FF11のエクスかリバーとかラグナロクも皆が憧れる武器ですが容易に作成出来るものではありませんでした。
現状はエンドコンテンツとして高難易度なクエストを達成しないと手に入りませんが
そのうち緩和されるんじゃないでしょうか?
誰でも取得出来て弱い武器より、手に入りづらいが現状最強武器の方がいいと思います。
FF11のエクスかリバーとかラグナロクも皆が憧れる武器ですが容易に作成出来るものではありませんでした。
現状はエンドコンテンツとして高難易度なクエストを達成しないと手に入りませんが
そのうち緩和されるんじゃないでしょうか?
誰でも取得出来て弱い武器より、手に入りづらいが現状最強武器の方がいいと思います。
AF武器は現状では高難易度に位置づけられてますが
コンテンツ巡りの旅・・というクエスト内容を見るに新生ではもうちょっと入手方法が
緩和されるんじゃないかな?(あくまで予想ですが)
と私は思っております。
今はこのくらいの難易度にしておかないと、やることなくなっちゃいますからねぇ。
新生ではイフを難しくしただけの使い回しコンテンツ「極イフ」もなくなるんでしたっけ。
あら、ちょっとしたネタだったんですがツッコみが・・・。
新生でも同様に「敷居が高い」と感じられるゲームならば「旧FF14なんて~」って笑い話として話題は出てくるでしょうね。
もの凄く言っておきたい事は新生で修正、追加で微々たる緩和があったとして、それでもまだ敷居が高いと感じるユーザーが多かった場合、
「旧FF14より、敷居は低くされたからマシです」
と勘違いコメントを平気でされる方が必ずいるって事かな。修正されても実感できないなら修正されたとは言えませんからね。
しかし、実装したにも関わらず、参加もまともに出来ず、報酬装備の所持者が少数になってしまうような尖がったコンテンツを一部のユーザーの為だけに作るぐらいなら、鞘グラフィックに製作コストを振り分けた方が喜ぶユーザーは多いんじゃないかなあ・・・と思ったり。
その内ねえ・・・スクエニって「1人ができるなら100人ができる」と思っていますから、今以上に99人のユーザーが大声を張り上げないと無理ですよ。
それによくやる手法で「緩和しました!=廉価装備を実装しました!」と言う実績もあります。エクスカリバーが欲しいのにエクスカリパーを実装したから良いだろ?ってのは誤魔化しであってユーザーが求めている本当の修正ではありませんからね。
FF14はネタ装備が少ないからエクスカリパーはちょっと欲しいかも・・・でも追加されても実戦で使えないんじゃ倉庫の肥やしでしかないか(´―`)
PvP、取り分け吉Pが言う「天下一武道会」が、きちんと「ハイエンドプレイヤーがやりこめる物」として実装されれば、PvEコンンテンツはよりFFにおけるカジュアルな物になるのでは無いかなと思っています。
現在はハイエンドユーザーもカジュアルユーザーも最終目標ラインが同じである為(PvEにおける最効率主体)、
カジュアルプレイヤーも様々なPvEコンテンツに置いてそれに引っ張られる感じ故、疲れてしまっているのかなと。
ハイエンドプレイヤーががっちり篭れるコンテンツが、現行と違い、きちっと住み分け
できる感じで作れれば、PvEコンテンツの仕様も大きく変わりそうではあります。
勿論、ゲームですからPvEもきちんとエクストラな難易度の物を用意する必要はあると思います。ただ、それらの
報酬はPvPで活きる物にして欲しいかなw 個人的に、PvEにて俺様最強!アイテムはやはりクラフト品も含めて、
FFと言う事でプレイするプレイヤーが目指せる物であって欲しいです。
Last edited by BLESS; 08-22-2012 at 07:42 PM.
個人的な感想ですが、
難易度的にも丁度いい達成感を感じられるのが「月下の闘い」でした。
おそらく万人が高難易度って認識でまともに立ち向かえるのはこのくらいが限界なんじゃないでしょうか?
中難易度→AF集め(パーティープレイ必須)
高難易度→蛮神戦(ガル除く)(パーティープレイ必須、攻略法を把握)
最高難易度→月下の闘い(パーティープレイ必須、ある程度の装備、攻略法を把握)
自分がやったエンドコンテンツでランク付けするならこんな感じですね。
ヤル気が起きるのは「月下の闘い」くらいの難易度までですね・・・・。
「紅月下の闘い」についてはもう嫌がらせの領域でした。
性能のいいイヤリングもらえるようですが、もうそんなのどうでもよくなるくらいヒドイです。
紅月下の闘いは番外編のハードモードとして実装されてるのだから嫌がらせでもなんでもないですよ。
自分はレリッククエ以外の蛮神・レイドetcどれも難易度高くないと感じるけど、人数集めが一番ネックですね。
そもそもPTボーナスがいらない。人数縛りを余計強めてるだけのPTボーナスをまず廃止してほしい。
ちょっとスレ主旨とSpirytusさんの発言主旨から外れてしまい恐縮なのですが、「嫌がらせ」と言う事ならAF防具最終クエストの難易度の盛り方のほうが嫌がらせにしか思え無かったです、、w ついでに、レイド全般も。攻略の幅が全体的にかなり狭くてFF11に似た設計だなーと。上手く言えないですが、難易度のデザインがもっさりしてるなーと。
逆に紅月下や真ガルーダはトータルの難易度は前述のに比べて結構高いですが、その難易度の中でバトル自体はプレイヤーの工夫の余地幅も攻略アプローチ幅も大きめで(一部、鉄板攻略面もありますが)非常にバランス良く丁寧に設計されていてストレートに楽しかったです。
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
敵の行動のバリエーションが少なすぎます。
敵の行動がいつもほとんど変わり無いから、PC側はこう動けば勝てるよ。って言うのが決まっててつまらない。
こう動けば!って言うのを知らないとダメ、見たいになってるし。知ってたら、いつも同じことやれば勝てるからつまらない。
もっと敵の攻撃パターン。移動パターンにバリエーション持たせて、予習してもしきれないくらいなってほしい。
TAは無かったですね。ただ、超低ドロップはてんこ盛りで1種の装備フルコンプにほぼ休みなくトライ
し続けて半年以上かかるとか何・・って感じでしたが。
最も14のレイドでは闇(TA/効率主義ブースト)と闇(超低ドロップ)が合わさって、コンプまでの期間は
コンテンツトライ回数が多いおかげでFF11に比べて短いのに最凶に思えますw
ただ、報酬体系はともかく、レイドギミックの使い方とレイドボスの使い方が非常にいやらしいなと。
難しい!面白れぇっ!と言うより、嫌がらせと感じる度合いが大きかったです。
蛮神戦や月下戦は対処法がレイドに比べて難易度は高いですがスマートで解り易くて
気に入っているのですが(座標/アニメーション同期問題は凄くありますが)、レイドのは
対処の仕方そのものがモッサリしとるなーって感じで、「上手く裁いたぜ!」感が少なくて、
そこがFF11と似てるなと思いました。カッターの姫蟻戦は面白いですが。
魅せ方(演出)の問題かもしれませんね。キマイラとかキマイラ自体に対しては上手く
裁ける感があるのに、ワームと蟻のせいで、そのカタルシスが得難い。
ダンジョンギミックを絡めるにしても、もうちょっと面白く演出できない物かなと。
後、自分はFF14の戦闘はアクションゲーと言うよりは移動も1コマンドと考えるとアクティブタイムバトル的で
FFらしいなと思います。オーソドックスなRPGらしいかと言えば、そうでも無いですが。
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