FF11経験者視点から見ると最初のアーマリーシステムはFF11の発展形にしたがるではないかと推測します。
まずFF11のジョブシステムを簡単にまとめる:
1. 自宅及び拠点でモーグリの魔法力でジョブ変更できる。(外では変更不可)
2. いろんなジョブを上げることが出来る。メインになるジョブ以外に一つ「サポートジョブ」を選択し、そのサポートジョブの「メインのLv半分」(例えばメイン75ならサポ37まで)のアビリティが使える。(サポートアビリティの選択が限られるため、効能最大化のテンプレも流布しやすい)
3. ジョブの能力値はLvと種族ごと決められる。能力値を調整したいならカンスト以降の「メリートポイント」を稼いて強化できる。
4. 一つのジョブが多種の武器を使える、武器種別ごと「スキルレベル」があって、WSの取得は一定の武器スキルに到達することが前提。
5. 生産、採集にはジョブレベルがありません、スキルのみ存在します。例えば戦士のまま木工錬金鍛冶の合成ができる。
FF14初期では:
メリートポイントの一部である基本能力値を成長するシステム「フィジカルレベル」と「フィジカルポイント」に振り分けられた。
武器スキルはクラスレベルになりました。FF11のスキルと同じように、クラスの経験値も「アクション使う度にランダムで手に入れる」…
この本末転倒みたいなシステム設計が当然如く調整しきれない。
旧開発トップ退陣した以降フィジカル制廃棄、クラス経験値に集約、能力値カスタマイズする仕方は装備(マテリア禁断)主流になります。
「じゃさ、今さらアーマリーシステムの存在意味はなんだ?」
自分もわからないね、挙げられるメリートはこれだけ:
フィールドで着替える。
サポートアクションが自由になる。(つうか、ジョブ実装する以降その自由さも無くなった)
どうせならいっそFF11の古き良きシステムを戻せという要求はジョブ一択スレにも散々ぶち込んたから省略。
もしくは洋ゲーMMOのように1キャラ1ジョブ限定するのもマシ。
自分の好みなら勿論FF11式です。