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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    イベントリの実体をどこに持たせるか選べるのが分かりにくいというのは、そうかもしれませんが
    それこそUIの表示次第でどうにもなるのでは?

    ギアセットからしか共有ができない場合、常に、装備元と装備先のギアセットを開いて操作するしかありません
    分かりやすさを重視して、使いにくいシステムよりは、慣れれば使いやすいシステムのほうがよいと思います。
    確かに結論を述べてしまうと「どっちにしてもUI次第」なんですが、ギアセット間のみの共有でも

    ・ギアセットの空きスロットを選択すると、(他のギアセットにセットしている物も含め)セット可能な装備品がミニウィジェットで一覧表示され、選択した装備品がセットされる。

    という操作を導入するだけで解決可能かと思われます。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    イベントリをギアセットに移す事での利点が思いつかないです。
    アイテム欄から装備アイテム表示を消したいのであれば、ギアセットにつけているアイテムを非表示にする機能があれば十分ですし
    利点は3つあると思います。

    1. インベントリ枠を圧迫しなくなる。
    2. 誤操作での「捨てる」「マテリア化」などで必要な装備品を手放してしまうことを防げる。
    3. インベントリと別枠にすることで取り扱うデータ量を少なく出来るのかも。

    1は説明不要ですね。

    2に関しても、実際にAFを捨ててしまったり禁断装備を修理しようとしてマテリア化してしまった方がいますし、自分も間違って必要な装備品までリテイナーに預けてしまって、レベル上げしようと着替えマクロを押したら上半身裸になった事がありました。
    (これもギアセットした装備品は「捨てる」等不可とすれば解決可能ではありますが)

    3は想像になるのですが、開発サイドには一番重要な理由かもしれません。理由2の解決策としてギアセットした装備品に「捨てる」「トレード」「マテリア化」不可と言う要素を付加するとなるとその分データ量が増えてしまいますが、ギアセットがインベントリと別枠であればデータを付加するのではなく、逆に削減出来るのではないかと思います。
    (ひょっとしたら、あまり共有に前向きでないのはこの辺りも原因かもしれませんね)

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ギアセットが増えるにつれて、あの装備はどのギアセットにつけているのか探すのも手間になると思います。
    これも、アイテムウィジェットにギアセットタブを用意して、そこにセットしている装備品を一覧表示させれば解決可能かと思われます。
    アイテム名だけでなくセットしているギアセットのNo.も表示してそのNo.を選択する事で該当のギアセットウィジェットを開けたり、ギアセットウィジェットを開かずにタブ上でギアセットから外せたりすると尚良いですね。
    (6)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    利点は3つあると思います。

    1. インベントリ枠を圧迫しなくなる。
    2. 誤操作での「捨てる」「マテリア化」などで必要な装備品を手放してしまうことを防げる。
    3. インベントリと別枠にすることで取り扱うデータ量を少なく出来るのかも。
    1.結果的にギアセットという形でインベントリ枠を追加してるので関係ないのでは?
    アイテム枠を装備品の数だけ増やしましたとどう違うのです?

    2.ロック機能で十分では?

    3.ロック機能はローカルで有効にすればよいだけなので通信には影響ありません

    >アイテムウィジェットにギアセットタブを用意して、そこにセットしている装備品を一覧表示させれば解決可能かと思われます。

    結局、ギアセットを中心にして、UI設計をするか、アイテム枠を中心にしてUI設計をするかの違いだと思いますが
    ギアセットを中心したメリットを感じれないですね
    (2)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    1.結果的にギアセットという形でインベントリ枠を追加してるので関係ないのでは?
    アイテム枠を装備品の数だけ増やしましたとどう違うのです?

    2.ロック機能で十分では?

    3.ロック機能はローカルで有効にすればよいだけなので通信には影響ありません。
    1.は表面上違いは無いですよね。ギアセットの方が後から追加するのが楽かもしれませんが、インベントリの追加拡張は11の時にも行われていて不可能ではないですし。

    2.も仰るとおりです。若干使いにくい気もしますが、機能としてはそれで十分かと。

    3.は想像で語ってしまったので、違ったなら申し訳ありません。




    ただ、自分も気が付かなかったのですが途中から論点がずれていませんか?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    例えば、左ドラッグでアイテム枠から、ギアセットに登録すると、イベントリがアイテム枠からギアセットに
    右ドラッグでアイテム枠から、ギアセットに登録すると、イベントリはアイテム枠に残ったままギアセットに

    文字にすると、分かりにくいですが、このような、
    イベントリをアイテム枠に残したまま、ギアセットに登録する方法を検討してほしいです。
    私が反対したのはあくまでも、「インベントリにアイテムが残る場合と残らない場合がある」ただこの1点のみです。
    インベントリ上限を200のまま保持したり、装備品専用インベントリを設定したりして常に装備品がインベントリに残るように、という案でしたら敢えて声を上げて反論はしませんでしたよ。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    結局、ギアセットを中心にして、UI設計をするか、アイテム枠を中心にしてUI設計をするかの違いだと思いますが
    ギアセットを中心したメリットを感じれないですね
    私は別枠にしたほうがやはり直感的に分かりやすいと思いますが、結局分かりやすいと感じるかどうかは人それぞれですし、実物を触ってみないことには結論は出ないかと思われます。
    (4)
    Last edited by Kouga; 09-19-2012 at 12:32 PM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    まだ先になってしまって本当に申し訳ないのですが、
    装備はクラスごとに別枠、一括で着替えができるように、
    装備システム自体をアーマリーに合わせて丸ごと作り直します。
    つまり鞄枠から現在装備しているアイテムと、アーマリー用の装備アイテムが消えます。
    (開発ではマネキンシステムと呼んでます)
    複数クラスで装備を共有する場合の扱いが未定とは・・・。
    「手動で付け替えてください」とか、「マクロ使ってください」とか言ってましたけど、そういう面倒をなくす為のマネキンシステムじゃなかったんですか?

    これじゃ、手打ちで作ったマクロで着替えている現状と何も変わらないじゃないですか。

    あと、ギアセットはクラスごとに別枠との事なので、クラスの統廃合が無ければ、現在ある18クラス+7ジョブ+巴術士+召喚士の合計27つ分用意される、という事で間違いはありませんね?

    先日のライブレター中の実機動画では、装備システムウィンドウ画面に「新規ギアセット1」と書いてありましたが、クラス別になっているなら、ギアセット毎の名前もクラス・ジョブ名にしたらどうでしょうか?
    (27)
    Last edited by looser; 09-19-2012 at 03:41 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    ただ、自分も気が付かなかったのですが途中から論点がずれていませんか?



    私が反対したのはあくまでも、「インベントリにアイテムが残る場合と残らない場合がある」ただこの1点のみです。
    インベントリ上限を200のまま保持したり、装備品専用インベントリを設定したりして常に装備品がインベントリに残るように、という案でしたら敢えて声を上げて反論はしませんでしたよ。
    論点がミクロな部分で捕らえるとそうなんですが
    スレッドタイトル同様現行プレイヤーからしてみると、装備品の共有ができないのは論外というのが第一にあって

    私の案の実体を可変させるには、分かりにくい
    ギアセットだけの共有では、ギアセットだけの装着アイテム一覧がないといけない
    エイリアスも、現行と同じ考えですが、その他ロック機能があったほうがよい

    その中で、1番使いやすい、分かりやすいという声がでればよいだけで
    どの案にしろ、共有はマクロで都度設定しつつ、着替えるなんて方法を避けることが可能かと思われます。

    なので、部分的に違う意見の否定だったり、手法が議論にずれているとは思いません

    インベントリを移動させたほうがわかり易いとしても、共用は必須だからギアセットの共用という案があるように
    インベントリを移動させなくもできる、のはわかりにくいとしても共用が可能になる
    また現行と同じエイリアスで着替えだけのシステムにする、これも共用可能

    最後が1番いいと思うのは前レスの通りですが、できあがってるUI(特に5x5のカバンシステム)を考えると
    アイテム枠インベントリ扱いを変更するかギアセットのインベントリ複製か、になるのではと思います。

    その場合、支障になると思われる点や追加する必要がある機能、これらが挙がって開発の目に届けば
    あとは開発判断でいいと思います。

    個人的には5x5のカバンシステムがかなり足を引っ張っているのでは?と思ってますが
    (2)

  6. #26
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    ギアセット間での同一アイテムの共有方法を自分なりに考えてみました。

    まず共有で使うアイテムを収めるギアセットを用意してもらいます。(開発に)
    その共有用ギアセットの中身のイメージですが、今現在あるアクションパレットの様な物で
    アイテムを収めるスロットに番号が振ってあり、アクションをセットする様にアイテムをセットする様な感じです。

    共有用ギアセットのスロットには部位等の基準は設けず、好きなスロットに好きなアイテムを収納していきます。
    判別はスロットの番号でしますので、仮に共有ギアセットAの1番目のアイテムなら「 A-1 」、2番目なら「 A-2 」
    という具合になります。

    この方法を使って共有ギアセット「 A-1 」にフェルトガウンを「 A-2 」にマホガニーパッテンをセットしたとして、
    マクロも使用して着替えをしてみます。

    1行目 普通の着替え用ギアセット1(仮定)
    2行目 /equip body A-1
    3行目 /equip feet A-2

    このような感じで使いまわしたい部分だけマクロで着替えるという感じになるでしょうか。

    もしくは普通の着替え用ギアセットの中で、共有ギアセット専用のアイコンを作ってもらって
    そのアイコンを直接着けたい部位にハメ込んでいく形です。
    自分的にはこちらの方が有り難いです。

    ちょっと説明が分かりにくかったかもしれませんが、
    私の言いたい事は、共有で使うアイテムをカバンに入れてことで、カバンが圧迫されたくないと言う事なのです。
    いくらか複雑にはなりますが、簡単な装備方法の一歩先のものですから許容範囲内だと思います。
    (1)
    Last edited by Yacumo; 09-19-2012 at 05:49 PM. Reason: 加筆修正

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Yacumo View Post
    私の言いたい事は、共有で使うアイテムをカバンに入れてことで、カバンが圧迫されたくないと言う事なのです。
    共有ないし、用途別装備でカバンを圧迫しない方法は、重複内容もありますが
    ギアセットの上書き設定で可能だと思います。
    今は単純にギアセットが完全上書きだと思いますが、空欄を除く上書き、であれば
    基本セットのギアセット1
    用途別アクセサリセット1
    用途別装備セット1

    上から3つ実行すると、基本セットに、アクセサリ、用途別が上書きされて、目的の装備になる

    これの場合は、手間がかかりますが、共有(用途別使用)したい装備をすべて、部分別にギアセットに登録することによって
    共有なくとも、装備の使い回しが可能になります。

    ただこれの場合、ギアセットがいくつ必要になるかの想定が難しいのと、結局実行が複数に別れるので
    現行のマクロ着替えを一瞬にしたのと変わりがないと思います。

    その分基本的に使う可能性のある装備はカバンからすべてギアセットに移すことはできるのですが

    ギアセットのメリットは、現物のアイテムを指定することで、作成が容易(マクロに比べて)、また現物なので同名称も仕分け可能
    そして一式設定なので、装備できない組み合わせを最初から無くせる

    そのメリットを生かしつつ、変更の手間を現行以下にするには、
    やはり同一アイテムを複数のギアセットに登録できるようにするしかないのかなと思います。

    どうしてもインベントリを1箇所にか持たせることができず、また複製も不可能といった
    最終手段で上記の案はあるのですが、つかってほしくないですね
    (0)

  8. #28
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     開発の皆様。吉田プロデューサー様へ。

     そもそも「武器を持ち変えるとジョブチェンジする」というアーマリーシステム自体が、素人の考えというか、ただ不便なだけで少しもおもしろくない、ただ単にFF11と似たようなシステムだけど差別化をはかりたかっただけの旧体制の愚策にすぎないのですから、まず第一に、「アーマリーシステムの撤廃」を至上命令・大前提として考えるべきではありませんか?

     1キャラ1ジョブのほうがMMORPGとしては、ずっと面白いと思いますが、これはもう今更どうにもならないので次善の策として。
     まず、ジョブは、メニューから取得済みジョブリストを呼び出し、項目を選ぶだけで変更できるべきだと思います。
     武器や道具と一意に結びつけるのをやめませんか。

     さらにジョブチェンジした時点で、チェンジまえに装備していた全ての武器・防具を自動で装備する仕様に変更。

     これらの自動装備する武器・防具は、通常インベントリ(上限100。常にサーバクライアント間の同期をとっているエリア)とは別枠の容量無制限(ただし同一アイテムを複数入庫できない)の装備専用インベントリを参照する。
     装備専用インベントリに入れていない装備や、前回ジョブチェンジに装備していなかった専用インベントリ内装備は、手作業なりマクロなりで付け替える。

    (要するにFF11のシステムそのまま、ただカバンを圧迫する数百の装備を別枠に追い出しただけの仕様です)

     これで単純明快、複雑怪奇なマネキンシステムやら、装備の使い回しが出来ないやら、マクロ必須やらの現在のぐだぐだな問題が全て解決するのではないでしょうか。
     ギアセットシステムにずいぶん開発コストをおかけになったらしいことはわかりますが、今撤廃して、やりなおさないと2年前の二の舞になるのじゃないかと大変不安に感じています。新生のスタートを、たとえ3ヶ月、半年遅らせてでも、ギアセットシステムなどという不便で複雑怪奇なだけの妙ちくりんなシステムは作り直すべきだと思います。
    「クエストをやればギアセットが増えます」・・・って。ばかばかしいにもほどがあります。
    (12)
    Last edited by Aya; 09-19-2012 at 07:55 PM.

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Aya View Post
     まず、ジョブは、メニューから取得済みジョブリストを呼び出し、項目を選ぶだけで変更できるべきだと思います。
     武器や道具と一意に結びつけるのをやめませんか。

     さらにジョブチェンジした時点で、チェンジまえに装備していた全ての武器・防具を自動で装備する仕様に変更。
    >メニューから取得済みジョブリストを呼び出し
    >さらにジョブチェンジした時点で、チェンジまえに装備していた全ての武器・防具を自動で装備する仕様に変更

    ギアセットを選択して着替えるのとどういう違いが?
    (3)

  10. #30
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     補足です。

     今現在、プレイヤーは1クラス内で複数のパターンの装備の組み合わせを、時と場合によって使い分けています。
     たとえば、戦士盾装備・戦士アタッカー装備・戦士マテリア錬成用装備・戦士おしゃれ装備w と戦士だけでもざっと4種類。
     ギアセットというのは、これらを簡単にボタン一つで着替えるものなのかな、と最初思っていました。

     ところがどうでしょう、でてきた説明によると、「ギアセットは、最初は1種類で,アーマリーを覚えたタイミングでもう1個追加」云々。
     これはプレイヤーが期待していた装備変更システムではなく、ただの1ボタン式ジョブチェンジシステム(現在はプレイヤーがマクロで行っているので、それに比べてなにひとつとして便利になっていない)に過ぎません。
     マネキンシステムの装備の使い回しも不可とあっては、カバンを圧迫する装備の数々が減ることもなく、その上でたった100にカバン容量を減らされたのでは、どう考えてもプレイ続行に支障をきたします。

     プレイヤーの望む使い勝手のよいギアシステムには、セット数は最初からクラス数x5が最低必要(セット内の装備使い回しは当たり前。必須条件)で、新クラス追加のたびにギアセットを5つは追加していただく必要があります。
     もしこれが出来ないなら、お願いですから、ギアセットシステムなんてものは撤回し、全面的に作り直していただけないでしょうか。
     
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