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  1. #371
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    Kabubu Asteres
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    敵の行動のバリエーションが少なすぎます。

    敵の行動がいつもほとんど変わり無いから、PC側はこう動けば勝てるよ。って言うのが決まっててつまらない。

    こう動けば!って言うのを知らないとダメ、見たいになってるし。知ってたら、いつも同じことやれば勝てるからつまらない。

    もっと敵の攻撃パターン。移動パターンにバリエーション持たせて、予習してもしきれないくらいなってほしい。
    どんなにバリエーションが増えたとしても、攻略する側はWSに合わせて対処するでしょう。
    結果、攻略する人が減る、攻略情報も明確にならない、そもそも楽しめないという本末転倒になる気がします。

    先行者が駆け抜けて攻略情報を確立させ、次の人達がその情報を元にクリアを目指す。
    でも数回ではクリアは出来ない。何度も練習すればクリア出来るといった現在のバランスはとても良いと思います。
    多分これから先も難易度関係なく、楽な倒し方のテンプレが一度完成してしまえば、
    その後構成や戦術の縛りが発生してしまうのは仕方が無いと思います。
    主催をする側は戦術が確立してくれている方が説明も楽ですし、意思疎通もしやすいですからね。
    (8)

  2. #372
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    紅月下の闘いクエ、蘇る古の武器クエスト周回をプレイしてみてですが、難易度やそこにかかる時間としては、物量と現行サービス期間、プレイヤーの攻略速度の観点から仕方がなかった面もあるのかなと思いつつ、プレイしております。コンテンツ量からいくと真ガルーダ以降、正常な難易度の導線ではないですね。(※正確にはゼーメル要塞以降ですが、バトルの改変と相まって、難易度上昇のカーブがものすごく急です。)

    Spirytusさんも指摘されていますが、私も同感で、月下の闘いや雷波塔壊滅作戦、その他、特殊戦教練くらいの難易度のコンテンツのボリュームがもっと必要だと思いますね。FF14に限らず、MMOをプレイするプレイヤー人口の多くはこれらの難易度が最も遊びやすいと思います。UIやPC挙動のもっさり感の問題もありますが、極イフリートや紅月下は若干シビアかもしれませんね。ギミックが難しいので、それなりに動画検証したり、分析したりする必要が出てくる難易度です。これらの高難易度コンテンツもあってよいとは思いますが、それよりももう少し難易度の低いコンテンツをあくまでメインに充実させるべきだと思います。

    あと、今回の古の武器クエストのように、ランダムドロップの刻印9個や獣人貨幣収集、武器の錬精など、明らかに時間の浪費感があり、プレイヤーが飽きてしまうくらいの単調コンテンツは今後は避けたほうがよいと思います。さらに、コンテンツが8人制約で、8人同時にステップを踏まなければ効率が上がらないようなやり方もやめたほうがいいですね。ただでさえ一般のMMOよりもパーティー人数が多い上に、進捗状況の同じ仲間を該当人数集めなければならないという、ゲーム性以外の部分で無駄に敷居を上げてる面があると思います。私のようなFF14に熱心なファンはそれでもプレイするかもしれませんが、一般のプレイヤーやFF14に思い入れのない廃プレイヤー層も含め、こういう要素があると簡単に離れていくと思います。

    ヒエラルキーを作るのであれば、装備強化(キャラ強化)に軸をおいたほうがいいですね。現状FF14は装備強化が致命的にはなりませんので、この部分を変えるとヒエラルキーはできると思います。未強化なら極イフリートの通常攻撃一撃で3000ダメージくらってもいいと思います。その代わり、いつでも極イフリートに挑戦でき、クエストを受けていれば、いつでもクリアフラグが立つようにしてほしいです。現状のように「時間だけがかかる」、「8人の予定を刷り合わせる」など、ゲーム性以外での労力によってヒエラルキーを作るのは、方向性に疑問を感じます。純粋にコンテンツ難易度のみで難しいと感じさせるのが正当だと思いますし、ゲーム性以外で難易度を上げる要素は新生以降は可能な限り排除してほしいですね。
    (25)
    Last edited by Siva; 10-10-2012 at 08:28 PM.

  3. #373
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    カンストすると禁断製造するかレリック取得に精出すか、しか無いのがちょっとですよね。

    Quote Originally Posted by Tio View Post
    AF武器はレリック扱いにしてほしくなかった・・・。

    FF11だとAFの武器はAFクエで防具と一緒に手に入るのに、FF14ではいきなり高難易度クエをクリアしないと
    手に入らないのが納得出来ない。

    レリック武器はAF武器とは別に作ってほしかったです。

    AFの写真が初めて紹介された時に持っている武器もAFクエで一緒に手に入ると信じていたころが懐かしい・・・orz
    これは私も思いましたね。。。
    AF装束一式のSSで写っていた武器がAFではなくレリックだった。
    レリック武器は一般人には難しい手間も時間もかかる超難易度コンテンツです!
    …これって表現的にアレかもですが、つまるところ、
    【週末プレイヤーごときが本物の竜騎士や詩人になんかなれるわけないだろwwwおまえらは永遠にニセモノwwwニセモノでガマンしなwww】
    って、公式に宣言されたようなものですからね。
    そして一般人には無理な廃エンドむけのクエストです! のふたが開くと、予想以上のクリア率です! ときたもんです。
    …えーとなんというかもう少しましな方法はなかったのかと。
    あの形の武器はAFとして【支給】しつつ、レリックはもっともっともっと高難易度でレアな【それ以上の何か】であったほうがよかったのでは、と。
    (16)
    Last edited by Branxeror; 10-11-2012 at 02:33 AM. Reason: 改行!

  4. 10-11-2012 04:01 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #374
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    今のところの敷居の高さ=同じ目的を持った8人のプレイヤーを集めないとクリアができない
    という人数縛りと私は考えています。

    現行では先行プレイヤーが後発をあまり手伝うことにメリットがない場面が多く
    1時間以上シャウトして人を集めるなんて場面も多々ありました。
    新生でそのへんの部分をしっかり見直していただけたら敷居の高さがクリアされて
    ゆくのではないかと考えています。
    (18)

  6. #375
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    どんなにバリエーションが増えたとしても、攻略する側はWSに合わせて対処するでしょう。
    結果、攻略する人が減る、攻略情報も明確にならない、そもそも楽しめないという本末転倒になる気がします。

    先行者が駆け抜けて攻略情報を確立させ、次の人達がその情報を元にクリアを目指す。
    でも数回ではクリアは出来ない。何度も練習すればクリア出来るといった現在のバランスはとても良いと思います。
    多分これから先も難易度関係なく、楽な倒し方のテンプレが一度完成してしまえば、
    その後構成や戦術の縛りが発生してしまうのは仕方が無いと思います。
    主催をする側は戦術が確立してくれている方が説明も楽ですし、意思疎通もしやすいですからね。
    目的が違うんだなと思いました。

    クリアするのが目的みたいですが、俺は楽しむことが目的です。

    価値観が違いすぎてきっと平行線なんだと思いました。

    クリアすることが目的な人、アイテムゲットが目的な人、楽しむことが目的な人。いろんなタイプの人が混ざっても楽しめるような、バランス良いコンテンツが新生ではあるといいなあと思います。
    (26)

  7. #376
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    目的が違うんだなと思いました。

    クリアするのが目的みたいですが、俺は楽しむことが目的です。

    価値観が違いすぎてきっと平行線なんだと思いました。

    クリアすることが目的な人、アイテムゲットが目的な人、楽しむことが目的な人。いろんなタイプの人が混ざっても楽しめるような、バランス良いコンテンツが新生ではあるといいなあと思います。
    難しいんですよ、ほんと。この手の話題というか価値観はw
    LSメンバーでわいわいやろう!ってのなら構成とか装備とかはそこまで気にしなくてもいいのですが、これが野良ともなると

    ①「確実にクリアすること」
    ②「目的のアイテムを入手すること」

    が前提になるわけでして……(練習目的でも最終的に勝つ事が目的ですしね。せいぜいお遊び企画くらいでしょうか。例外は)
    そうなってくるとやはり攻略方法(もっとも可能性が高い・または楽であるもの)に構成・戦術が偏ってしまうのは仕方ないもの思われます。
    (個人的にカッターとかオーラムは全ジョブ構成でも問題なさそうな気がしますしね)

    なので万人が納得する難易度設定を付ける、となるともうイージー・ノーマル・ハードの選択式にする以外ないのでしょう
    (4)

  8. #377
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    現在のコンテンツはどれもこれも戦闘が関わってくるので
    息苦しい・敷居が高いと感じるのかもしれません

    現行版のストーリーもモブを倒せ!チョコボを倒せ!蛮神を倒せ!帝国兵を倒せ!ネールを倒せ!
    デストローイ!デストローイ!な感じで(※実質的に世紀末なので仕方がないですが)
    だからこそクリア後の巡礼クエストはとても心が安らぐ良いエピローグでした

    たまにはメインクエストの初期のようなNPCと会話するだけとか
    アイテム取ってきて交換するだけみたいな
    クラフター・ギャザラーのジョブクエストのような味がある展開が欲しいですね
    FF14のクエストには愛嬌が足りない気がします

    とりあえずダイスロールみたいな箸にも棒にもならないようなミニゲームが欲しい!
    交渉システムにもう少し手をくわえていろんな人を口説き落としたら景品ゲット…みたいな( ´∀`)
    (6)

  9. #378
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    難しいんですよ、ほんと。この手の話題というか価値観はw
    ・・・・中略・・・・
    なので万人が納得する難易度設定を付ける、となるともうイージー・ノーマル・ハードの選択式にする以外ないのでしょう
    いいえ、イージー・ノーマル・ハードも要らないと思います。
    そもそも価値観が違うので、クリアするコンテンツも明確に分けたほうがいいです。
    価値観が違うもの同士、どっちが優れてるどっちが難しいとか比較できないようにね。
    比較できちゃうとまた文句が出るだけですよ。

    優劣は同じ価値観を持つ者同士ですればイイだけです。

    なので個人的な思いとしては
    ・今まで通りPT前提でクリアするエンドコンテンツ
      >報酬は次のPTコンテンツクリアの為のPT戦に特化した武器防具(その他コンテンツでは使用できない)

    ・ソロプレイでコツコツ強くなる方の孤高のエンドコンテンツ
      >報酬はソロプレイで有利になるよう特化した武器防具(その他コンテンツでは使用できない)

    ・クラフター・ギャザラー用箱庭作成コンテンツ
      >報酬はマイハウスを飾れる、特殊な外見に変化できるアバター装備(その他・・・以下略)

    新生ではこんな感じで目的別に分けちゃったほうがいいと思います。
    ・・・というか、いつかどこかでテーマパークみたいな感じにするって
    よしPが言ってた気がします。(間違ってたらごめんなさい)
    (8)
    Last edited by maxim; 10-11-2012 at 07:36 PM. Reason: 改行追加

  10. #379
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    ①「確実にクリアすること」
    ②「目的のアイテムを入手すること」

    が前提になるわけでして……
    現行FF14だとコンテンツの目的はほぼアイテム入手だけなのでそうなっちゃうんでしょうけど、
    新生でレベリングを兼ねて低中難易度のコンテンツを回していくことを考えると、作業っぽくしないためのバリエーションは必要になってくると思いますよ。

    私みたいに飽き性で、いくら経験値効率がよくても全く同じ作業の繰り返しに耐えられない人にとっては結構死活問題だったりします。
    まあでも結局効率のいいコンテンツだけが流行っちゃうんでしょうけどね…
    (5)

  11. #380
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    カジュアル思考なライトプレイヤーとしてはジョブ武器の取得状況は気になるところ。
    Quote Originally Posted by Branxeror View Post
    そして一般人には無理な廃エンドむけのクエストです! のふたが開くと、予想以上のクリア率です! ときたもんです。
    私は今のところジョブ武器取る予定はないんだけど、取得者が増えると、“必須”(←恐怖!)とはいかなくても“推奨”になっていくんじゃないかと心配。

    ヘヴィ、ライトプレイヤーの住み分けはできる仕様であってほしい。上記のような、(本来)ヘヴィプレイヤー向けのコンテンツがライトプレイヤーに推奨されるような状態にはならないように…


    新生では大丈夫だと思うんだけど、このゲーム、開発者の“想定外”が多いからちょい心配。

    ゼーメル実装時のときの、初レイドのダッシュゲーム化&ストライド(弓術の高速移動スキル)必須な風潮が生まれたときは「え…高速移動が必須? ボスまで駆け抜けるの?? これRPGなのに…」なんて正直唖然だったもんw

    弓術全然上げてなかったから、1からレベル上げて…w
    で、今度はイフートでセンチネルが必要になって剣術を1から…デジャブw (センチは後の調整で取得レベル下がったけどネ)

    今となっては“w”つけて笑って語ることもできるけど、また“想定外”だと笑えないと思う…。


    コンテンツの敷居が高く感じるのには色々な理由があると思うからそこをしっかり検討してもらいたいナ。
    (15)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

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