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  1. #1
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    最新のレスのいくつかを読んで、「レジメン」とか「連携」が面白い要素である事は良くわかりました。
    ただ、「オートアタック」が面白い要素である事はさっぱりわかりませんね。

    今までのシステムでもこの二つはあります。そして、この二つが今までの戦闘システムを面白くしていない理由は明白です。

    つまり、「ラグ」「レスポンスの遅さ」です。

    発動したいタイミングで技が出ない、レジメンが発動しない。

    それだけの事です。いっそ、戦闘をターン制にでもしたらどうです?
    そうすれば、サーバー負担も軽く、連携も話合いしやすく、扱いやすいでしょう。

    オートアタック搭載を開発スタッフが行おうとしている一番の動機もここかもしれません。

    つまり、「いまのFF14開発スタッフの技術レベルでは、チャージタイム制で爽快でスピーディな戦闘を演出できない」
    オートアタックという名の「擬似ターン制を用いた方が管理が楽」

    えーっと、簡単に言います。
    まずは、ラグ直してください。
    通信環境直してください。
    現状のゲームシステムでそれが出来ないなら、それを告知した上で全部作り直してください。
    正直、今の戦闘が面白くない理由は、オートアタックの是非とは、完全に無関係です。

    ラグ、単調なモーション、単調なmobの動き、チャージタイム制、方向概念の駆け引き要素を生かしきれていないスキル群、距離概念って何それ?おいしいの?といわんばかりのmob

    コレに尽きます。やることの順序を間違えると、いっそうバッシングの嵐に成るって事を、いい加減に学んだほうがいいです。
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    えーっと、簡単に言います。
    まずは、ラグ直してください。
    通信環境直してください。
    現状のゲームシステムでそれが出来ないなら、それを告知した上で全部作り直してください。
    正直、今の戦闘が面白くない理由は、オートアタックの是非とは、完全に無関係です。

    ラグ、単調なモーション、単調なmobの動き、チャージタイム制、方向概念の駆け引き要素を生かしきれていないスキル群、距離概念って何それ?おいしいの?といわんばかりのmob

    コレに尽きます。やることの順序を間違えると、いっそうバッシングの嵐に成るって事を、いい加減に学んだほうがいいです。
    ラグと簡単に言いますが、FF14のアレは厳密な意味での「ラグ」ではないですね。

    A.プレイヤーからのアクション→B.通信→C.サーバー処理→D.通信→E.プレイヤーの画面へ結果反映

    上の行を見て下さい。BとDの部分で時間がかかるのが、いわゆる「ラグ」です。
    ところが現状のFF14で問題になってるのは、Cのサーバー処理の部分じゃないかと思います。
    (理由はゲーム中の挙動からの推察です。中身見てない以上断言するのはアレですが、ほぼ間違いないかと)

    んで、次は何でサーバー処理が重いの?って部分に話が移りますが、コレも簡単。要は仕事が多過ぎるんです。
    なので、仕事を軽減させてあげる必要があるんですが、現状のボタンポチポチ+ゲージ管理式の戦闘だと
    サーバー側の処理は、そうそう減らす訳にはいかない(減らしてしまうとクライアント側でのチートが可能になりますから)
    そこで、開発(というか松井さん)が解決案として提示したのが、オートアタックという選択肢ではないかと。
    (無論、FF11に近くすることで、離れていったFF11ユーザーの取り込みなども念頭にはあるでしょうが)
    なので、貴方が仰るような順序は、開発側は百も承知ではないでしょうか?
    (3)
    Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 11:46 AM.

  3. #3
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    ラグが何かの定義については、これ以上語りません。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ラグと簡単に言いますが、FF14のアレは厳密な意味での「ラグ」ではないですね。
    ユーザーマシンでの入力から、画面およびサーバーへの結果の反映の時間=ラグです。

    これが、ユーザーとしての私の認識です。技術的?な事を書かれても、興味がわきませんし、読もうとも思いません。

    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    オートマだろうと、マニュアルだろうと、割とどうでも良い。
    ラグいの直せば、今のシステムで問題ない。
    ナニーに吹っ飛ばされた後に、近接攻撃当たってナニーが倒れるとか、どこの内家拳だよw
    ジャッキーチェンやブルースリーもびっくりして、へそで茶が沸きますよ。
    これが、今の私が持っているラグのイメージのすべてですね。内部処理がどのようなものであれ、この点が改善されないと、話にならんです。
    こういう現象が、ユーザーマシン由来のものでサーバー側では正常に動いているなら、そのようにプレスリリースすべきですね。そうすれば私も含めて、ユーザーは納得すると思いますよ。

    追記:
    このラグを直すのにオートアタックが必要というなら、まずはプレスリリースで技術的に今のシステムでは無理だからオートアタックで負担軽減しますと「明言」すべきだと書いているのです。
    チャージタイム制で技術的に可能であるなら、まずはそれを突き詰めてもらいたいです。それが出来ないなら、出来ないと明言すべきでしょう。
    今のところ、開発スタッフはその辺の事を何も言ってませんよね?なら、チャージタイム制を維持しつつ、さっさと他の「より重要な面白くない要素」を先に改善すべきです。

    オートアタックの是非論争は、このままフォーラムに任せて、開発はオートアタックの実装を見送るのが良いと私は思います。

    ちなみに、私は安易なオートアタック実装には反対ですが、他のスレのガンビット構想については、実は好意的に考えています。このあたりの事も考えて、今の開発スタッフへの私の批判姿勢を考えられたほうが、オートアタック実装に反対している人々を理解する上で良い材料にと思います。
    (3)
    Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 11:57 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    ユーザーマシンでの入力から、画面およびサーバーへの結果の反映の時間=ラグです。

    これが、ユーザーとしての私の認識です。技術的?な事を書かれても、興味がわきませんし、読もうとも思いません。
    最初に。無知は免罪符にはなりませんよ、とだけ言っておきましょうか。

    もうちょい表現変えましょう。

    要は、開発者もいまの遅延しまくりの戦闘が問題だという認識は既に持ってるんじゃね?
    そんなこと今更鬼の首を取ったように書くのはどうよ?

    こういうこと

    正直、オートアタックを導入しないで、今の戦闘から遅延をなくすのは難しそうだというのが
    私的な感想です。勿論繰り返しますが、中身見て無いので断言するのはアレですがw
    松井さんが最初に出してきた方針がコレってところで、私としては安心材料でしたね。
    多少はブロークンウォーターも軽くなるかとw
    (3)
    Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 11:57 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    最初に。無知は免罪符にはなりませんよ、とだけ言っておきましょうか。
    開発スタッフを悪し様に非難するなら、現状をかんがみるに正当なので何も申し上げません。私も、アカBAN覚悟の上でやっています。

    しかし、一人のユーザーで有る私を、レスの真意も考慮せずに無知呼ばわりするのは許せません。
    通報しておきました。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    開発スタッフを悪し様に非難するなら、現状をかんがみるに正当なので何も申し上げません。私も、アカBAN覚悟の上でやっています。

    しかし、一人のユーザーで有る私を、レスの真意も考慮せずに無知呼ばわりするのは許せません。
    通報しておきました。
    通報厨でしたか・・・まあご勝手にどうぞ
    ※何となく、自分の分からない点で反論されたら通報とかちょっと・・・ってスレタイが思い浮かびましたw
    ああ、書き込みを消したりはしませんので、魚拓取るなり何なりご随意に

    もう一回書いて上げましょう

    おそらく、開発者は現在の遅滞しまくり戦闘が問題だという点は把握済みです
    その上で、一番コストが低い修正案がオートアタックじゃない?ってことですね
    (5)
    Last edited by Zhar; 04-03-2011 at 12:13 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    通報厨でしたか・・・まあご勝手にどうぞ
    魚拓もとりませんし、削除するしないも運営に判断を任せます。

    ただ、対話相手を蔑称を使って名指ししたり、無知呼ばわりして共感を得られると考えるのは、やめたほうがいいです。

    ちなみに私が開発スタッフを辛らつな文言で批判するのは、長文ならではの冗長さを避ける事と、不満を持っている方々への配慮でもあります。あとは、遊び心ですね。スタッフには気の毒ですが、そうしたくなるぐらい出来が悪いゲームなので、それを実感していただきたいというのもあります。

    人を無知呼ばわりする前に、よくよく考えてみることをお勧めします。
    無知というのは知識の量ではなくて、知恵を得ようとする意思があるかないかの差ですので…。
    (7)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    最新のレスのいくつかを読んで、「レジメン」とか「連携」が面白い要素である事は良くわかりました。
    ただ、「オートアタック」が面白い要素である事はさっぱりわかりませんね。
    オートアタックは戦闘を変えていく上での初手ってことでしょう。
    オートアタック程度では戦闘の面白さはたいして変わらないはずです。

    例えが下手なので通じるかわかりませんが
    現在の手動ポチポチは階段を自分の足でのぼっているようなもので
    オートアタックはエスカレーターで自動でのぼるようなものです。

    結果的にどちらも階段をのぼりますが、階段をのぼること自体は
    どちらもたいして面白くありません。
    面白さは階段を越えた先にある「レジメン」や「会話」や「その他の要素」なのでしょう。

    なぜ一回で激的に戦闘を変えないかというと
    いきなり変えてしまうと多くの人がついていけず
    拒絶反応が出ることを恐れているのでしょう。
    現にオートアタックひとつでこれだけ拒絶反応でるのですから。

    オートアタックはFF12のガンビットでいう
    近くの敵 → たたかう
    ではありません。

    大抵のゲームではただ単にプレイヤーが攻撃対象として選択した敵を
    一定間隔で殴り続けてくれるだけです。

    オートランに文句を言う人はこのゲームではいないと思いますが
    体験したことのない人にオートランのことをいうと
    「それってゲームとしてどうなの?」という疑問を持たれますが
    使ってみると便利なものです。
    (10)

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