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Thread: 戦士スレ

  1. #981
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    これが修正実装後どうなるのか?と若輩者ながら考えてみましたが

    火力
    ・TP軽減により継戦火力の向上が見込まれる
     今までTPのせいで敬遠される傾向にあったヴィント・ブレハにより全体的な「硬さ」と「火力」の向上
     ラース消費のクリティカルアップの一時的な消滅は原初の与ダメカットとペイならばお釣りがくる

    自己回復
    ・TP軽減によりヴィントの使い勝手が向上するものの、おそらくおまけ程度になる
     しかし、総合的な防御性能の向上により自己回復力よりも硬さの有利が向上する可能性を考えると
     妥当な修正だと感じる(もちろん原初の大回復は好きですが、そのままだと強すぎますし)

    HP量
    ・総合的な防御性能の向上、ディフェンダーの常時HP回復量アップにより
     「高いHPで攻撃を受け止め、ヒーラーに安心感と余裕を持ってもらう」というような状況が生まれる
     また、ヘイトアップにより大回復でもターゲットがぶれにくくなる

    防御力
    ・自分だけでなくPT全体に対しての防御バフ(敵からの与ダメ低下)を行使する、といった形になっていく
     これにより全体的な攻略の安定感をもたらすことができる

    ナイトとタッグを組んだ二枚盾になる場合はケースバイケースでMTOTを変更することで

    OTの場合
    「ナイトの防御割合カットを更にサポートしつつ、ある程度の火力を出し、アタッカー&ヒーラーに対する回避不可範囲を軽減できる」
    MTの場合
    「自分自身の防御性能の向上、ヘイトアップによってヒーラーさんが気兼ねく回復可能、与ダメ低下でPT全体へのカバーもでき、更にホルムギャングによる緊急用スキルも備える」

    ばっちり住み分けできると思うし、なによりナイトさんと力を合わせて相乗効果でもっと強くなれると思う(確信)
    (11)
    Last edited by RizelPlan; 11-24-2013 at 03:43 PM.

  2. #982
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    次の2.1パッチでホルムギャングが強化されてHP1で6秒間踏みとどまる修正がされるらしいのですが
    原初の魂300%が2.1パッチで残せた場合・・・死にそうなときにホルムギャングを発動し6秒間無敵状態で
    バーサク・発頸を発動させて自己回復する。HPが1なのでヒーラーさんからのヒールも無駄にならないという修正は
    強すぎるんでしょうか?
    (1)
    Last edited by Leglus; 11-24-2013 at 07:10 PM.

  3. #983
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    Quote Originally Posted by Leglus View Post
    次の2.1パッチでホルムギャングが強化されてHP1で6秒間踏みとどまる修正がされるらしいのですが
    原初の魂300%が2.1パッチで残せた場合・・・死にそうなときにホルムギャングを発動し6秒間無敵状態で
    バーサク・発頸を発動させて自己回復する。HPが1なので白さんからのヒールも無駄にならないという修正は
    強すぎるんでしょうか?
    ホルムギャングのHP1で死なない効果はほとんどオマケだと思います。
    HP200%回復分が敵のDPSの20%より高い場合、今まで戦士は死地から自分を救えていました。
    特にバーサク込みで2連原初の魂を使えば4000以上回復することができました。

    それがなくなってしまうので付いたいわばオマケ的な効果といっていいと思います。
    インビンシブルはHPいくつで発動しようと発動した1秒後から全てのダメージをカットします。
    対して、ホルムギャングが働くのは、わずか6秒その間に死んだ時だけです。
    元より狙って使えるようなデザインではなく、今まで原初の魂で緊急時にセルフヒールで自己を救えていた部分がなくなるから、死なない方法が追加されただけだと思います。

    現在の原初の魂を上位のダンジョンで打っても自分を救えることはほとんどありません。
    しかし下位のダンジョンだと多くの場合死地から自分を救い上げられます。
    有り余ってヒーラー抜きでクリアできてしまうほどに回復できていたのです。

    アムダまでのダンジョンではそれこそHP300%回復効果は殆どのケースで無双の強さを既に誇っていましたし、そこに20%6秒カットが追加されれば今度は本当に原初の魂がナイトの性能を圧倒的に突き放してしまいます。
    デスセンテンスもHPがたとえ4000/8000のような状況でもバーサク使えばそれだけで死地を抜けれてしまいます。
    90秒に1回、大回復込みで更にダメージをカットできる、これはさすがに強すぎでしょうね。
    (14)

  4. #984
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    まだ机上なのであれですが防御面(盾差)で多少劣ってる分、DPSでナイトを上回らないといけないのは理解できますね。
    (8)

  5. #985
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    パッチ2.1で原初300%が残せるようにナイトさんも強化してもらうということを願って待つことにします。
    戦士スレお疲れ様でしたm(__)m
    (0)

  6. #986
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    本修正にて8人構成TANKがナ戦デフォとなることを切に望む

    基本的に修正内容はすごくうれしいけど、ナナ構成にくらべてナ戦が優れるようになるには
    まだ課題が残ってるようおもわれます。

    修正後は3層以降はナ戦で問題なくなるようにおもうけど、1層2層はどうか?
    戦士には別に沈黙追加しなくていいので、竜騎士あたりにとりまわししやすい
    30秒CTくらいのインスタンス沈黙を追加するほうが先決なのでは、と少しおもいます。
    結局沈黙枠たりないからナ戦でいきたくてもナイトださざるをえない、ということが
    増えるような気がしてなりません。

    まあこれからはナ戦両方そだてて、層毎にスイッチできる人がタンクとして
    望ましくなるのかもしれませんね。

    最後に吉田Pさん、開発チームのみなさん
    いつもありがとうございます。
    ずーっと戦士メインでやってますが、月1500円+パッケ以上は確実に楽しませてもらってます!
    (15)

  7. #987
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    現状戦士が受け入れられない根本的な理由って、現状盾さんは盾役、DPSは攻撃役、ヒーラーは回復役ときっちり棲み分けができててそれぞれ役割をきちんとこなしてやっとうまくいくって仕様なのに
    戦士盾の場合は盾役は当然務めるとして回復作業がヒーラーと二人三脚でやっていかないといけなくてそこから生じる無駄やストレスが原因なんじゃないでしょうか。

    自己回復路線で本気でやるならもう中途半端な性能はやめて、外部からの回復がいっさい効かない自己回復で全て事足りるくらいの超性能(代わりに攻撃性能は皆無にするとか)にしてしまえばお互いスッキリしそう…
    ヒーラーなんていらんかったんや!!
    (1)

  8. 11-25-2013 05:21 AM
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    間違えました。

  9. #988
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    戦士強化項目発表で歓喜に沸く戦士スレを見に来たのに、今だにネガティブ進行なので驚きました。

    あの内容を見て、ラースの溜まった一部のナイトメインの方が「嫉妬の魂」を放ちに来るのはまだ解りますが、何故戦士メインの方まで「これじゃない感」を出しているのでしょうか…?

    色々な方向の要望があったのは確かですが、早急に対処して欲しい部分は、「真タイタンやバハにメインタンクで参加出来るようにして欲しい」でFAだったと思っています。

    過去ログを見ても、「柔らかすぎて耐えられず即死する」とか「インビンやセンチネルのようなスケール防御アビが足りないから基礎防御力が違いすぎる」と声高に言い、そのせいでエンドコンテンツに席がないと皆さん嘆いていたのに、いざ実装しますって言ったら、「荒くれ者らしくダメージ上等で喰らいまくれるHPを」だの「ナイトじゃないんだから、攻撃面伸ばして差別化を…」だのと、ヒーラーの負担やマウンテンバスターの即死という課題を無視して「俺の好きな戦士論」ばかりを展開されるのは違和感がありまくりです。

    私は今回の調整は、大きすぎるダメージに耐える手段が無い、ラースV維持が前提なのに、それを放棄しないと有用なアビが使えない、等の問題点をしっかり修正したバランスの良いものだと思っています。

    これでタンクとしての基本性能が同等になれば、求めていたメインタンクの席をナイトと二分する事ができるでしょう。

    まずは課題克服を皆で素直に喜びませんか?

    調整案への意見が文句ばかりだと、「戦士らしくないという要望が多い為、今回の修正案はスキップします。再調整はバランスを壊さない様に慎重に調整するので、実装はver2.4を予定して居ます。」とかなりそうで怖いです…
    ごもっともすぎて吹いたwww

    ダメージカットスキルは、“タンク”としてある程度は備わっていてもいいんじゃないかなあ。
    ヴェンジェンスの単純に被ダメ30%カットはもっと他に何かあるんじゃないかなあと思うけど、
    代替案が見つからないので、私は批判しません!
    (4)

  10. #989
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    TANKは基本的に火力を求めるロールではないのでヘイトを稼ぐ、そして攻撃を引き受ける代わりに他のロールに比べ被ダメ少なく
    落ちにくいとシンプルな感じが基本であり後は味付けと思いますな

    戦士はTANKというロールなのでDPSは求めたらバランス的に破綻するでしょう?それを求めたい方はもう暫く辛抱して追加ジョブで
    フルアーマーは装備出来なくなりライトアーマーと斧装備というDPSクラスジョブ追加するの待つしかない感じじゃないでしょうかな?
    (0)

  11. #990
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    Quote Originally Posted by madao View Post
    TANKは基本的に火力を求めるロールではないのでヘイトを稼ぐ、そして攻撃を引き受ける代わりに他のロールに比べ被ダメ少なく
    落ちにくいとシンプルな感じが基本であり後は味付けと思いますな
    味付けされて被ダメがあんまり他ロールと変わらなくなっていたので、だったら火力も他とあんまり変わらないようにしてくれっていう意見が出たんだと思いますよ。
    修正方向は硬くする方向にきまったみたいですが、盾ジョブが二つあったのに戦士をナイトに近づけてしまった感じで物凄く残念ですが、現状維持よりは大分マシなので良かったかなと俺は思ってます。
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