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  1. #111
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    変えたがった結果FF14にはわかりにくい概念多いからじゃないのかな?

    代表的なとこで言えば属性相関図
    これも覚えりゃいいじゃないって明確に言い切れる人がどのくらいいるんかな?
    私はいまだによく覚えてないし使う時がきたらググるんですげーめんどくさいんだけど。

    独自性なんて百害あって一利なしだと思うんだけどねぇ……それが広義や周知の概念と明らかに一線を画すようであれば特に。
    用語説明なんて入らないに越したことはないんだよ、それが「よく使うUI項目」ならなおさらね。
    歴史とかそのゲーム独自の習俗説明ならばむしろたくさん入れるべきとは思うけど。

    ストアTPに関してはオススメユーザーが多いFF14じゃ受け入れられるラインかもしれないけど、私は未だに属性相関はぐぐらなきゃいけんので

    すっげええええええええええええええええええええええええ~………………

    ストレスたまるよ。ストアTPやらリフレシュやらも同じたぐいです。
    なんだっけなあと効果説明なんかをいちいち調べたくない。
    (11)
    Last edited by puripuri; 07-14-2012 at 07:07 PM.

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    プレイヤーに思考させる部分とさせなくていい部分は切り離して考えるべきです。

    戦略や攻略、キャラクタービルドは思考させるべき部分で、
    用語や操作方法、UIは思考させなくていい部分のはずです。
    基本的な部分が共通していれば、取っ掛かりとしては問題がないと思います。
    そういう部分をユーザーに特に意識して思考させなくても良いのでは?という部分に関しては私も賛成なんです。

    でも少なくとも、ストアTPやオートリフレシュに関して言えば、取っ掛かりではなくある程度FF14に慣れた上で出てくるモノです。
    そしてある程度慣れるまで、特に意識しなくても問題のないモノでもあります。
    そういう段階のモノに関しては、名称が一般的であるかどうかというのはあまり関係がないと思うのです。

    確かに、調べなくても理解出来る名称もあると思います。
    物理攻撃力アップなんかは大多数の人が見ただけで理解出来ますしね。
    でも中には、「物理?物理って何?」っていう人も少なからずいらっしゃいます。
    となると、「どこで線を引くか?」の違いだけなのではないか?と思うのです。
    ですから、線引きする場所を云々言うよりも、直感的に調べ易い環境というのを用意してあげれば良いのでは?と思うのです。
    (13)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    基本的な部分が共通していれば、取っ掛かりとしては問題がないと思います。
    そういう部分をユーザーに特に意識して思考させなくても良いのでは?という部分に関しては私も賛成なんです。

    でも少なくとも、ストアTPやオートリフレシュに関して言えば、取っ掛かりではなくある程度FF14に慣れた上で出てくるモノです。
    そしてある程度慣れるまで、特に意識しなくても問題のないモノでもあります。
    そういう段階のモノに関しては、名称が一般的であるかどうかというのはあまり関係がないと思うのです。
    一般的でなくともわかりやすければ問題ないと思います。
    が、慣れているからとわざわざわかりにくいものにする必要はないですよね。
    ストアTPやリフレシュという名称がユーザビリティを犠牲にできるほど重要な役割を果たしているわけでもなく、
    TP獲得+やTPブーストではいけない理由もありません。

    既成事実のように使われてる方もいますが、クラス特性も同様のことが言えますです。

    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    確かに、調べなくても理解出来る名称もあると思います。
    物理攻撃力アップなんかは大多数の人が見ただけで理解出来ますしね。
    でも中には、「物理?物理って何?」っていう人も少なからずいらっしゃいます。
    となると、「どこで線を引くか?」の違いだけなのではないか?と思うのです。
    ですから、線引きする場所を云々言うよりも、直感的に調べ易い環境というのを用意してあげれば良いのでは?と思うのです。
    仮に説明の説明用UIというものを用意したとしてもわかりやすい名称とトレードオフというものではないので
    名称、説明については引き続きわかりやすいものにするべきかと思います。


    「慣れている段階で出てくる単語だから」、「説明がついたから」というのは、
    名称をわかりにくいものにしてもいいという理由にはなりません。

    理由として成り立つのは「ニーズホックの呪い」とか「精霊の加護」とかストーリー上重要なもの、ぐらいなものかと思います。
    ストーリーとも関係しない、元の英単語からも意味を想像できない名称は使うべきではありません。
    (9)
    Last edited by Moni; 07-14-2012 at 09:39 PM.

  4. #114
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    基本的な部分が共通していれば、取っ掛かりとしては問題がないと思います。
    そういう部分をユーザーに特に意識して思考させなくても良いのでは?という部分に関しては私も賛成なんです。

    でも少なくとも、ストアTPやオートリフレシュに関して言えば、取っ掛かりではなくある程度FF14に慣れた上で出てくるモノです。
    そしてある程度慣れるまで、特に意識しなくても問題のないモノでもあります。
    そういう段階のモノに関しては、名称が一般的であるかどうかというのはあまり関係がないと思うのです。

    確かに、調べなくても理解出来る名称もあると思います。
    物理攻撃力アップなんかは大多数の人が見ただけで理解出来ますしね。
    でも中には、「物理?物理って何?」っていう人も少なからずいらっしゃいます。
    となると、「どこで線を引くか?」の違いだけなのではないか?と思うのです。
    ですから、線引きする場所を云々言うよりも、直感的に調べ易い環境というのを用意してあげれば良いのでは?と思うのです。
    これで良いと思いますが…
    #1にて
    ※造語に異を唱えるスレではありません。
    と有るのに…
    「慣れている段階で出てくる単語だから」、「説明がついたから」というのは、
    名称をわかりにくいものにしてもいいという理由にはなりません。

    理由として成り立つのは「ニーズホックの呪い」とか「精霊の加護」とかストーリー上重要なもの、ぐらいなものかと思います。
    ストーリーとも関係しない、元の英単語からも意味を想像できない名称は使うべきではありません。
    結局造語はダメって事ですよね?


    それから参考までに、説明が分かり易いかどうかについてですが…スレ主様のレスが果たして万人に直感的に理解出来る内容かどうか?
    を考えて頂ければ良いかと…。
    自分は分かるからと色々用語を使っている様ですが…・
    (まぁ、自分のレスは個人だから…フォーラムは意見を言うだけだから…と言うのであれば失礼しました)
    (7)
    あくせくしたって、はじまりませんぜ。

  5. #115
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    Quote Originally Posted by RILAKKUMa View Post
    結局造語はダメって事ですよね?
    今後装備が多様化してくるとこういった特殊ステータスが増えていくとは思いますが、
    一目で理解できるステータスの命名、もしくは説明を望みます。
    基本#1から変わってないんですけどね。

    もう何度も同じことを言ってるのに何度も同じことを言ってくる人間がいて自分の文章力が嫌になりますが
    • 説明の説明が必要になるわかりにくい造語はいらない。
    • パラメーターに造語を使うなら一目でわかる命名を。
    ということを#1にも書いているはずです。
    わかりやすければ造語でもオッケーです。


    Quote Originally Posted by RILAKKUMa View Post
    それから参考までに、説明が分かり易いかどうかについてですが…スレ主様のレスが果たして万人に直感的に理解出来る内容かどうか?
    を考えて頂ければ良いかと…。
    自分は分かるからと色々用語を使っている様ですが…・
    (まぁ、自分のレスは個人だから…フォーラムは意見を言うだけだから…と言うのであれば失礼しました)
    レスがわかりにくいのか俺のTPボーナスなどの対案がわかりにくいのか知りませんが、
    文章がわかりにくい問題については改められるよう勉強します。
    (6)
    Last edited by Moni; 07-15-2012 at 01:27 AM.

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    一般的でなくともわかりやすければ問題ないと思います。
    が、慣れているからとわざわざわかりにくいものにする必要はないですよね。
    ストアTPやリフレシュという名称がユーザビリティを犠牲にできるほど重要な役割を果たしているわけでもなく、
    TP獲得+やTPブーストではいけない理由もありません。
    裏を返せば、ストアTPやオートリフレシュではいけない理由もありませんねぇ。
    大抵の人は一度調べればそれ以降は殆ど調べる必要すらありませんし。
    それすらしたくないというのは、その人の問題ですしねぇ。
    調べて分かるんだったらそれで良いと思いますけどね。


    Quote Originally Posted by Moni View Post
    仮に説明の説明用UIというものを用意したとしてもわかりやすい名称とトレードオフというものではないので
    名称、説明については引き続きわかりやすいものにするべきかと思います。


    「慣れている段階で出てくる単語だから」、「説明がついたから」というのは、
    名称をわかりにくいものにしてもいいという理由にはなりません。

    理由として成り立つのは「ニーズホックの呪い」とか「精霊の加護」とかストーリー上重要なもの、ぐらいなものかと思います。
    ストーリーとも関係しない、元の英単語からも意味を想像できない名称は使うべきではありません。
    べきではない…というのであれば議論の余地がありません。
    最初からその結果がありきであり、それ以外を排除したいのならフォーラムを利用する必要性がないのでは?
    (8)

  7. #117
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    うーん……流石にAshleeさんmoniさんの主張に対し、あまりにも平行線であることをよしとしている論法でいただけない。
    実際ストアTPやリフレシュの効果の覚えやすさ云々はおいておいても、私なんかは上で例に出した属性相関は何度もわからなくなって調べなおしたりはしてる。
    このスレはそういった
    「わかりにくい表現の再発防止に努め、是正すべき点を洗い出したり、広義において間口を広くしていこう」
    が存在意義じゃないのかな?



    どうも誤解があるように感じるのだけれど、moniさんの主張はストアTPやリフレシュに限ったことではなく。
    属性相関みたいな自分たちにとってわかればいいみたいな、理解のしにくい概念をこれ以後頻発させてほしくないってところから着ているように思う。

    今出ている要素に対し説明さえつければ、以後どんな難解な概念を使ってこようと一手間なら許すべき!って主張は本当に押し通すべきだと思う?
    私は属性相関を改修で直して来なかった時点で、この開発自身が
    「わかりやすいもの、公共認知性の高いものを選び取っていく能力が低い」
    と判断しているがゆえにmoniさんの主張に共感しているけれど、Ashleeさんにとって

    >裏を返せば、ストアTPやオートリフレシュではいけない理由もありませんねぇ。

    積極的にストアTPやオートリフレシュにしていきたい理由は何なのかがいまいち見えてこない。
    どう考えてもmoniさんの出してる例のほうが分かりやすいし、共通理解性としても表記としてもわかりやすくてまとまってるよ。


    moniさんは最初から趣旨一貫して「わかりやすくすべきである」ってところを実例や問題点も踏まえて何度も提示しているよね?
    ではAshleeさんにとってく、ゲーマーではなく一般に対して、もっと言うならば
    FFやMMOに触れていない「これからの」客に対して
    moniさんの提示よりもより難解な表現を使っていく事柄をよしとする理由は何だろう。

    わかりやすくすべきである、に対する柱はなんだろう?



    このスレではその理由を「独自性」とか「調べろ」なんて論法が多いけれど、そういう意見に対しても一つ一つ理由を上げて、よりよいサービスの形をmoniさんは提示し続けているよね?
    私にはmoniさんのスタンスを理解ではなく否定することが「良いサービスを受けたくない」「ひと手間かけて許したい」なんて方向にしかそれを感じ取ることが出来ないのだけれど、そこまで平行線であるスタンスを維持し続け、初見においてよりわかり易い表現に変更して欲しい、という論旨に対する理解をどうしても切り捨てたがる理由は何だろう?



    私はtipsの導入に関してはむしろ嬉しいとも思うけど、tipsを必要としない分かりやすい表現を使用することで、tips入れないための努力も絶対的に必要だと思っているよ。
    てかそういうユーザーの声を聞いた改修なんてのはどこの企業だってやってるし、あれだけ直感的にわかりにくい属性相関まんま生かしてる時点でどうなのって強く思う。
    例えばブリゲイドなんかはアイテム一括取得の調整や強化の限界までの到達必要数の表示、見た目のUI変更や極力わかり易い文語表現や直感的なシステムにするような調整はほんと頻繁にやってるし、ユーザビリティの向上には妥協していないのがすごくわかる。
    これらはやらない、ではなく継続的によりよい方向に変えていくべきものだと思う。
    もちろんどうしても変えたくないならtipsでもいい。でもその結果ユーザビリティは初見では判断し得ないものに仕上がってしまっていることを開発は理解しているのかを問いたい。

    よりよくしたい、もっと広い層に対して理解の及ぶようになってほしい。
    これは極当たり前のスタンスから生じる要望であって、それに対して相互理解もしようとは思えないんかな?
    流石にmoniさんの丁寧かつ我慢強い投稿読んでて「フォーラムを利用する必要性がないのでは?」はないよ。
    (7)
    Last edited by puripuri; 07-15-2012 at 07:24 AM.

  8. #118
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    よりよくしたい、もっと広い層に対して理解の及ぶようになってほしい。
    これは極当たり前のスタンスから生じる要望であって、それに対して相互理解もしようとは思えないんかな?
    流石にmoniさんの丁寧かつ我慢強い投稿読んでて「フォーラムを利用する必要性がないのでは?」はないよ。
    感情的になり過ぎてませんか?
    フォーラムを利用する必要がないのでは?というのは、その前の「結果ありき」で固まっているのならというのがあればこそです。
    そこだけ切り取られちゃうと話が変わってしまいますしねぇ。
    あと、結論を出す必要はないと思ってるんですよね。
    だから平行線であっても構わないと思っていますが、「○○するべき」っていうのはフォーラムの方向性として如何なものか…と。

    私はアクションや特性、操作方法等は「ユーザーが考える必要がない部分」だとは思っていません。
    そういう部分はそのゲームの個性に繋がる部分であって、ストーリー等と同じくらい重要な部分だとも思っています。
    相関図等もしかり、です。
    それらについて「思考する」というのは非常に重要な事だと思います。
    そしてそれが手間だと仰る事も分かります。

    間口を広くする事も大事かとは思いますが、作品の個性を残す事も大事だと思うんです。
    その折り合いを付けるという意味で、直感的に調べ易いシステムを作るのもありなんじゃない?と。
    そういうのもユーザビリティーの向上と言えるのではないでしょうかね?
    (8)

  9. #119
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    ストアTPの表記を「TP獲得量+」「TPブースト」「TPボーナス」等に置き換えても、「攻撃によるTP獲得量が増加」という正確な効果が一目でわかるようには思えません。
    自分わかりやすい言葉に置き換わっただけで、「ストアTP」と表記するのと何ら大差がないと思いますよ。
    (23)
    Last edited by Sesleria; 07-15-2012 at 10:38 AM.

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post

    私はアクションや特性、操作方法等は「ユーザーが考える必要がない部分」だとは思っていません。
    そういう部分はそのゲームの個性に繋がる部分であって、ストーリー等と同じくらい重要な部分だとも思っています。
    相関図等もしかり、です。
    それらについて「思考する」というのは非常に重要な事だと思います。
    そしてそれが手間だと仰る事も分かります。

    間口を広くする事も大事かとは思いますが、作品の個性を残す事も大事だと思うんです。
    その折り合いを付けるという意味で、直感的に調べ易いシステムを作るのもありなんじゃない?と。
    そういうのもユーザビリティーの向上と言えるのではないでしょうかね?
    作品の個性という部分が気になったので。

    個性は大事です。
    直感的に調べやすいシステムを作るのもありだと思います。

    でも、説明が分かりにくいってのは個性ですか?
    マイナス面というか欠点としか思えないんですが・・・
    まぁリアルだとそういう事を個性的だよね~とか言う人もいますけどねw
    その欠点をを補うために直感的に調べやすいシステムを作るのもありでしょうけど
    それ以前に大元の説明をわかりやすくして欠点自体ををなくせばいいだけだと思うんだけど。
    もしも欠点を個性と言えるとしたならば、それはそれ以外が凄く良く出来てる場合だと思う。
    シンセイデワーどうなるか情報がないのでなんとも言えないんだけど。
    ってかUIの情報とっとと流してくれ・・・

    実際の所、説明がわかりやすくなっても
    辞書的な物というか、そういうのは欲しいんですけどね。
    わからなかったら申し訳ないんですが、
    スパロボの精神コマンド検索の画面とか特殊能力、スキルの説明の画面の様な。
    自分がまだ持ってない、知らない能力とかの説明とかも見てみたいんで。
    (11)
    Last edited by keny; 07-15-2012 at 11:00 AM.

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