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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    そもそも敵に発見されていない状態や戦闘行為以外の状態、つまりリジェネをした行為を見られていないのにリジェネをかけてある相手が見つかった時点で、見つかった相手ではなくリジェネをかけていた白魔導士に全てのタゲが行くのに説明がつかない。
    (略)
    リジェネとはケアル等の瞬間ヘイトを抑える為に実装された魔法だったはず
    (略)
    明らかなゲーム設計ミス、もしくはバグとしか思えません。

    まさにコレ。
    「これ以上簡単にされると困る」とか、プレイヤースキル云々とか的外れな話の流れになってますけど。

    ヘイトが過去に遡及適用されるなら、戦闘前のBuff等も含めて換算されるべきですよね。
    「ヘイト」の概念ぶち壊しで、WoW等のMMORPGをリスペクトしてるプロデューサが監修したとは
    思いたくないですわ。
    まぁ・・・ぶっちゃけると、戦闘システムの担当者が「発生したダメージ/回復値」でしかヘイトを
    計れない残念な方だったんでしょう。

    不満ばかりじゃアレなんで・・・いちおう、現状での活用方法を。
    私はアムダのサキュ等、遠隔攻撃Mobを盾さんが釣った時などにわざとリジェネかけてタゲを奪い誘導してます。
    (詠唱等の開始点が盾さんの傍になる様に)
    (14)
    Last edited by meecom; 11-30-2013 at 07:04 PM. Reason: 微妙な文を削除

  2. #22
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    確かにわたしも当初はリジェネの仕様を理解しておらず、戦闘開始前からヘイトを貰い混乱した時期もありますが、もうそれに慣れてしまったのでなんとも違和感がありません。

    FF14のHoTはこういうものだろうと納得しています。バフだと思っていません。
    回復手段。そして手数の増やすためのスキルだと解釈しています。
    あとYuyukoTomoさんが仰っていますが「「PSでスクエニに負けてたまるか」もあります。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    リジェネとはケアル等の瞬間ヘイトを抑える為に実装された魔法だったはず
    そうなのですか? もしよろければこちらに関しての詳細を頂けませんでしょうか。
    わたし知っているゲームではHoT(バフ)は回復補助手段のひとつだった感じなのですけれど旧14ではそのような事情で導入されたのですね。全く知りませんでした。

    Quote Originally Posted by meecom View Post
    まさにコレ。
    「これ以上簡単にされると困る」とか、プレイヤースキル云々とか的外れな話の流れになってますけど。
    こちらに関しては謝罪いたします。
    かなりネガティブになっていました。申し訳ございません。
    (2)
    Last edited by Tilla; 11-30-2013 at 10:07 PM.

  3. #23
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    ケアル系が瞬間回復&ヘイト大なのに対し、リジェネは継続微回復&小ヘイト、というのはFF11時代の感覚ですね。
    私もその感覚で新生を迎えてなんじゃこりゃー!なんでこっち来るんだよ!って思ってました。

    まあ、慣れてしまえばどうと言うことは無いんですが、戦闘でのリジェネのタイミングを誤って、タンクがそのまま次の敵グループにリジェネを切らずに突っ込むと即座にこっち来ますね。リジェネ切ってくださいよーって思いますけど、自分もパッドでタンクやる時にいちいち切るの面倒だったり。そもそも切れること自体を最近知ったりしました。

    今の仕様って、間違ってたらごめんなさいなんですけど、要は「オーバーヒール分のヘイトがしっかり貯まっている」ということが原因にあるんですよね。
    だからストスキを予め張っていようとも大丈夫で、リジェネはNGということになっています。

    オーバーヒールヘイト自体が無くて、あくまで「回復した分のヘイトだけ貯まる」という仕様でも良かったんじゃないか、とは思いますね。

    ただ別に、そうであるべきだ!とまでは思いません。今ある仕様がそうならば、その仕様で頑張って動くまでです。
    (3)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    わたし知っているゲームではHoT(バフ)は回復補助手段のひとつだった感じなのですけれど旧14ではそのような事情で導入されたのですね。全く知りませんでした。
    旧14ではなくFF11のリジェネです。(旧14ってリジェネ実装されてたっけ?)
    恐らく公式発表としては無いでしょう。ご存知と思いますが「実装しました」「調整しました」で「何を?」「どう言う風に?」の説明が一切ないので。

    しかし、スクウェアエニックスが作ったFF11と言うゲームでリジェネを追加実装された当時の事を知っているプレイヤーならリジェネの仕様は殆どの方が知っている事です。FF11でのリジェネ仕様を知っているから疑問に思ってスレッドが立ち、疑問に思うレスがあるのでしょう。

    詳細と言う事ならばココを読んでみてください。公式ではありませんがFF11の用語サイトで超有名な場所です。
    http://wiki.ffo.jp/html/1969.html
    「ヘイトの量もケアルより少なくてすむ。」と明確に書かれてあります。
    「釣り役にリジェネをかける」と言う手段も書かれてあります。つまりFF11では敵釣り前にリジェネをかけておいてもリジェネに対して敵対が発生しないので、盾役が敵を引っ張る間、敵対心を稼ぐ間はリジェネで耐えて貰い、敵釣り直後早々のケアルによる敵対心の発生を抑えると言うのがヒーラーの戦術の1つです。しかし、FF14のリジェネは盾が引っ張っぱって敵対を安定させるどころか、ヒーラーに一斉に向かってきます。

    更に「全快の状態では何の効果が無い」とも説明があります。これはFF14でも同じ効果ですが14の場合はリジェネ効果が無くても敵対心が発生しています。

    仮にFF11を知らないとしても、他の方を含め何度も書かれてある事ですが非戦闘中にリジェネをかけておいて、敵にはリジェネを掛けたプレイヤーが判らないはず?なのにリジェネをかけてあれば、かけたプレイヤーに一斉に襲ってくる現象が正常とは思えない。

    リジェネはバフでもありますが、Tillaさんの言う通り、回復手段です。しかし全快でリジェネ回復してないのに敵対が発生するならプロテスやストスキなど事前にかかっている魔法やスキル全てに敵対を発生させなければおかしな話だし、リジェネをかけてある状態で敵を釣ったら盾役じゃなくヒーラーがフルボッコにされるのであればリジェネなんかより開始早々からヘイト管理もせずケアル連発してるのと変わらない。
    更に、回復補助魔法をかけたのに敵対が発生するから敵釣り前に魔法を切れ!って状態もおかしいと思います。

    FF11ではMP消費を抑える為のリジェネ、敵対心を抑える為のリジェネだったのが、FF14では戦闘終了し次の敵へ移動する前にリジェネをかけたらダメ!リジェネをかけてしまったら、次の戦闘開始時に自分への敵対が一気に上がるし、敵が戦闘開始時に暴走し敵キープが難しくなる。

    FF14の仕様ですって言われたら仕方がないのかもしれませんが、リジェネの敵対仕様は設計ミスかバグとしか思えません。
    (10)
    Last edited by Thend; 12-01-2013 at 01:56 AM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    旧14ではなくFF11のリジェネです。(旧14ってリジェネ実装されてたっけ?)
    根性版にリジェネは有りましたよ
    もちろんジョブ実装後なのでだいぶ遅めですが
    ストンスキンとリジェネはあるアビリティーで範囲化も可能でしたね
    (2)

  6. #26
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    FF11とくらべてもしょうがないですよ。
    戦闘内容は別ゲーです。

    「挑発」なんて名称おなじだからと考えて使用すると全然違いますからね。
    その他おなじ名前でも全然違うアクションはいっぱいありますよね。

    とりあえず14での「リジェネ」はご自身がFF14で体験された仕様なのです。
    別のゲームのリジェネに固執されるよりも、いまそこにあるリジェネをどう有効活用するか?が前向きなんじゃないですかね。
    (17)

  7. #27
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    リジェネが、メディカラの単体バージョンで魔法着弾時に回復が発生する様な魔法なら疑問は生まれなかったのかもしれませんが、本体回復と別に+αを求める魔法ですよね?

    FF11と14は別物ですけど、リジェネを掛けるコンセプトは一緒のはず。
    11と仕様をまったく一緒にして!って事ではないですけど



    現状の問題点は、
    ・ダメージを見越して戦闘前(敵増援前)に掛けられない
    ・ダメージを見越して掛ける魔法なのに、戦闘中に隙を見て本体回復の手を止めて撃たなければならない
    ・次の戦闘に掛からないように掛けなければならない

    これに、やりがいを感じるか矛盾を感じるかどうかですね
    (3)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Tinkle View Post
    リジェネが、メディカラの単体バージョンで魔法着弾時に回復が発生する様な魔法なら疑問は生まれなかったのかもしれませんが、本体回復と別に+αを求める魔法ですよね?

    FF11と14は別物ですけど、リジェネを掛けるコンセプトは一緒のはず。
    11と仕様をまったく一緒にして!って事ではないですけど



    現状の問題点は、
    ・ダメージを見越して戦闘前(敵増援前)に掛けられない
    ・ダメージを見越して掛ける魔法なのに、戦闘中に隙を見て本体回復の手を止めて撃たなければならない
    ・次の戦闘に掛からないように掛けなければならない

    これに、やりがいを感じるか矛盾を感じるかどうかですね
    ダメージを見越してならストンスキンがあるような気が。
    あとはやっぱり開発はヒーラーにも大活劇を求めてるような気がw
    (3)

  9. #29
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    「白さんストンスキンくれるけどリジェネくれへんわ!」

    ずっと盾&DPSで戦ってたので、盾の相方がいつも話してたんですが常に敵視集めると言うことなんですね…。
    かけたままの状態だと危険と言うことか…。

    今頃気付く…なんで敵視持ってかれてるの???となっていた相方。

    今後、白さんを上げる予定なので参考になりました。

    確かにFF11と比べると、同じ呼び名の物でも内容が随分違うな…と思うことは多々あって、
    細かい仕様が外されてるんだな…と思います。

    何かアクション起こす際にも事前に効果(INTやVITとか属性とか)が上がるように細部の着替えもしたりしてましたけど
    そんな使い方もないし…。

    出来れば、リジェネは個人的には詠唱時だけの敵視にして欲しいけど(慣れてるので^^;)
    (3)

  10. #30
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    散々、FF11で地味な漫画ジョブって言われてきたモンクさんが忙しくなってたりモーション派手でブレイクダンスだったり
    基本、回復のみでやった方が安定してた白。
    攻撃もさせてーーーっていうのが、見事に14に活かされてる気はしますにゃね。
    開発スタッフが頑張りすぎな気もしますけどw

    ストンスキンは、戦闘前(敵増援前)に掛ける分には安定しますけど、一瞬で剥がされてしまうので
    効果時間21秒のリジェネ!・・なんですけど、ここで敵視が邪魔してくるんですよね。
    (0)

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