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  1. #371
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    AA導入で辞めていった人を呼び戻したいのかもしれませんが
    ずっと続けてた人とはもう大きな差がついてしまっています、今更戻ってきますかね?

    それより様々な不具合や不親切(と感じる)な設計があるのもかかわらず、ずっと続けてる人の方向を向くべきでは?
    11でも続ける人は多少の不満が我慢してでも続けますが、辞めるような人はなにかあればまた辞めます
    まず間違いなくAAやりたくて戻った人も「コンテンツ無い」「ラグひどい」とか言ってまた辞めますよ

    今もなお続けるてる人、PS3発売での新規を獲得を目指し様々な調整、追加をすることが
    私達にとってもスクエニさんにとっても最良だと考えます

    追記
    今回のAAは「多少の不満」で落ち着くようなもんじゃないです
    全くの別ゲーになってしまう
    (5)
    Last edited by akr; 04-03-2011 at 02:47 AM. Reason: 追記

  2. #372
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    オートアタックって、ひょっとして通常攻撃をボタンでペチペチやる今のシステムよりも鯖の負担が軽くなるのかな?
    もしそうだとしたら、ラグの解消にもなるし嬉しいな。
    (2)

  3. #373
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    >>kotemaru様
    良くなるので無いのなら変更する必要がまずありませんよね?

    今のバトルシステムに、私は「アクションゲージの管理をしつつ、任意のタイミングで有効なアクションをつかう。」と言うコンセプトを見出し
    きちんと楽しんでますので、絶対に楽しくならないという決め付けは逆におかしいと思います。

    切捨てだ!と騒ぐ気はありません、ただ半年間積み上げてきた物が白紙になる事は、多くのプレイヤーにとってけして気分の良い物で無いと思います。

    テスターは言いすぎだったかもしれませんが、いまだ多数の方が未完成のβテスト状態と認識していらっしゃるのは事実ですし。
    今、現状の物を新しく変えても、また新しいテスト要因が生まれるだけと思うのです。

    変更後、単純なオートアタック化では、終わらないかもしれませんけど、現状のシステムを発展させる物も力をいれれば
    当然ですが、このままでは終わらないのではありませんか?
    にも関わらず、いきなりの変更です。とても信頼できる物ではありません。

    逆に何故そこまで現状の発展型が面白くならないと決め付けて、多くの方がお話になっているのか非常に疑問です。

    何度も申し上げている通り、今のシステムに何の手もいれず、安易に変更に踏み切る姿勢を私は支持できないのです。
    (2)
    Last edited by TsukasaN; 04-03-2011 at 04:38 AM.

  4. #374
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    まずオートアタック(自動攻撃)の定義ですが、通常攻撃のみ(FF11式)もあれば、アビ、WSまでも含む場合もありえます。後者ならガンビットやAIと呼ばれているものに近づきます。松井氏の発言を読むと、FF14はFF11方式のようですので、その前提で話を進めます。

    まず、戦闘の構成要素を挙げて、FF14のオートアタックを予想します。

    ・通常攻撃(オートアタック)
    ・WS(手動)
    ・アビリティ(手動)
    ・魔法(手動)
    ・レジメン(手動)

    オートアタックはひまか忙しいか、という論争がありますが、これはパラメータを操作することでいくらでも改変できます。

    ・TPのたまりを早くして、WSの回転数を上げる。
    ・アビリティ(例:竜槍)の効果時間を短くして、アビリティの使用頻度を上げる。
    ・魔法(例:プロシェル)の効果時間を短くして、魔法のかけ直し回数を上げる。

    要するに、TPのたまりを早くして、アビや魔法の効果時間を短くして、頻繁にかけ直しさせるようにパラメータをいじれば、いくらでも「忙しさ」は演出できます。これは現状の手動方式でも基本は同じです。ただ効果時間を短くして使用頻度を高めて忙しくしても、「楽しいか?」と問われれば、私は疑問です。FF11のプロシェルの効果は30分だったのが、FF14では5分に短縮されていますが、これでおもしろいですか?、ということです。

    現状のFF14のTPのたまりはFF11よりだいぶ早い印象があります。このままでオートアタックを実装すれば、相当WS回数が増えると予想されますので、この辺は調整されるでしょう。

    最後にレジメン(FF11では連携)ですが、これは1PCの通常攻撃やWSの威力を低めに設定して、レジメンを使わなければ倒すのに時間がかかる、というようにパラメータをいじれば、レジメン使用にPCを誘導することができます。FF11の連携MB全盛時代は、そういうパラメータ設定でした。後に個体のPCの攻撃力が上げられたので、連携は使われないようになりましたが。

    ただ自分はあの頃がFF11の戦闘が一番おもしろく、戦術性に富んでいたと思うので、FF14もこの点を追求したバトルシステムをお願いしたいです。単純にWSを回転数を上げたり、アビの効果時間を短くして忙しさを演出するような安易な手法はとってもらいたくないです。
    (3)
    Last edited by Nietzsche; 04-03-2011 at 06:53 AM.

  5. 04-03-2011 08:33 AM

  6. #375
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    最新のレスのいくつかを読んで、「レジメン」とか「連携」が面白い要素である事は良くわかりました。
    ただ、「オートアタック」が面白い要素である事はさっぱりわかりませんね。

    今までのシステムでもこの二つはあります。そして、この二つが今までの戦闘システムを面白くしていない理由は明白です。

    つまり、「ラグ」「レスポンスの遅さ」です。

    発動したいタイミングで技が出ない、レジメンが発動しない。

    それだけの事です。いっそ、戦闘をターン制にでもしたらどうです?
    そうすれば、サーバー負担も軽く、連携も話合いしやすく、扱いやすいでしょう。

    オートアタック搭載を開発スタッフが行おうとしている一番の動機もここかもしれません。

    つまり、「いまのFF14開発スタッフの技術レベルでは、チャージタイム制で爽快でスピーディな戦闘を演出できない」
    オートアタックという名の「擬似ターン制を用いた方が管理が楽」

    えーっと、簡単に言います。
    まずは、ラグ直してください。
    通信環境直してください。
    現状のゲームシステムでそれが出来ないなら、それを告知した上で全部作り直してください。
    正直、今の戦闘が面白くない理由は、オートアタックの是非とは、完全に無関係です。

    ラグ、単調なモーション、単調なmobの動き、チャージタイム制、方向概念の駆け引き要素を生かしきれていないスキル群、距離概念って何それ?おいしいの?といわんばかりのmob

    コレに尽きます。やることの順序を間違えると、いっそうバッシングの嵐に成るって事を、いい加減に学んだほうがいいです。
    (4)

  7. #376
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    >>akrさん
    アビセア乱獲で取り合いなのに漫画読む暇なんてないじゃないですか、そもそも貴方の話はジョブに
    関しての話なんじゃないのですか?狩り方で暇になるというのは集団の中でただサボっているだけです。
    ジョブデザインその物で暇が出来るのと話がちがいますよ、それから良く考えたら
    オートアタックだから暇になるってそれはオートアタック以外のアビやWSやら手段が搭載されてない
    事が起因しているだけでオートアタックそのものは関係ないですよね?
    例えばからくり士とかどうなるのでしょうか?アレこそモンクと同じ殴りジョブですが
    正に対極のジョブだと思いますけど、アビリティー満載で操作も非常に難しいジョブですし
    他の後期に実装されたジョブは全てそうじゃないですか?

    オートアタック=FF11と言う決め付けで批判するのはおかしいでしょう
    ここでオートアタックを賛成されている方々もただのFF11のオートアタックが良いとは
    思っていないでしょう、以前から色々な案が出ているのにそれはスルーして
    駄目だ駄目だと言っている風にしか見えません。
    (2)
    Last edited by Torori; 04-03-2011 at 12:34 PM.

  8. #377
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    えーっと、簡単に言います。
    まずは、ラグ直してください。
    通信環境直してください。
    現状のゲームシステムでそれが出来ないなら、それを告知した上で全部作り直してください。
    正直、今の戦闘が面白くない理由は、オートアタックの是非とは、完全に無関係です。

    ラグ、単調なモーション、単調なmobの動き、チャージタイム制、方向概念の駆け引き要素を生かしきれていないスキル群、距離概念って何それ?おいしいの?といわんばかりのmob

    コレに尽きます。やることの順序を間違えると、いっそうバッシングの嵐に成るって事を、いい加減に学んだほうがいいです。
    ラグと簡単に言いますが、FF14のアレは厳密な意味での「ラグ」ではないですね。

    A.プレイヤーからのアクション→B.通信→C.サーバー処理→D.通信→E.プレイヤーの画面へ結果反映

    上の行を見て下さい。BとDの部分で時間がかかるのが、いわゆる「ラグ」です。
    ところが現状のFF14で問題になってるのは、Cのサーバー処理の部分じゃないかと思います。
    (理由はゲーム中の挙動からの推察です。中身見てない以上断言するのはアレですが、ほぼ間違いないかと)

    んで、次は何でサーバー処理が重いの?って部分に話が移りますが、コレも簡単。要は仕事が多過ぎるんです。
    なので、仕事を軽減させてあげる必要があるんですが、現状のボタンポチポチ+ゲージ管理式の戦闘だと
    サーバー側の処理は、そうそう減らす訳にはいかない(減らしてしまうとクライアント側でのチートが可能になりますから)
    そこで、開発(というか松井さん)が解決案として提示したのが、オートアタックという選択肢ではないかと。
    (無論、FF11に近くすることで、離れていったFF11ユーザーの取り込みなども念頭にはあるでしょうが)
    なので、貴方が仰るような順序は、開発側は百も承知ではないでしょうか?
    (3)
    Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 11:46 AM.

  9. #378
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    ラグが何かの定義については、これ以上語りません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ラグと簡単に言いますが、FF14のアレは厳密な意味での「ラグ」ではないですね。
    ユーザーマシンでの入力から、画面およびサーバーへの結果の反映の時間=ラグです。

    これが、ユーザーとしての私の認識です。技術的?な事を書かれても、興味がわきませんし、読もうとも思いません。

    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    オートマだろうと、マニュアルだろうと、割とどうでも良い。
    ラグいの直せば、今のシステムで問題ない。
    ナニーに吹っ飛ばされた後に、近接攻撃当たってナニーが倒れるとか、どこの内家拳だよw
    ジャッキーチェンやブルースリーもびっくりして、へそで茶が沸きますよ。
    これが、今の私が持っているラグのイメージのすべてですね。内部処理がどのようなものであれ、この点が改善されないと、話にならんです。
    こういう現象が、ユーザーマシン由来のものでサーバー側では正常に動いているなら、そのようにプレスリリースすべきですね。そうすれば私も含めて、ユーザーは納得すると思いますよ。

    追記:
    このラグを直すのにオートアタックが必要というなら、まずはプレスリリースで技術的に今のシステムでは無理だからオートアタックで負担軽減しますと「明言」すべきだと書いているのです。
    チャージタイム制で技術的に可能であるなら、まずはそれを突き詰めてもらいたいです。それが出来ないなら、出来ないと明言すべきでしょう。
    今のところ、開発スタッフはその辺の事を何も言ってませんよね?なら、チャージタイム制を維持しつつ、さっさと他の「より重要な面白くない要素」を先に改善すべきです。

    オートアタックの是非論争は、このままフォーラムに任せて、開発はオートアタックの実装を見送るのが良いと私は思います。

    ちなみに、私は安易なオートアタック実装には反対ですが、他のスレのガンビット構想については、実は好意的に考えています。このあたりの事も考えて、今の開発スタッフへの私の批判姿勢を考えられたほうが、オートアタック実装に反対している人々を理解する上で良い材料にと思います。
    (3)
    Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 11:57 AM.

  10. #379
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    ユーザーマシンでの入力から、画面およびサーバーへの結果の反映の時間=ラグです。

    これが、ユーザーとしての私の認識です。技術的?な事を書かれても、興味がわきませんし、読もうとも思いません。
    最初に。無知は免罪符にはなりませんよ、とだけ言っておきましょうか。

    もうちょい表現変えましょう。

    要は、開発者もいまの遅延しまくりの戦闘が問題だという認識は既に持ってるんじゃね?
    そんなこと今更鬼の首を取ったように書くのはどうよ?

    こういうこと

    正直、オートアタックを導入しないで、今の戦闘から遅延をなくすのは難しそうだというのが
    私的な感想です。勿論繰り返しますが、中身見て無いので断言するのはアレですがw
    松井さんが最初に出してきた方針がコレってところで、私としては安心材料でしたね。
    多少はブロークンウォーターも軽くなるかとw
    (3)
    Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 11:57 AM.

  11. #380
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    最初に。無知は免罪符にはなりませんよ、とだけ言っておきましょうか。
    開発スタッフを悪し様に非難するなら、現状をかんがみるに正当なので何も申し上げません。私も、アカBAN覚悟の上でやっています。

    しかし、一人のユーザーで有る私を、レスの真意も考慮せずに無知呼ばわりするのは許せません。
    通報しておきました。
    (0)

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