アーマリー(というか全部上げられる仕様)のゲームへの貢献は、
「開発の失敗がチャラにできた」
ということだけだと思います。

例えばモグ実装時はアタッカーが弓だらけになりましたが、普通のMMOならそんな
調整のコンテンツは完全に失敗
していたはずです。
それでも普通なら「数あるコンテンツの1つが失敗」で済みますが、FF14は予め
用意されているコンテンツが無いので1回でもコケたらそれで終わりです
ところが、潜在値とペコ貧のお陰で割と多くのユーザーが弓を上げていたので、
何とかなった
(弓を上げていなかった場合は幻・剣枠があった)わけです。


こういう状態が続いていたので、スキル再配置とジョブはこれまで作ったものに
「ユーザーが合わせてくれていた」開発が、相当曖昧なロールプレイしか考えて
いなかったことがモロに出ています。


明らかに設定が簡単だったのはヒーラーの白魔で、死にスキルもなく、AFもほぼ
全身そのまま使える性能になっています。
一方でタンク役が2つあることで、当初のナイトは死にアビばかりな上、AFが
どういう立ち位置をさせたいのかさっぱり分からない性能になりました。
竜騎士に至っては「FFだから用意した」以外にコンセプトが皆無で、しかもこの後
どういうアタッカーにするのか当の開発も分かっていない有様(なので下手に強化や
修正を入れられない)。
それでも槍だけ上げた、というユーザーはまず居ないので破綻しないで済んでいます。


しかし、新生したなら当然新規の方が来て、他のMMOとの競争になります。
今までの「FF14のどこかの要素が良いから続けた」層が応じた複数カンストに
果たして新規さんが応じてくれるのか?というと個人的には甚だ疑問に思います。

1ジョブ育て上げた人が新しく追加されたコンテンツで出番無しと知ったとき、
「じゃあそれを上げよう」と思う場合より、「ゲームバランスが酷すぎる」と
去って行く場合の方が多いのは容易に想像できます。
ましてや「冒険したいから始めようかな?」という人の前にクラフト全部上げ仕様が
あったら、そもそも始める前にスルーされるでしょう。
「Lvはすぐ上がる」というのはこういう場面では何の説得にもなりません。