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Thread: 戦士スレ

  1. #971
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    Quote Originally Posted by burnow View Post
    クリアが難しいなら納得できます。
    しかし、すでに参加が最初の難関になっているのが戦士という職なんです。
    そこをお分かりいただきたい。
    シャウトだけ見るとそういう印象を受けますが全体で見るとバハムートに挑戦しているユーザーはそれほど多くないようですよ。
    プロデューサーレターLiveでは全体の数%ということでした。


    あと、老婆心ながら、ネガティブに考えすぎずに、まずは与えられた情況の中で最大のパフォーマンスを出すにはどうすればいいか、というのをポジティブに考える事も(風評被害を払拭する為には)必要だと思います。

    例を挙げると私も最近までワンダッシュなどは戦士じゃ耐えられなくて厳しいよなぁと思っていましたが、実際にやってる人たちが居たので試してみたところナイトの時よりも良い手ごたえでした。
    一番懸念していた集める段階で耐えれるか?という部分は、センチネルよりもフェザーステップでなんとかなりましたし、戦士だと充分な範囲DPSが出るのでヒーラーは回復に専念出来、学者でもダッシュ可能でした。
    ナイトでのワンダッシュはホーリーの撃ち方に慣れている、かつ回復が的確な白さんと当たるかどうかで大きく変わっていましたが、戦士のほうがその点、融通が利く感じでした。

    バハムートに関しても4層については、ナナよりもナ戦でOTを戦士でやったほうが効率が良いという話をよく聞くようになってきたので来週には一度試してみたいと思っています。
    とりあえずはポジティブに考えてみませんか?そうじゃないと強化された後でもいろいろな不満は出てきますし、不満毎にネガティブに捉えていては、逆に周囲の理解を得られなくなると思います。
    (4)

  2. #972
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    例を挙げると私も最近までワンダッシュなどは戦士じゃ耐えられなくて厳しいよなぁと思っていましたが、実際にやってる人たちが居たので試してみたところナイトの時よりも良い手ごたえでした。
    一番懸念していた集める段階で耐えれるか?という部分は、センチネルよりもフェザーステップでなんとかなりましたし、戦士だと充分な範囲DPSが出るのでヒーラーは回復に専念出来、学者でもダッシュ可能でした。
    ナイトでのワンダッシュはホーリーの撃ち方に慣れている、かつ回復が的確な白さんと当たるかどうかで大きく変わっていましたが、戦士のほうがその点、融通が利く感じでした。
    ストレートに言ってしまえば、回復量増える分、ヒーラーがめんどいんだよね。特に白だとめんどい。
    ナイトだと被ダメ抑えてほぼくらってないところを、全部くらって瀕死になってるのが戦士なのが現状だと思う。
    回復量が増えると、クルセードスタンスを切り替えるタイミングがずれるから事故りやすい。

    慣れた白だと平気だけど、慣れてない白だとやっぱめんどい。←これ現実。

    FCやLSで慣れた人と一緒にやるのがお勧めとしかいえないね。
    慣れてればジョブすらどうでもいいようになる。

    学者の妖精はやっぱ相性がいいと思う。
    (5)

  3. #973
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    ヴェンジェンスと原初の
    『○○%被ダメージカット』の部分を
    『○○%の被ダメージをHPに変換して吸収(反撃するわけではない)』
    っていうふうに外見だけ変更することは可能ですか?
    (1)

  4. #974
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    Quote Originally Posted by leonW View Post

    慣れた白だと平気だけど、慣れてない白だとやっぱめんどい。←これ現実。

    FCやLSで慣れた人と一緒にやるのがお勧めとしかいえないね。
    慣れてればジョブすらどうでもいいようになる。

    学者の妖精はやっぱ相性がいいと思う。
    最近これを実感してますわ。身内で行く真タコでよくメイン盾やらされるんですが、戦士がタンクとして機能できるかどうかってホントにヒーラー次第なんですよね。自己回復力がナイトのダメカットに性能的に追いついていないからラースによる回復量UPをヒーラーが活かしきれるかどうか、この一点に尽きると思うんですよ。

    ナイトの場合はHPがやばい→インビン、センチネルなどのダメカットでヒーラーの負担を継続的に軽減できる手段があるのでヒーラーがそこまで大変じゃない。戦士の場合はHPがやばい→スリルのちょっと回復、原初を上手く使いまわしての回復、フォーサイト(魔法ダメは軽減しません)。一時的には持ちこたえられますが効果に継続性がないため結局ヒーラーさんの負担が大きいというとこが問題なのかなぁと。

    上手いヒーラーさんに遭遇したばあい、タンクの立場からすると(あくまでタンクの立場から)なにも問題なく真タコでもメインできますし、バハでもある程度は持ちこたえられます。ただヒーラーに負担を増やす割にはナイトとくらべてそこまでメリットのない戦士を入れるPTってあんまり無いですよねって話で。火力面でメリットがあるけれどもデメリットと釣りあっていない、だから入れない。そんな感じですよね、現状は。

    あとバハを安定してクリアしてるPTが大体ナイト2枚構成だからみんな思考放棄してそれをなぞるってのも大きいと思います。効率、安定を求めるのはしょうがないとは言え、戦士入れたらバハ攻略不可能だろって思われがちな風潮は何とかして欲しいですよね。工夫すれば戦士入れたってバハ攻略できるのに。ただPTメンバーに負担を強いることになるんですけど('A`)

    まあ要するにタンクとして戦士入れた場合PTの負担が総合的に増えるから皆入れたがらない。こういうことっすよね・・・。
    (16)

  5. #975
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    ヒーラーに依存する盾として

    ・ナイトに数は劣るものの性能の高いダメージカットアビリティによる防御性能の向上
    ・与ダメージ減のデバフによるPTメンバー全体の生存率向上(ひいてはヒーラーの回復の負担軽減)
    ・ホルムギャングによる強制拘束+引き寄せ+一定時間の無敵により緊急時対処能力向上
    ・各種WSのヘイトアップによりヒーラーへのターゲットふらつき軽減
    ・範囲WSのヘイトアップにより範囲狩等にも対応
    ・ディフェンダーにより恒常的な回復効果20%アップ

    今まで以上にヒーラーさんに依存するでしょうが、負担を減らす手段は用意されています。
    すごく楽しそうですね。
    (3)

  6. #976
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    今のバハムートのPT募集を見ると、戦士は神話等でどんなに装備を良くしても、どんなにPSを磨いても、どんなに予習をしても
    PTに参加できない状況ですよね。
    理由はここまで言われている通りで、戦士の性能の低さとPTメンバーの負担が増える事なんですが。

    ・・・2.1で戦士の強化が来てもPTに参加できるかが心配です(´・ω・`)
    上記の認識がプレイヤー全体に行き渡っている状態(風評被害)からスタートしないといけないですし。
    (戦士初見OKとか増えるといいなぁ;;
    (7)
    Last edited by Litter-s; 11-24-2013 at 06:47 PM. Reason: 一部間違い修正と追記

  7. #977
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    原初の魂とランパートを比較されている方がいらっしゃいますが、
    攻撃スキルと防御スキルの違いうんぬんの前に、
    単体対象効果か複数対象効果であるかも考慮されないと
    それこそナンセンスではないかと。

    もしもスチールサイクロンに被ダメを抑える効果を付けられていたら、
    確かに強すぎるだろうとは思いますが…
    (1)

  8. #978
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    Quote Originally Posted by BunnyAnn View Post
    こんな簡単な計算でも、少なくとも戦士は剣士の1.25倍以上の火力がでることがお分かりいただけるかと思います。
    単体火力については、そこまで戦士とナイトに差はありません。

    火力差は概ね1割以下にしかなりません。
    オートアタックがあるためです。
    忠義の剣とディフェンダー無しの戦士は1~2%ほどしか火力に差がありません。
    ブレハがつくと忠義の剣がこえてしまう上、今回の修正では戦士のディフェンダー無し時の火力は向上していません。
    このことから、戦士がMT視点でみると、より強いOTはどちらかといえばナイトなのです。

    また、ディフェンダー中の火力差も双方ブレハ有りではコンボ・アンチェだけでは1割程度にしかならないでしょう。
    貴方はバーサクを1割増としていますが、実際には5%も向上させません。
    CDのファイト・オア・フライトとバーサク+発頚では、ファイト・オア・フライトの方が性能が高く、オートアタックを含めるとそこで火力差が縮まってしまいます。
    原初の魂などでダメージが伸びてようやく1割安定して越せる程度の優位性しかありません。
    オートアタックの存在がそれだけ大きいのです。
    硬さと火力はしっかりトレードオフされています。

    この調整で、戦士の火力が高すぎて戦戦になるということはあまりありません。

    戦士がナイトより火力が高いのは範囲攻撃するシーンとMTするシーンですが、ナイトも複数敵をひきつけるシーンでは確実に戦士より数段硬いです。新しい戦士は盾としっかりトレードオフしています。

    範囲攻撃もあってダメージ減衰もしっかりできると考えられるかもしれませんが、オーバーパワーを撃っていればラースは貯めれません。
    ナイトはフラッシュ打ちながらランパートのCDを起動するだけで原初の魂回しより盾とフラッシュ分防御力が高くなります。
    フラッシュの暗闇は最初の10秒続くわけですから、やれ原初の魂をやりくりして12秒防御力差をつくったところで複数MOBを抱えるシーンで戦士がナイトより固くなるということはまずありません。
    (18)

  9. #979
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    特にナイトの盾は優秀です。
    やれ低めにみつもって2割発動としても、双方に受け流しが発動するので、受け流し発動率を高めてしっかり両者2割5部受け流せたとしましょう。
    そうすれば、ナイトは4割何らかの形でダメージを減衰させているのです。

    ナイトの方が優秀にダメージカットが分布するため、全力で原初の魂を回している戦士と比べて何もしてないナイトを回復し続けることにそこまで大きく差がでるか私は懐疑的です。
    平均ダメージを低下させるための原初の魂、と考えれば盾を凌駕するかもしれませんが、ヒーラーから見て果たして楽かどうかは図りかねるところがあります。
    残ったCDのランパート・フォーサイト120s・ブルワーク・センチネル・インビンシブルとフォーサイト90s・ヴェンジェンス・フェザーステップ・スリルオブバトルは比べるまでもありません。

    じゃあCDの代わりに常に原初の魂を各ギミックにあわせられる!と考えた場合、デスセンテンスにしても、ナイトが各CDをしっかり回した場合には効果時間がずっと長く、虚弱15秒に対して効果が短いのはセンチネルとインビンシブルのみ。
    一方、戦士は殆どの場合虚弱時間に突入してしまいます。
    この状態で更に盾の有無の差があるというのは決して小さな差ではありません。

    戦士盾は、はるかに楽にはなるでしょう。デスセンテンスレベルになると続く2回の攻撃を含めて2kはカットできる計算になりますから、毎回クリティカルで現在の原初の魂が発動しているぐらいにはなるでしょう。
    でもナイトの性能は決して超えてはいないのではないでしょうか。

    ナ戦ペアを促進する部分はしっかり作られていますから、本修正のバランスがそこまで悪いとは思っていません。

    結局、原初の魂300%が残って欲しい…というふうに、取れました。
    あれは確かに爽快で、戦士なら誰しも好きだと思います。
    が、一方でまったくヒーラーとシナジーしておらず、敵の強さにスケールせず、自己満足度が高かったといわざるを得ません…。
    (17)

  10. #980
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    Quote Originally Posted by Nonohana View Post
    省略
    Nonohanaさんが仰っているとおり、戦士のエンドコンテンツにおける席の少なさはその「硬さ」だと思います。
    火力があり、自己回復があり、HPが高く、通常防御力も高い
    こう書くと ぅゎっょぃ と感じますが

    火力
    ・ディフェンダー使用時はラースのクリティカルを含めても忠義盾を少し上回る程度
     圧倒的にナイトを上回っているわけではないため、盾持ちナイトとの比較としては悪くないのでは

    自己回復
    ・ヴィントの回復はあまり高くないし、原初を使うとクリティカルアップが一時的に途切れ、火力が下がる
     しかもヒーラーさんと阿吽の呼吸じゃないと回復が被り双方無駄になってしまい、結果ヒーラーさんのMP等も含めた負担が増大する

    HP量
    ・確かにナイトを上回るHPを持つが、高難易度になると敵の火力も高くなり、そうなるとHPで受け止めるのにも限界がある
     自己回復をしている暇もなく一瞬でHPの大半が消し飛び、それをリカバリーするにはヒーラーさんに頼る必要がある
     結果、ヒーラーさんの負担が増大し、攻略自体が不安定かつ不確定となりストレスもたまってしまう

    防御力
    ・ダメージの割合カットがないため、ナイトと同程度の防御力があったとしても受けるダメージは相応に高くなる
     単純計算で考えたとしてもナイトは1000ダメージを忠義盾で800ダメージにすることができる
     これにより、戦士は必然的に「防御性能」は劣っている

    続きます…長々と申し訳ない
    (5)

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