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  1. #2441
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    Quote Originally Posted by magmagmag View Post
    防御や浄化の弱体化によりタンクですら数秒で溶ける現状ですが、CCの拘束時間も全体的に調整すべきじゃないですかね。(メテドラ3秒、コントラ2+2で4秒など)
    クリコンなら上位マッチで確実にワンピックできますし、フロントラインではランページ等の被ダメージ上昇によりタンクですら2秒も耐えられません。
    CCの効果半減(最低数値は基本1秒。LBなら2秒など)とかに下方修正すべきではないかと思いますが皆さんはどう思いますか?
    ※CC持つジョブ多すぎじゃないですか?それに加えて遠隔ジョブに移動スキルやバリア持たせるとかこのゲームのPVPは何かおかしいと思うのは私だけでしょうか…
    大半の人がおかしいと思ってますし、要望も出てますが、現状変化なしです。
    (13)

  2. #2442
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    バハムートの着弾をもう少し早くしてほしいです。具体的には0.5秒ぐらい。
    いまは着弾まで3秒の猶予があるので、たとえ1GCD回したとしても防御が間に合いますし、様々な退避手段を判断する余裕もあると思います。
    ダメージはデスフレアと合わせて3万ですしキルを取るには十分ですのでこれ以上のバフは(まああったら嬉しいけど)個人的にはいらないかなと思います。着弾までの時間が早くなるともう少し厄介なLBになるんじゃないかなと思います。
    (2)

  3. #2443
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    連続剣についてなんらか使い勝手の上昇が欲しいです。
    沈黙やノックバック、スタン1つであっさり対処されるのはきつく、他タンクのLBと比べてあまりにパンチがありません
    (7)

  4. #2444
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    KikkaDivina's Avatar
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    戦士の怒号中はCC効くようにしてください。複数人で交代されると何もできないのでやり過ぎだと思います
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  5. #2445
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    Quote Originally Posted by KikkaDivina View Post
    戦士の怒号中はCC効くようにしてください。複数人で交代されると何もできないのでやり過ぎだと思います
    それはさすがにダメでしょ
    (13)

  6. #2446
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    たぶん忍者の分身の術にバリアが付いてると書かれてるけどついてない。分身の術といえばせめて4体以上にしてほしい
    (0)

  7. #2447
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    踊り子のコントラ、決まればリターンは大きいですがリスクがそれに見合っていないと感じます。
    踊り子の勝率が低いのは他のジョブに比べてLBが弱いことに起因していると思います。
    ダイヤ帯以下はそこそこ通るけど、上位帯ではフルヘルスからでも一瞬で落とされます。
    コントラのエフェクト見てから敵がWSとアビ/LBの2アクションできるのでどのジョブでも大体対応できますし、射線を切るのも容易にできてしまいます。
    また、活性の効果時間が2秒になったことで浄化→コントラもできなくなってかなり厳しいです。
    レムール並にとは言わないので誘惑の判定と自身の硬直をあと0.5秒早めてほしいです。
    もしくはpveのインプロビゼーションの効果をもってきてhotやバリアをつけるとか。とにかくリスクを減らすような調整をしてほしい。
    (1)

  8. #2448
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    フロントラインしかやりませんのでフロントラインの事で自分がやっているジョブで個人的に思った事を書きます。

    白魔道士
    私の動きだと回復はおまけ程度の認識です。
    与ダメ、キル、アシストがそこそこ強いです。
    味方に依存しすぎるところはあり、味方にしっかりと前に出る近接が多ければ150万以上のダメージは出しやすいですが、遠距離が多い場面だとどうしようもないです。
    敵の塊にセラフストライクを多様してキルを取ることが出来るかどうかでかなり変わってきます。
    バランスは丁度良くこのまま使っていきたいなと思います。
    一つ、ブレイブはいいと思いますが高揚5の機工士のブレイブ魔弾一撃で落ちるところだけ納得いきません。


    踊り子
    打たれ弱いですが、バキバキに前に出れば攻撃は強い職だと思います。
    キルを取りに行くという感じでは無く範囲攻撃でたまたまキルが入る程度。
    うまくいくと10キルは取れます。
    コントラダンスは敵の視界外から突っ込める位置取りが出来るならめちゃくちゃ強いですが、平面の場所などは裏を取りづらくリスクが高いです。
    シールロック以外でコントラダンスはなかなか使いづらいなと思います。
    全体的なバランスはいいと感じます。

    賢者
    先週から使い始めました。
    リザルトで与ダメ100万以上は出しやすいですし、キル5以上取れるときはちょこちょこありますが、使っていて攻撃で役に立っている感は薄いです。
    ダメージが低く着弾が遅いのが原因だと思います。
    DPSじゃないと言われればそれまでなのですが。
    まだ練度が低いのでもう少しやってみたら考えも変わるかもしれません。
    ただカルディアを動ける近接につけたときの支援力はぴか一ですね。
    メソテースもすごく強いです。
    支援職としてバランスを見たら丁度いいのかもしれません。
    攻撃は他職と比べると面白みは感じません。
    トキシコンに防御無視効果があれば少し楽しくなるかも?


    ストンスキンが増えたので斬鉄剣はかなり使いづらくなりましたが、無くても十分です。
    キルを取るというよりは敵への牽制として前に出る事を意識しているのと妨害として使っています。
    奥義波切だけ使いどころが難しいと感じます。
    例えば返し波切のあとに少し足が早くなったりとか、キャストタイムがもう少し短ければもっと頻繁に使うようになると思いますが、それをすると強すぎるかもしれません。

    ヴァイパー
    7.3の調整は強すぎたと思うので蛇鱗撃のHP吸収量が抑えられたのはいいのですが、それならもうひとつなにかほしいなと惜しさ感じます。
    蛇鱗撃やほかスキルの着弾を早くするか飛蛇の尾のチャージ数を1増やすとかでしょうか。
    もしくは大空喰らう蛇発動時何秒か活性のようなバフがあればといったところです。

    以上です!
    異論は認めます!
    (3)

  9. #2449
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    蛇鱗撃の判定速くするのはやめて・・・
    着弾ずらし出来なくなっちゃう

    追記:大空喰らう蛇が張り付かなきゃいけない連撃LBなのに初段硬直が結構きついので短くなったらいいなって
    (2)
    Last edited by chobi0715; 10-04-2025 at 11:18 PM.

  10. #2450
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    クリスタルコンフリクトでの学者のジョブ調整について

    ファイナルファンタジーXIV運営の皆様、日々の運営ご対応ありがとうございます。
    表題の件について、今回シーズン16終了後のジョブ調整では振れられなかった学者について
    ユーザー視点からはどのように見えているか、一意見として伝わってほしいと思います。


    まず黄金のレガシー以降の話である、というのが前提です。
    変更されたプレイフィールが学者というジョブ本体の調整ではなく周囲の環境変化によって
    かなりのシナジーを発揮している状況です。

    大規模コンテンツでは各ジョブの補正や、複数人存在する場合のあるヒールサポートによって
    その影響はかなり小さいですが、5対5となるクリスタルコンフリクトにおいてはかなり脅威となりうる状況を作り出せる仕様です。

    1番の原因として挙げられる点では、やはり蠱毒法によって付与される「蠱毒」効果の
    「対象が受ける回復効果を20%減少させる。効果時間12秒」というものです。
    現在のクリスタルコンフリクトでは浄化がMPを使う仕様へと変更され、
    防御と快気を使った自衛が全ジョブ共通ですが、この機能を著しく阻害するのが前述の蠱毒法です。

    前回の修正対象となったミラクル・オブ・ネイチャーや英雄のアンコールはそのMP減少量を
    低下することによって浄化の仕様変更に合わせる形でしたが、蠱毒法は変更がないままシーズン17を迎えることとなりました。
    現状MP10000のフルリソース状態で快気を使用した場合、時間経過によるMP回復を無視した場合で考えても5回発動の総HP回復量75000ですが蠱毒法はこれを20%減するため、回復量は60000です。
    これはMP2000分(快気1回HP15000)ですが、学者はこれを25mの距離から付与し
    15mの範囲で対象を中心に拡散することが出来ます。しかもリキャストは16秒です。

    先に挙げたミラクル・オブ・ネイチャーや英雄のアンコールを比較対象とすると次のようになります。
    ネイチャー:リキャ24s  射程10m 単体 (瞬間減少MP1000、ダメなし浄化で防げる)
    アンコール:LB蓄積120s 射程25m 5m範囲 (瞬間減少MP4000、ダメ10000あり)
    蠱毒法  :リキャ16s  射程25m 単体(15m範囲展開可) 12s継続
    これはあくまでも「蠱毒」の付与効果のみで上記の修正後のアビリティと比較しており、
    「蠱毒法」自身の持つdotダメージは含めていない状態です。
    未強化で3000、強化時は4500、12sで4回発生するため最低でも12000のHPリソースを奪います。
    そして蠱毒法は詠唱なしで25m先から実行できるため回避は困難ですし、これに防御を使うことができるようなシーンはほぼないでしょう。


    次にその防御に対してのカウンターとなる「連環計」についてです。
    黄金のレガシー以降のシーズンにおいて防御の影響度がかなり高い中で
    無詠唱で25m先から「防御破壊」を実行でき、かつ被ダメアップ10%の効果を持つアビリティです。
    先の蠱毒法の説明時に、防御と快気が全ジョブ共通の自衛手段と記しましたが、
    学者は快気の阻害だけではなく、防御の効果も阻害ができる状況です。
    現環境においては改めて書きますと浄化がMPを消費しての発動によるリソース勝負となっておりますが、それら2種をかなり安全な立ち位置から、非常に強力な効果で阻害が出来る状況です。


    そして学者はヒーラーロールとしてのサポート能力も秀でているジョブです。
    サモンセラフィムや、鼓舞による軽減効果、疾風怒濤による与ダメアップ効果、
    LB発動時のCC無効と1つのジョブにもたせて良いレベルを超えてきております。

    一応比較おいておきます、ピクトマンサーのLBとの比較です。
    サモンセラフィム  :リキャ60s 20s持続 15m範囲10%回復量上昇 +セラフィックヴェール
    鼓舞展開      :リキャ12s 12s持続 15m範囲10%軽減 最低4000のHPバリア
    ウォールオブファット:LB蓄積105s 15s持続 8m範囲25%回復量上昇、25%軽減
    と防御面の比較のみになりますが、ピクトマンサー側がかなりのリスクを払ってフィールド形成を行っての効果量に対して、学者は全て無詠唱かつこちらは30m先から実行可能です。
    また、LBはKO中の蓄積はないのに対して、上記は全てWS・アビリティのため復帰後にすぐ使用することが可能です。


    トータルして、学者というジョブは戦場のリソース状況へ多大に影響を与えており、
    特にオメガ~アルテマなどのジョブ理解度が高いメンバーが揃ったマッチングにおいて
    猛威を振るっておりました。

    シーズン17ではその対応が行われるものと思っておりましたが、ノータッチです。
    暁月のような瞬間的なやり取りではなく、リソース勝負の方向性に舵をきった運営方針が
    影響し、ジョブそのものに変化がなくとも生み出すシナジーの影響力が高すぎると思われます。

    シーズン16の途中のユーザー大会ではほぼ学者をピックするチームばかりのように見えました。
    大きなPvPゲームほどそういったメタはシーズン毎に調整が行われると思います。
    上記の能力値のバランスを早めに調整しなければ、ユーザーの不満はより高まるのではないでしょうか。

    数値での調整だけでも、
    ・「蠱毒」のHP回復量低下の効果量を引き下げる(20%→10%)
    ・「連環計」のリキャストを変更する(20s→24s)
    ・鼓舞の軽減割合をプロテスと揃える(10%→8%)
    これらはすぐに実施できるレベルではないでしょうか。
    おそらくこれらを実施してもまだ学者というジョブ自体は強く使えると思います。
    (基本的な行動指針に大きく影響がないため)

    すでにシーズン17が始まってしまっておりますが、早めの調整対応をご考慮いただければと思います。
    長文失礼いたしました。
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