得する設計ミス直すより
みんなに不都合だったりする方の不具合を先に直してほしいww
これで気づきました。
各蕃神ごとに、トーテムとの交換率やおまけが付くのは変だなあと思ってました。が、今俺たちがやってるのは有料ベータなので、新生以降でどの仕様にするか、開発が試している状況なんですね。
ま、今回の仕様に関しては大きな問題がありますね、っていうフィードバックしときましょう。
当たりは武器、はずれはトーテムじゃあダメなんでしょうかね?
それで20個くらいのレートで交換できれば一番落ち着く気がしますが・・・!
「こうしないと勝てない」っていうのがイフやモグに比べてガルーダは多すぎる気がしますね;
ガルーダ戦をもう少し緩和してもいい気がします。
具体的には
・プルームのHPを(後半戦の様に範囲攻撃若しくは通常攻撃で一撃で倒せる)程度に変更
・後半の睡眠プルームは削除(今もいたりいなかったりで存在する意味があまり感じられないので)
・終盤の分身2体の大技を使うまでの時間を延長
・終盤の分身2体のどちらか片方を倒せれば大技の威力半減(既に半減してるならごめんなさい。確認はしてないです)
・分身2体のステータスを調整(どの前衛orソーサラーでもガチンコで勝負した際に時間ギリギリソロで勝てるくらいが理想)
これくらいの調整してくれれば気兼ねなくどんな構成でも行けるようになる気がします!
ただの弱体要望ですがw
モグ同様、最終的にはhimechan2人は抱えてもクリアできるぐらいのレベルに落とすのでは?
今回の黒PTも見てれば分かるように極端に難易度の高いバトルコンテンツはあまり求められてないようですし
最強の敵に1回勝てば最強の武器が手に入るならまだしも、20回TAですからねぇ・・・
禿げますよ
MMOだから1個のコンテンツを引き伸ばさないといけないっていう理屈は分かるんだけどね
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
簡単にするなら、何かで難しくしないと。たぶん、石化や静寂などあらゆる状態異常で苦しめてくるような感じとか。当たりは武器、はずれはトーテムじゃあダメなんでしょうかね?
それで20個くらいのレートで交換できれば一番落ち着く気がしますが・・・!
「こうしないと勝てない」っていうのがイフやモグに比べてガルーダは多すぎる気がしますね;
ガルーダ戦をもう少し緩和してもいい気がします。
具体的には
・プルームのHPを(後半戦の様に範囲攻撃若しくは通常攻撃で一撃で倒せる)程度に変更
・後半の睡眠プルームは削除(今もいたりいなかったりで存在する意味があまり感じられないので)
・終盤の分身2体の大技を使うまでの時間を延長
・終盤の分身2体のどちらか片方を倒せれば大技の威力半減(既に半減してるならごめんなさい。確認はしてないです)
・分身2体のステータスを調整(どの前衛orソーサラーでもガチンコで勝負した際に時間ギリギリソロで勝てるくらいが理想)
これくらいの調整してくれれば気兼ねなくどんな構成でも行けるようになる気がします!
ただの弱体要望ですがw
まだ、勝てていない僕が言うのもなんですが(正攻法でずっとがんばってますが^^;)、簡単にされたらなんか負けた気がするw。
久しぶりの投稿です。そして長文w
明日のパッチで一旦の改修が入るようですが、真ガルーダについては、吉田さんは3つの過ちを犯したと思っています。
一つめ:「強いボス」の設計方法がそもそも間違っている
FFシリーズ、ひいては所謂JRPGがウケた理由は何でしょうか?
色々理由はあるでしょうが、その一つとして「ゲームが下手でもレベルを上げさえすれば最後まで楽しめる」
という点が、ユーザーに大きく訴求したという点があろうかと思います。
(日本において)RPGというゲームジャンルが登場する以前は、アクションやシューティング全盛で
レバー・ボタン操作が苦手なユーザーは蚊帳の外、提供されるコンテンツを全部楽しめないのは当たり前でしたが
それを覆したのがRPGというゲームジャンルでした。
さて、FF14はMMORPGという所謂JRPGとは若干異なるジャンルに位置します。
しかしそれでもFFシリーズの最新ナンバーである事に変わりはなく、ユーザー層の多くをFFファンが占めているでしょう。
であるならば、現在の真ガルーダのようなアクション要素の高いボスの設計は、ユーザーの望む物なのでしょうか?
真ガルーダは確かに強敵です。ですがその強さは、RPGのボスの強さではなく、シューティングやアクションのそれです。
分かる人にしかわからない例えですが、人修羅ではなく、火蜂だということです。
二つめ:黒PTを潰すという選択を行ったこと
さて、上記のように「間違った」構造のボスである真ガルーダですが
ユーザーにより、アクションの腕に関係なく、キャラ性能での勝負を行う方法が編み出されました。
しかし吉田さんは、これを早々に潰す決断を行いました。
言い替えるとこれは、開発がやらかした過ちをユーザーの手で起動修正してあげたものを、
再度捻じ曲げるという判断を行ったという事です。
黒が優遇だとか何とかはこの際関係ありません。重要なのはゲームが下手でも装備を頑張って整えればなんとなかる
という現状の黒PTの方が、RPGのボスとしてははるかに真っ当なのではないか?という点です。
三つめ:黒PTを潰すという決断から、実行までにタイムラグがありすぎたこと
これについては弁解の余地も無いでしょう。連休だったとしてもスタッフに連休は返上させるべきでした。
しかし結果は、明日になってようやく修正が入るという体たらく。
これは、先行有利な状況を作り出すという、最悪な運営方法を選択したことを意味します。
これにより掛け込み効果が生まれ、既に巷にガルーダ武器は溢れかえってます。
レア武器としてのガルーダ装備の位置づけは最早失墜しており、コンテンツの寿命を想定外に縮めてしまった事でしょう。
吉田さんは高いマネジメント能力をお持ちだと推察しますが、今回については誤判断が重なったと思いました。
ただ、失敗は今後取り返せば良いのです。今後の蛮神バトルや、各種コンテンツの運営において、
今回のガルーダの失敗を糧にしていただく事を望みます。
またガルーダ自体も死亡コンテンツになった訳ではありませんから、今後の調整も重要でしょう。
いや、黒PTは仕様上のミスだって言ってるんだから潰すのは当然でしょう。久しぶりの投稿です。そして長文w
明日のパッチで一旦の改修が入るようですが、真ガルーダについては、吉田さんは3つの過ちを犯したと思っています。
一つめ:「強いボス」の設計方法がそもそも間違っている
真ガルーダは確かに強敵です。ですがその強さは、RPGのボスの強さではなく、シューティングやアクションのそれです。
二つめ:黒PTを潰すという選択を行ったこと
ユーザーにより、アクションの腕に関係なく、キャラ性能での勝負を行う方法が編み出されました。
言い替えるとこれは、開発がやらかした過ちをユーザーの手で起動修正してあげたものを、
再度捻じ曲げるという判断を行ったという事です。
三つめ:黒PTを潰すという決断から、実行までにタイムラグがありすぎたこと
これについては弁解の余地も無いでしょう。連休だったとしてもスタッフに連休は返上させるべきでした。
しかし結果は、明日になってようやく修正が入るという体たらく。
これは、先行有利な状況を作り出すという、最悪な運営方法を選択したことを意味します。
これにより掛け込み効果が生まれ、既に巷にガルーダ武器は溢れかえってます。
レア武器としてのガルーダ装備の位置づけは最早失墜しており、コンテンツの寿命を想定外に縮めてしまった事でしょう。
修正に時間があいたのは確かに問題だとは思いますがね。
先行有利云々に関して
いや、黒PTあろうがなかろうがやる人は一気にやって終わらせますから
実際黒PTやってない人も多く居ます。そういう人達を集めれば問題はないでしょう
コンテンツが過疎る!早くやったやつはもう来ない!!とかよく聞きますが今でもイフ募集シャウトは目にします
そこまで気にする必要はまるで無いと思われます。
アクション性云々に関して
これは個人差があるものなので難しいことと思えます
ただ一ついえるのは、今作ではデスペナルティが存在しないこと(防具の劣化はありますが些細な問題でしょう)
ようするに負けても特に何か失うというものではありません。(修理代でギルは飛びますがw)
別に負けたおしてもいいじゃない。エンドコンテンツなんだからサクサククリアできるほうが問題
ストーリー関連のイベントではルイソワクエストで進行します。イベント見るだけならこちらで良いでしょう。
ていうかはっきり言わせてもらえば イフ・モグ・ガルーダとここまでの流れで今後こういったゲームバランスになるであろう事は誰でもわかる内容だと思われます
自分に合わないゲームならムリして続ける必要もないのでは?
Last edited by tamae; 05-09-2012 at 01:16 AM.
返信どうも。興味深い指摘がありますね。
所謂ビジネス系のソフトウェアと違い、ゲームソフトというのは想定仕様=正解ではないのではありませんか?
ゲームソフトにおいて重要なのは、ユーザーを楽しませること、この一点のみです。
バグ・仕様漏れによる仕様でも、ユーザーが楽しんでいればそれを正とする判断もあり得ます。
(有名なものとして、初代ストリートファイターⅡのキャンセル技などがそれにあたります)
過度にアクション要素に偏った調整の結果、アクションゲームが苦手なユーザーを切り捨てるゲーム性と
仮にアクションが下手であっても、頑張って装備を整えれば勝負になるゲーム性
「RPGとしては」「FFシリーズとしては」どちらがより良い調整でしょうか?という問題提起であり、
私は後者だと考えております。
私個人の話はどうでもよいのですよ。卑近でくだらない話に議論を誘導しないように望みます。
アクション要素というのは、訓練や反復練習で上達する要素ではありますが、これはなかなか個人差の大きいものです
酷な話ですが、下手な人間はいつまでたっても下手です。先に述べた通りRPGというゲームジャンルはそういった
ユーザ層に対して訴求を行ってきたゲームジャンルであり、FFの名を冠するならばターゲットユーザ層は自ずと
そのようなユーザーになるのではないかと思われます。
であるならば、そのような旧来からのユーザーを切り捨てていけるほど、
現在のFF14の置かれている状況は楽観視できる物でしょうか?
私は甘いと思いますね。経営判断としてもゲームデザイナー判断としても甘い。
ただ、アクション的な要素を完全否定しているわけではないので、誤解なきよう。
バトル担当松井氏の仰る「上手くやる余地」の範囲であれば、取り入れていくことに何ら問題はないとおもいます。
要は程度問題ですね。そしてそれは今後いくらでも調整が効くものです。
Last edited by Zhar; 05-09-2012 at 01:38 AM. Reason: 文章修正と追加
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