Page 97 of 685 FirstFirst ... 47 87 95 96 97 98 99 107 147 197 597 ... LastLast
Results 961 to 970 of 6845

Thread: 戦士スレ

  1. #961
    Player
    BunnyAnn's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    6
    Character
    Bunji Kugashira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    ⑤ヴェンジェンス
    効果中は被ダメージを30%減少。
     ⇒剣士のセンチネルを意識しての修正でしょうか。現状のCT、効果時間で実装するのであればかなり大きな強化です。詳細は後述。

    ⑥ディフェンダー
    効果発生中、現状以上の敵視上昇効果。回復魔法による自身の被回復量が20%上昇。
     ⇒現状のラース関係を度外視して、客観的に剣士の忠義の盾と比べると想定範囲ではあります。現状ラース5で回復量15%上昇なので
       相当な強化です。詳細は後述。

    ⑦原初の魂
    HPの吸収量を300%から100%に減少させました。一定時間(6秒間)、被ダメージを20%軽減。
     ⇒仕様が変わりすぎて簡単には言い表せません。効果変更により、ラース5貯めたら今まで以上にタイミングを見計らう必要もなく使用できる
       スキルになりそうです。詳細は後述。

    ⑧スチールサイクロン
    より多くの敵視を稼ぐことができるようになります。
     ⇒敵視アップが今まで全くなかったので純粋な強化です。

    ⑨ラース
    回復魔法による自身の被回復量の増加効果を削除しました ※効果自体をディフェンダーに移しました
     ⇒戦士の唯一の個性といっても過言ではない固有概念でしたが、単純にクリ率アップのみの効果となるとラースを貯めて強くなるという感覚が
       かなり薄くなってしまうと感じます。詳細は後述。

    ⑩アンチェインド
    リキャストタイムを180秒から120秒に短縮
     ⇒効果にしてはCTが長すぎたと感じていた人も多いのではないでしょうか。純粋な強化です。



    まず、防御的観点から戦士がどれほど剣士に近づいたか確かめる必要があります。剣士と戦士の防御スキルを挙げると、コンパレセンス、
    フォーサイト、ブラッドパスが共通で(多少の効果の違いは目を瞑って)、かなり重要なファクターになりそうなスキルとその対になりそうな
    スキルを比較してみます



    ↓詳細は次レスへ↓
    (8)

  2. #962
    Player
    BunnyAnn's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    6
    Character
    Bunji Kugashira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    ①忠義の盾⇔ディフェンダー
     ⇒剣士 被DM20%軽減に対して、戦士 被回復量20%上昇+HP25%上昇。相当強化された箇所ではありますが、長く戦えば戦うほど
       剣士に軍杯が上がるのは変わりそうにないです。しかし、現状とかなり差が縮まることは明白です。

    ②センチネル⇔ヴェンジェンス
     ⇒剣士 CT180秒 被DM40%低減 10秒に対して、戦士 CT120秒 被DM30%低減 15秒 + 50DM×被弾回数 ラース+1。
       状況にもよりますがだいたいの場面で戦士が有利に。

    ③ランパート⇔原初
     ⇒剣士 CT90秒 被DM20%低減 20秒に対して、戦士 CT実質約20秒 被DM20%低減 6秒 + 300DM 与ダメ100%HP回復。
       今回の修正でかなり肝になりそうな部分で、仕様変更で今までのようにラースを貯めておく必要性が無いに等しいので、貯まる毎に
       撃てるために驚異的なCTを誇ります。これも状況によるかもしれませんが、②以上に戦士の方が有用なのは数字を見ていただければ
       一目瞭然です。攻撃スキルと防御スキルを比べるというのはナンセンスな気がしますが、攻撃と防御が一緒くたになった
       優秀スキルなので仕方ありません。これに加えてウォークライもあるので、場面場面で最大12秒まで効果時間を伸ばせます。
      
    ※残りは剣士がブルワークCT180秒、アウェアネスCT180秒、ストーンスキン。戦士がスリルオブバトルCT120秒、内丹120秒


    こうして比べてみると、忠義の盾とディフェンダーの性能ではまだ剣士が優っているとは言え、②③の観点に加え新シュトルムヴィントと
    擬似インビンを手に入れたことから、防御的には戦士が剣士にかなり近いところまで来たことは言うまでもないかと思います。。
    上記を加味した上で、ならば与ダメはとなるわけで下記に修正後のかなりアバウトな概算を記しますが、最早比べるまでもないです。



    ↓次へ↓
    (7)
    Last edited by BunnyAnn; 11-24-2013 at 02:46 AM.

  3. #963
    Player
    BunnyAnn's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    6
    Character
    Bunji Kugashira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    □剣士攻撃スキル・・・与ダメ比率=1×0.8(忠義)×1.1(FOFをCT毎の使用仮定計算)=0.88
                  コンボダメ=203.3+1.86(フラクチャー即更新)=205.16
                  他アビリティ・・・サークルオブドゥーム CT25秒 250DM + スプリッツウィズイン CT30秒 300DMと譲歩
                            30秒計算とすれば平均600DM

    □戦士攻撃スキル・・・与ダメ比率=1×0.7916(DF+アンチェインドをCT毎の使用仮定計算)×1.2(メイム常時)
                           ×1.1(バーサークをCT毎の使用仮定計算)×1.025(発勁をCT毎の使用仮定計算)
                           ×1.02(ラースが貯まった瞬間にスキルを使用すると仮定したクリ率分)=1.092
                  コンボダメ=(203.3(ブレハルート)+(210(ボーラルート)×2)÷3)+7.7(フラクチャー即更新)=215.4
                  他アビリティ・・・ブルータルスウィング CT20秒 100DM + 原初 CT20秒と仮定 300DM
                            (ウォークライで60秒後1撃てるのでアンチェインド分を引くと120秒中7発 実質CT17.1 300DM)
                            30秒計算とすれば平均673.3DM + 不確定要素(ヴェンジェンスDM分)

    ■総評:与ダメ比率=戦士の方が1.241倍高い。 コンボダメ=戦士の方が1.05倍多い。 他アビリティ=戦士の方が1.122倍+α多い。
     
     ※ブレハの斬耐性低下効果は剣士戦士共に適用されるので計算外
      (上記は斬耐性低下を加味してないので、DOTが少ない+与ダメが多い戦士の方がDPSが上がる形で誤差が生じる。)


    ↓次へ↓
    (6)

  4. #964
    Player
    BunnyAnn's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    6
    Character
    Bunji Kugashira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    こんな簡単な計算でも、少なくとも戦士は剣士の1.25倍以上の火力がでることがお分かりいただけるかと思います。
    では、極端で乱暴な言い方をしてしまいますが、果たして今回の修正後でも尚、剣士は戦士より1.25倍堅いでしょうか。
    答えは間違いなくNOです。盾を装備できることを考えて多く見積もってもせいぜい1.1~1.15倍がやっとでしょう。
    盾職なので、一概に火力が高いほうがいいとはいいませんが、総合力をみると明らかに戦士の方が上になります。


    戦士は今まで、剣士と比べると火力はあっても、被ダメ的にかなり柔らかい傾向にありました。それはウォークライがない限り貯めたラースを
    原初やアンチェインドで開放することが状況によっては気軽にしにくいというのが最大の原因でした。それはプロデューサーの明言を始め、
    多くの戦士プレイヤーがもどかしさを感じていたことかと思います。今回の修正は、ラースという固有概念を活かして、貯めることで被回復量UP・
    原初で超回復という長所・面白みをマイルドにして、短所であった被ダメ低減スキルが皆無だったものをこぞって集めたような状態です。
    全体的なバランスという意味では盾の選択肢が増えたと感じる人もいるかもしれませんが、火力があるオフタンク的な立ち位置として、現状でも
    剣士・戦士の組み合わせが一番安定していました。バハに戦士で行けないなんていうのはただの甘えです(4層のドレッド2体持ちは難しいですが)。
    戦士としては、死にスキルの救済とラースの貯まり具合などを運用で使いやすくしてもらって、一瞬だけでも剣士を超えるリカバリーを持っていれば
    "オフタンク"としてそれで完成だと思っていました。そんな中、火力も微量で上昇し、防御に至ってはリカバリーを少なくし持続力のある剣士に
    かなり近づきそうな修正内容が発表されました。これでは、メインタンク・オフタンクの立ち位置を根底から揺るがすような内容です。


    ↓最後に↓
    (7)
    Last edited by BunnyAnn; 11-24-2013 at 02:49 AM.

  5. #965
    Player
    BunnyAnn's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    6
    Character
    Bunji Kugashira
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 50
    今一度考え直していただきたいのは、ラースという概念が回復効果を全てディフェンダーに委ねることでほぼ無意味になっていて、
    原初・アンチェインドを撃つためのカウントダウンとしてしか機能しないということです。このままではウォークライというスキルは
    "戦士50スキル"にも関わらず、強力なスキルを放つための前段階というなんとも虚しいスキルに成り果てます。原初についても、
    吸収効果を削ってまで被ダメ低減がほしいと感じているのは、真面目に戦士を考えている人の中には少ないと感じていて、フォーラムにも
    多数寄せられているように吸収面は残して欲しいという要望が強いと思います。とにかく、剣士に近づけることで職業のアイデンティティを
    消してしまう方向に赴き強化されても、プレイしている身としては何とも複雑な気持ちです。


    どうか、全体のバランスも大事だとは思いますが今まで真摯に戦士という職業に向きあってきた人たちの意見を参考に、
    一つの職業ということを意識した上で強化案の見直しに今一度ご尽力願えませんでしょうか。


    FF14の更なる反映を心から願っております。
    (11)

  6. #966
    Player
    burnow's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    モードゥナ
    Posts
    215
    Character
    Rem Smith
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by BunnyAnn View Post
    今一度考え直していただきたいのは、ラースという概念が回復効果を全てディフェンダーに委ねることでほぼ無意味になっていて、
    原初・アンチェインドを撃つためのカウントダウンとしてしか機能しないということです。このままではウォークライというスキルは
    "戦士50スキル"にも関わらず、強力なスキルを放つための前段階というなんとも虚しいスキルに成り果てます。原初についても、
    吸収効果を削ってまで被ダメ低減がほしいと感じているのは、真面目に戦士を考えている人の中には少ないと感じていて、フォーラムにも
    多数寄せられているように吸収面は残して欲しいという要望が強いと思います。とにかく、剣士に近づけることで職業のアイデンティティを
    消してしまう方向に赴き強化されても、プレイしている身としては何とも複雑な気持ちです。


    どうか、全体のバランスも大事だとは思いますが今まで真摯に戦士という職業に向きあってきた人たちの意見を参考に、
    一つの職業ということを意識した上で強化案の見直しに今一度ご尽力願えませんでしょうか。


    FF14の更なる反映を心から願っております。
    これだけみると戦士の方が有利じゃないか、と言い出す人もいそうなので一言だけ。

    攻撃力の面をみるとラースをアンチェに使っているので、
    原初による被ダメ軽減はできていない状態での計算です。

    これを読む人はそれも考えて読んでいただきたい。



    あとメインとオフの立ち位置を揺るがすというのは
    どちらをやっても難易度に決定的な差がでることはない。
    ということだと思うので、これにかんして自分はいい方向性だと思っています。
    (7)

  7. #967
    Player

    Join Date
    Mar 2012
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    408
    Quote Originally Posted by BunnyAnn View Post

    戦士は今まで、剣士と比べると火力はあっても、被ダメ的にかなり柔らかい傾向にありました。それはウォークライがない限り貯めたラースを
    原初やアンチェインドで開放することが状況によっては気軽にしにくいというのが最大の原因でした。それはプロデューサーの明言を始め、
    多くの戦士プレイヤーがもどかしさを感じていたことかと思います。今回の修正は、ラースという固有概念を活かして、貯めることで被回復量UP・
    原初で超回復という長所・面白みをマイルドにして、短所であった被ダメ低減スキルが皆無だったものをこぞって集めたような状態です。
    全体的なバランスという意味では盾の選択肢が増えたと感じる人もいるかもしれませんが、火力があるオフタンク的な立ち位置として、現状でも
    剣士・戦士の組み合わせが一番安定していました。バハに戦士で行けないなんていうのはただの甘えです(4層のドレッド2体持ちは難しいですが)。
    戦士としては、死にスキルの救済とラースの貯まり具合などを運用で使いやすくしてもらって、一瞬だけでも剣士を超えるリカバリーを持っていれば
    "オフタンク"としてそれで完成だと思っていました。そんな中、火力も微量で上昇し、防御に至ってはリカバリーを少なくし持続力のある剣士に
    かなり近づきそうな修正内容が発表されました。これでは、メインタンク・オフタンクの立ち位置を根底から揺るがすような内容です。
    タンクジョブである戦士がドレッド2体を持てないのはちょっとどうかと思います。
    現在の、メインタンク適正が低いためオフタンクでの出番が多いという立ち位置は、根底から覆すべきです。
    (16)

  8. #968
    Player
    burnow's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    モードゥナ
    Posts
    215
    Character
    Rem Smith
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 50
    あと、戦士でバハにいけないというのは甘えというコメントも多いので一言。

    現状、戦士だと難易度が上がるという風評があるのが現実。
    この環境に置かれている戦士に甘えと言うのはもう少し考えてからコメントをするべきだとおもいます。

    まず、固定を作ればいいというコメントに関して。
    誰もが時間が有限にある訳ではなく、休みが不定期な仕事の方もいます。
    そういう人は野良に頼るしかありません。
    しかし、戦士で募集などありません。
    なら自分で募集しろというコメント。
    この風評被害の中でどうやって集めるんですか??
    理解のある方がどれだけいるのかということです。

    そしてこの次に出るコメントは
    そもそも、バハは廃人のためのダンジョンで、誰もが気軽にいけるインスタンスではない。
    現状はどうですか?
    毎日のようにシャウトはバハで溢れています。
    すでに誰でも気軽にいけるダンジョンとなっているわけです。

    クリアが難しいなら納得できます。
    しかし、すでに参加が最初の難関になっているのが戦士という職なんです。
    そこをお分かりいただきたい。

    あと、違う職を育てろという方もいますね。
    それはすでに吉Pのコメントからもわかるように
    アディショナルを集め、1職を極める
    これが主な趣旨です。

    最後に、今度は参加できないやつが声をあげていると煽りだす人もいそうなので一言。
    私は参加できています。
    戦士でではないですが他の職を育てて野良にて参加しています。
    しかし、実際にこういった環境でありながらも苦い想いをしている人もいるということをご理解いただきたい。
    (25)
    Last edited by burnow; 11-24-2013 at 03:51 AM.

  9. #969
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    個人的な感想としては、戦士らしさを考えるとHP回復能力や披回復量特化のほうが良いかなと思っていたんですが、
    その方面の強化をすると敵のDPSが一定以下の時に強くなりすぎるので、今回の調整で無難かなという印象です。

    今の戦士にしても扱いは難しいとは思いますが、そんな弱いという印象はないです。
    ワンダラーパレスの範囲殲滅なども特に問題無く出来ていますし、雑魚が多ければ多いほどフェザーステップなども有効に活用できますしね。
    原初の回復量についてもボス戦でヒーラーが死んでもなんとかなってしまいますし、使い方次第だとは思います。
    (2)

  10. #970
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by BunnyAnn View Post
    こんな簡単な計算でも、少なくとも戦士は剣士の1.25倍以上の火力がでることがお分かりいただけるかと思います。
    では、極端で乱暴な言い方をしてしまいますが、果たして今回の修正後でも尚、剣士は戦士より1.25倍堅いでしょうか。
    答えは間違いなくNOです。盾を装備できることを考えて多く見積もってもせいぜい1.1~1.15倍がやっとでしょう。
    盾職なので、一概に火力が高いほうがいいとはいいませんが、総合力をみると明らかに戦士の方が上になります。
    盾はホーリーシールド+1やアラガンシールドだと2割程度の期待値があり、軽減は27%になるのでちょっと盾性能を低く見すぎている気がします。
    ブルワークなども含め、さらに効果をかぶせる事が可能なことを考えると堅さではまだナイトのほうが強いと思います。
    あとホルムギャングについては、まずレジストされた場合はHP1で残る効果は発揮されるのかどうか、ということとHP1の状態でダメージを受けた場合、どうなるのか?という部分がまだ未確定です。
    やはりインビンシブルの安定度には勝てないでしょう。

    ただ低中レベルについては、戦士のほうが有利になるのは間違いないと思います・・・とはいえ、低中レベルのユーザーが操作が多岐にわたる戦士をしっかり使いこなせるか?というと難しいところだとは思います。
    その点、ナイトのほうは操作がわかりやすいので例え基本性能が戦士のほうが高くても、ナイトのほうが安定する気はします。
    (12)
    Last edited by Dai; 11-24-2013 at 04:49 AM.

Page 97 of 685 FirstFirst ... 47 87 95 96 97 98 99 107 147 197 597 ... LastLast