうと、ヒーラーの楽しみを奪うと思ってまして・・・逆に言えば、システムに問題があればあるほどヒーラーとしては楽しくなるとも言えます。(だから全てのバグや問題を許せると言うわけじゃないですよ!)
    (13)

  6. #36
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    >>Yuyukoさん
    ああ、別にあれですよ?
    私も#24で書いたんですけど、今のシステムも慣れればなんてことは無いんで、別に変更を求めてるわけでは無いです!
    まあ、オーバーヒール(HP最大状態への回復)ヘイトの是非は話し合うべき内容かとは思いますが。
    ※回復魔法のHow toやリジェネ習得時にオーバーヒールヘイトについての説明が欲しかったかなとは思います。

    あと、某配管工のMさんの例、面白いですね!その例え!

    私は今の新生って、某配管工(のフリーゲーム的なもの)のいわゆる「孔明の罠」がバトルコンテンツにあり(これが新生ではギミックと呼ぶ?)、その孔明の罠を覚えて、如何に対処してクリアするのか!?が新生FF14だと思っています。

    ただ、その罠を調べるには「ネットで予習する」か「身を以て調べるか」しかなく「透明でプレイヤーには見えないク○ボーが落とし穴の前にいる」ように、プレイヤーがギミックを事前に察知しにくい、というのは事実あると思います。話を戻すとつまり、リジェネのかけどころ、かけてはいけないところは分かりにくい、ということですね。それを「そんな理不尽なー!」と思うか、「それが新生だー!」って思うかの違いです。(私は後者)
    まあ前者の部分を分からなくもないので、そういう観点から増援時のリジェネヘイトを見直すとか、そもそもリジェネヘイト自体を見直すのもアリかな、とは思ってはいます。
    (IDの道中では敵1グループそろそろ終わりそう!って時のように、リジェネをかけるべきでない時が分かります。○リボーが見えているんですね。これなら面倒さはありますが、理不尽ではありません)

    ただ、逆にギミックを覚えれば逆手にとることもでき、ガル分身時にLB担当さんの近くに予め立っておいてLBがキャンセルされないようにするとか、内容は違いますが4層W3のバグなんかでは学の範囲回復でヘイトを取り、バグをドレッドに食わせる役など、オーバーヒールヘイトにも使い様はあると思いますので、ディスカッションには不適切ですが新生のバトルコンセプト(何度も全滅してギミック覚えてね!)を理解しつつ、現状あるシステムで楽しむのが1番かなというのが個人的な意見ですね。
    (2)

  7. #37
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    まあ、リジェネのヘイトの仕様ってわかりづらいっていうのはあるかと思います

    かくいう自分も、盾さんのファーストタッチのあと、なんで自分に向かってくるのか長いことわかってませんでしたorz

    ちなみにオーバーヒールにヘイトが乗らないのは反対です
    何も考えずにケアルシャワーしてればいいという話になってしまうと思うので
    味方を助けようとする行為にヘイトが乗ると思えばそんなに違和感ないのではと思います
    (5)

  8. #38
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    リジェネはかなり便利な魔法なので、ヘイトのリスクはあっても仕方がない気はしますね
    ただ全体的にヘイト管理のリスクが高すぎる気はします

    黒で言えば 火力は強くMPが無限に使える(スキル回しが関連しますが)
    吉Pは黒はMPがなくなれば無力化 だから常に最大限のパワーを出しつつ MPもこなせる職になってるといった趣旨をいっています
    それと同様 白も回復を主にする職業でありMPが尽きれば何もできなくなる職です
    もう少しスキル回しでMPの回復方法をふやしてもいいような気がします

    リジェネにしてもメディカラにしてもヘイトが高いですし オーバーヒールでヘイトを稼ぐ事が多いので
    黒のチートのようなMP回復は必要ないと思いますが、もう少し女神のリキャを減らすなり
    ケアル→ケアルラだけでなく 攻撃魔法や特定のアクションを使った場合 数%の確率でケアルがMP消費無しで使えるとか
    ケアルラ消費なしの時間制限を無くすなど そういった工夫があってもいいかなって思います

    あとかかってるリジェネは手動でカットする事が可能です(マウスは、パフを右クリで消える)
    マクロは余り使わない派なので可能かはわかりませんが、マクロで選択したものを指定して消すってことが出来れば
    (パフ消去リジェネとかいった感じで)
    盾がリジェネかかって敵に突っ込む前とかに解除 ヘイトが取られそうな時にリジェネがあれば解除とか
    白の負担を減らす行動パターンも増えるのではないでしょうか?
    (1)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Lei_Az View Post
    リジェネは「事前に備えとしてかけておくべき魔法」ではなく「使い所を考える必要がある魔法」という事なんでしょうね。
    確かに使いどころではあるのでしょう。その使いどころのメインの1つに次の敵への移動、回復行為の短縮があります。

    ケアルって詠唱時間があります。では盾役の方は戦闘前に毎回HPが全快になるまでケアル詠唱を待ってくれるでしょうか?恐らく殆どは待ちません。そう言う時にリジェネをサクっとかけて移動中でもHPを回復させるメリットも高いんです。敢えて言うならば、盾役を含めて被弾した全プレイヤーの方が戦闘前に待機しケアル詠唱時間を待ってくれるなら今の仕様で全く問題はありません。
    白魔は戦闘中に敵対心を上げないようにするのが基本です。その為に戦闘前にHPを全快にするのに現仕様では戦闘前はリジェネを使ってはいけない魔法にさせられてしまっている。

    Quote Originally Posted by Lei_Az View Post
    ボスに対して取り巻きから常にオーバーヒールが施されていた場合、ボスに強力なリジェネをかけてくる場合、「(取り巻きのせいで)攻撃してもすぐ回復しちゃうよなあ」って思いますよね。つまり回復やリジェネを使っている取り巻きに対して、私達からのヘイトは上がります。実際に取り巻きから倒す戦術が取られる事でしょう。
    仮に敵ボスへリジェネする敵がいるとしましょう。当然、プレイヤーはその敵を優先で狙いますが、それは「事前知識としてコイツはリジェネをする」と知っているからです。では全くの初見プレイヤーならどうでしょう?敵と交戦状態になりリジェネする敵がいる!って気づいてからその敵を攻撃しませんか?これが正常な順番の敵対心だと思います。

    以前にも書きましたが、現リジェネの仕様ではリジェネがかかったプレイヤーが敵に見つかった瞬間に「見つかったプレイヤーじゃなく、遠く離れたリジェネをかけた白魔」に向かって敵対心が発生している訳です。

    違和感ある、無しのどちらにしても、本来は味方にプラスになるはずの魔法、スキルが「使うとダメ」って思われてしまうような仕様は改善すべきだと思います。
    (1)

  10. #40
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    きっと敵さんから見ると、リジェネが掛かっている間はガルーダの分身みたいに、盾と白の間が緑色の線で繋がれているに違いない…っ!
    (5)

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