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Dev. Posts

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  1. #1
    Player
    tamae's Avatar
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    Cal Peace
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    返信どうも。興味深い指摘がありますね。


    所謂ビジネス系のソフトウェアと違い、ゲームソフトというのは想定仕様=正解ではないのではありませんか?
    ゲームソフトにおいて重要なのは、ユーザーを楽しませること、この一点のみです。
    バグ・仕様漏れによる仕様でも、ユーザーが楽しんでいればそれを正とする判断もあり得ます。
    (有名なものとして、初代ストリートファイターⅡのキャンセル技などがそれにあたります)
    過度にアクション要素に偏った調整の結果、アクションゲームが苦手なユーザーを切り捨てるゲーム性と
    仮にアクションが下手であっても、頑張って装備を整えれば勝負になるゲーム性
    「RPGとしては」「FFシリーズとしては」どちらがより良い調整でしょうか?という問題提起であり、
    私は後者だと考えております。


    私個人の話はどうでもよいのですよ。卑近でくだらない話に議論を誘導しないように望みます。

    アクション要素というのは、訓練や反復練習で上達する要素ではありますが、これはなかなか個人差の大きいものです
    酷な話ですが、下手な人間はいつまでたっても下手です。先に述べた通りRPGというゲームジャンルはそういった
    ユーザ層に対して訴求を行ってきたゲームジャンルであり、FFの名を冠するならばターゲットユーザ層は自ずと
    そのようなユーザーになるのではないかと思われます。

    であるならば、そのような旧来からのユーザーを切り捨てていけるほど、
    現在のFF14の置かれている状況は楽観視できる物でしょうか?
    私は甘いと思いますね。経営判断としてもゲームデザイナー判断としても甘い。

    ただ、アクション的な要素を完全否定しているわけではないので、誤解なきよう。
    バトル担当松井氏の仰る「上手くやる余地」の範囲であれば、取り入れていくことに何ら問題はないとおもいます。
    要は程度問題ですね。そしてそれは今後いくらでも調整が効くものです。
    キャンセル技は「開発側がある意味でテクニックとして認めた」内容でしょう?
    キャンセル技;自キャラの本来のモーションを他の行動で上書きして他の技へつなげる「高度なテクニック」なのですよ

    今回のは単純にバグを利用して「本来あるステプを省略する」というもの
    例えるなら開始していきなりラスボスが始まるようなものです
    ゲームバランスもクソも無いんですよ。修正するのは当然でしょう

    卑怯でくだらないも何も、「自分が楽しめる範囲で遊ぶ」のがゲームなんですよ
    コレ以前の投稿で書いています事をもう一度書かせていただきます
    「新しいコンテンツが実装されれば古いものは緩和していく」と開発が名言しているのです
    《何もいますぐにクリアしなければならない理由などどこにもない》のですよ
    ムリだと思うなら緩和までまてばいい、どうしてもクリアしたいなら練習すればいい
    自分に合わないのならムリしてやるな、とはそういう意味です

    待つもイヤ。練習するのもいや。バグが修正されて楽できなくなるなんてガマンできない!

    それがまともな議論とは思えませんが?
    (9)

  2. #2
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    今回のは単純にバグを利用して「本来あるステプを省略する」というもの
    例えるなら開始していきなりラスボスが始まるようなものです
    ゲームバランスもクソも無いんですよ。修正するのは当然でしょう
    ちょっと修正させて頂きます:
    黒PTが必死にDPSを上がる理由はエリアルをスキップするではなく、エリアル準備期間を利用して、爆発前にガルーダを倒すこと。
    「モードチェンジする機会与えるかよ!沈め!」という気持ちで。

    もちろん削り切れないと9999ダメージで死す+装備大破。
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。