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  1. #2471
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    浄化の効果時間を4秒に戻してほしいです。リキャストは4秒のままで…
    理由は特に忍者の雷獣スタンが凶悪で
    1発もらって即浄化→2秒無効化のあとすぐにもう1発もらうと確定でスタンするので結局なにもできずにキルされるのが辛いです。
    これ自分がやってる側なんですけど相手からしたら相当ストレスというか理不尽に感じるんですよね(浄化したいけどリキャスト中で何もできない)
    雷獣使用時間が5秒でも相当な悪さしてると思ってます(浄化を使われたらすぐ別のキャラクターに雷獣使えば良いだけなので)

    フロントラインだとやっぱり2秒じゃ逃げ切れるかって言われるとそうでもなく、使うと足が止まるのでその隙に敵も詰めてくるのでどんどんCC漬けにされてキルされるだけなので生存上げるためにもやっぱり浄化の時間は4秒に戻して欲しいで
    す。
    連投すみません、前の投稿は上記で引用した投稿に対する意見です
    (0)

  2. #2472
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    浄化および活性について

    【クリスタルコンフリクト】

     賛否あると思う、という前置きがされているとおり、浄化・活性の効果時間などをどうするかは難しい点だと思います。

     雷獣について、おそらくGiolgさんは「相手が防御を使用済みであるのを確認した上で1発目を撃ち」2発目をほぼ確定でスタンできる事が未だに強いという視点を持っており、Notttzさんは「相手が防御を使用できるかもしれず、さらに活性に防御を繋げるという選択肢が取れる相手」を想定した上で相対的に今の雷獣が弱いという視点を持っておられ、そのどちらの意見も正しいと思います。

    その上で、戦士との比較や活性4秒、開発がCDを短縮してきたことに対する考察など、自分がクリスタルコンフリクトを遊んでいて思ったことと近かったため、Notttzさんの意見には説得力があると感じました。

     現状維持が丸い気がしますが…例えば「効果時間2秒 CD2秒 消費MP2,000」にしてみる、というのはどうでしょうか。相手がCCチェインを狙えるのに対して自身も活性チェインを狙えたり、(本来目指したであろう?)MPさえあればいつでも浄化・活性ができる、みたいな…。快気とのトレードオフになるのでリスク的には見合っているようにも思えますが、どうなんでしょうね…。

    【フロントライン】

     現状だとコンテンツ別にPvPアクションを調整することが難しいようなので…例えばロールアクションに今までの旧浄化「効果時間4秒 CD24秒 アビリティ」(名称や効果時間などは要検討)を追加して「旧浄化+各ロールアクションからどれか1つ」をセットできるようにするとか…?う~ん、いまいち考えがまとめられなくて申し訳ないです。
    (1)
    Last edited by Woerdzenta; 11-02-2025 at 09:27 AM. Reason: 誤字・脱字の修正

  3. #2473
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    クリコンやフロントラインだと浄化2秒だと特定のジョブの立ち回りが厳しいと思うんですよね
    踊り子はLB使った後の行動確保の為に事前に使ってから使うとしてもほぼギリギリか間に合わないかで追撃できないとかも出てきますし(これはリーパーにも同じことが言えます)
    上手い人はLB使った瞬間にスタンや沈黙、バインドなどを使ってきます(これは自分も余裕がある時はやってますしやられる時もあります)
    ピクトマンサーのLBの後隙を考えたらピクトマンサーで浄化使ってからLB使う人もいるか
    もしれないですし…
    そう考えると2秒はやっぱり短いなと思うのです。
    3秒とかならまた違ったりすると思うんですけどね…(個人的には3〜4秒あたりにして欲しい)
    個人的に雷獣は相手に防衛手段をほぼ強制させる(2秒スタンに対して浄化によるMP消費か防御を使わせる)攻撃だと感じてるので
    それを2回も使えるのは普通に強いと思います(スタン2秒なのも悪さしてるのかなとも思います
    クリコンなら相手が浄化→防御をとった場合近くに敵がいればその敵に雷獣を使えばいいですし、(その時点でもまだ2秒〜3秒は実行可が残ってるので十分間に合う)いなかった場合は連続でダメージが飛んでくるってだけで雷獣が弱いとかは思ったことがなく、コンボパーツ/妨害手段として強いなと思うくらいです(別の敵にも浄化を使わせるという意味で)
    個人的にスタン2秒なのが悪さしてるのかなーって思います(白のLBとか赤のプライヤークロゼとか)でも1秒にすると弱すぎるんじゃないかとも思ってます
    クリコンだと2〜4秒もあればフォーカスを合わせられていたら何もできずにやられます(浄化を使っていたとしてもです)
    浄化も即時かって言われると0.5?くらい(多分モーション発動してから)じゃないとつきませんしその間硬直みたいなのもあって動けませんし…
    クリコン基準で遊ぶとやっぱり2秒は短く感じます。

    個人的な要望(クリコン基準)
    忍者→風遁のバフをバリア中限定を撤廃してバフだけをつけるようにして欲しい
    風遁のバリアは完全に無くしてもいいのでバフだけつけるようにして欲しい(バフ時間は少し短くてもいいです)
    攻撃/逃走面含めて使いやすくして欲しいです(バリア付与限定のせいで速攻で削られて風遁が消えるのであまりにも使いにくいです)
    ランクマッチ/カジュアルにも初動は風遁でバリア盛るだけで逃走用や攻撃用に使ってる人はあまり見たことないです(対戦中はほぼ100%雷獣と氷晶しか飛んでこないので見たことないに等しい)
    斬鉄剣対策なら普通に分身の術のバリアで足りてるので下手に侍を刺激するとかしない限りは特に困ることはないと思うんですけど…

    メディカルキット→自分だけかもしれないんですけど、敵より1秒くらい先に到着して待っていても敵の判定が先で取れなかった時がたまにあります(敵と重なってる時はどうなのかわからないけど大体敵に取られます)
    あとミニマップにもメディカルキットが出る時間とか記載して欲しいなって思います

    その他
    昔やられたんですけど侍の斬鉄剣使った瞬間に白のネイチャーで斬った事が無かったことになるのはまだあるんですかね…?
    (1)

  4. #2474
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    クリコンやフロントラインだと浄化2秒だと特定のジョブの立ち回りが厳しいと思うんですよね
    踊り子はLB使った後の行動確保の為に事前に使ってから使うとしてもほぼギリギリか間に合わないかで追撃できないとかも出てきますし(これはリーパーにも同じことが言えます)
    上手い人はLB使った瞬間にスタンや沈黙、バインドなどを使ってきます(これは自分も余裕がある時はやってますしやられる時もあります)
    ピクトマンサーのLBの後隙を考えたらピクトマンサーで浄化使ってからLB使う人もいるか
    もしれないですし…
    そう考えると2秒はやっぱり短いなと思うのです。
    3秒とかならまた違ったりすると思うんですけどね…(個人的には3〜4秒あたりにして欲しい)
    個人的に雷獣は相手に防衛手段をほぼ強制させる(2秒スタンに対して浄化によるMP消費か防御を使わせる)攻撃だと感じてるので
    それを2回も使えるのは普通に強いと思います(スタン2秒なのも悪さしてるのかなとも思います
    クリコンなら相手が浄化→防御をとった場合近くに敵がいればその敵に雷獣を使えばいいですし、(その時点でもまだ2秒〜3秒は実行可が残ってるので十分間に合う)いなかった場合は連続でダメージが飛んでくるってだけで雷獣が弱いとかは思ったことがなく、コンボパーツ/妨害手段として強いなと思うくらいです(別の敵にも浄化を使わせるという意味で)
    個人的にスタン2秒なのが悪さしてるのかなーって思います(白のLBとか赤のプライヤークロゼとか)でも1秒にすると弱すぎるんじゃないかとも思ってます
    クリコンだと2〜4秒もあればフォーカスを合わせられていたら何もできずにやられます(浄化を使っていたとしてもです)
    浄化も即時かって言われると0.5?くらい(多分モーション発動してから)じゃないとつきませんしその間硬直みたいなのもあって動けませんし…
    クリコン基準で遊ぶとやっぱり2秒は短く感じます。

    個人的な要望(クリコン基準)
    忍者→風遁のバフをバリア中限定を撤廃してバフだけをつけるようにして欲しい
    風遁のバリアは完全に無くしてもいいのでバフだけつけるようにして欲しい(バフ時間は少し短くてもいいです)
    攻撃/逃走面含めて使いやすくして欲しいです(バリア付与限定のせいで速攻で削られて風遁が消えるのであまりにも使いにくいです)
    ランクマッチ/カジュアルにも初動は風遁でバリア盛るだけで逃走用や攻撃用に使ってる人はあまり見たことないです(対戦中はほぼ100%雷獣と氷晶しか飛んでこないので見たことないに等しい)
    斬鉄剣対策なら普通に分身の術のバリアで足りてるので下手に侍を刺激するとかしない限りは特に困ることはないと思うんですけど…

    メディカルキット→自分だけかもしれないんですけど、敵より1秒くらい先に到着して待っていても敵の判定が先で取れなかった時がたまにあります(敵と重なってる時はどうなのかわからないけど大体敵に取られます)
    あとミニマップにもメディカルキットが出る時間とか記載して欲しいなって思います

    その他
    昔やられたんですけど侍の斬鉄剣使った瞬間に白のネイチャーで斬った事が無かったことになるのはまだあるんですかね…?
     仰っているLBの行動保証として浄化を使うことを考えた場合、その効果時間を伸ばしたら手がつけられなくなると自分は予想します。敵LB中にCCを入れ込んでおけない、そしてLB発動後にCC入れてもまた浄化されて止まらない、その代償として相手が失うのは合計MP4000というのはあまりにも軽すぎます。強い行動を通すために予防的に使えるスキルという意味では、現在の使用では例に挙げられている踊り子などでは使えないかもしれませんが、他の大多数のジョブにおいてCD4秒で効果時間2秒で消費MP2000ってのはマジで破格だと思います。それくらい今の浄化はコスパが非常に良いです。
     スタン2秒が長いというのは同意します。2秒未満のスタンが存在しないのは謎だなと思いますが、GCDというシステムを鑑みての調整なのかもしれません。

     かなり否定的な文面になってしまっていますが、正直活性の効果時間を3秒や4秒にしても面白いとは思います(少なくとも環境は変わるし)。ですが、自分はそれによる恩恵よりも、強いジョブが不沈艦化したりゲームのインフレ化が進む悪い影響の方が大きいんじゃないかなー?と考えています。

     キットやC9の羽根などは中心に近い人が取得するという仕様のはずです。自分の方が中心にいただろ!と思うことしかないですが、そのへんはそもそもこのゲームは大きなラグがあって目に見える敵の位置が正しいとは限らないので、なんかもう諦めてますね。お互い走ってキットを取りに向かってる時とか横並びだったらまず取り負けますしね。
    (1)

  5. #2475
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    キットや黒チョコボの羽など、自分のほうが画面では中央なのに相手に取られたケースがままあります。
    これを通信として仕方ないとして済まされるのは中々に不満です、
    レッドサンズの砂漠の光ギミックのように、範囲内にいたらその瞬間は全員に効果があるようにしてみてはいかがですか?
    (0)

  6. #2476
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    多分、今期アクティブプレイヤー少ないと思います。S16は新階級+新マップ+浄化の変更と大きな環境の変化があってアクティブすごく増えてたと思うんですが、その次のシーズンでなぜそれを維持するためのメタ変化をもたらさなかったのでしょうか?
    正直S17は前シーズンの延長戦みたいな環境で、変化あるとしたらピクマンが多かったのが召喚に変わったくらい?暗学が最強なのは変わらないのでとても環境の変化とは言えず、個人的にはかなりモチベが下がっています。
    そもそも調整自体が少ないゲームなので一つのメタの期間が長いため、様子見の調整・変更はほとんど必要ないと思います。特に今回に限っては、せっかく増えたアクティブを手放すような消極的調整だったんじゃないかと思います。
    せめてシーズン途中か来シーズンでは、大きな変化を望みます。
    (0)

  7. 11-05-2025 03:46 PM
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    記入場所間違え

  8. #2477
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    連続剣・刃の舞いの説明文について

    調整内容とは若干違いますが、白魔導士の「ミラクル・オブ・ネイチャー」の説明文に記載してある「連続剣、刃の舞いの効果中、効果無し。」の記載を、連続剣・刃の舞いにも記載をして頂きたいです。
    (1)

  9. #2478
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    白魔導士の詠唱ヒール「ケアルラ」について

    あくまでも思い付きの案ではありますが、白魔導士の詠唱ヒール「ケアルラ」に追加効果を付与するのはいかがでしょうか?

    例えば、即時ヒール以外にリジェネが付く、オーバーヒール分のヒールに対してバリアが付く。
    HPマックスの際にすべてバリアになるのはやりすぎかなともおもうので、最大HPを超えたヒール分の50%のバリアであったり、ケアルラでのバリアは重複しないなど、詳細は検討が必要かな?とも思います。

    面白そうだなーと考えた程度ではありますが、一つの案としてご検討のほどよろしくお願い致します。
    (0)

  10. #2479
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    ガンブレイカーの性能について

    他タンクに比べて火力や妨害スキルが乏しいと感じます。
    例として黄金後暗黒にはLB後のディセスティームや、戦士のプライマルレンドやブロートからの派生技などがありますが、ガンブレイカーにはそのような新しい火力につながるスキルはありませんでした。

    他タンクの現状の性能に近づくように、基本性能の火力や妨害力を上げるか、LBにCC・ノックバック引き寄せ無効やLB後にダブルダウン実行可などの何らかの追加効果が欲しいです。

    60秒LBでダブルダウンまで追加されるとやりすぎにも思いますので、CC・ノックバック引き寄せ無効を追加していただけると嬉しいです。
    (3)

  11. #2480
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    機工士のスキル調整案です。フルメタルバーストのオーバーヒート付与を、ワイルドファイアに移してはどうでしょう?というものです。

    現在ワイルドファイアをフルスタックで起爆するためには、スキャッターガンかフルメタルバーストのどちらかが必要です。
    通常攻撃を先に3回使ってオーバーヒートにすることもできますが、そのタイミングをワイルドファイアのCDに合わせるのは、実際の試合ではあまり現実的ではありません。スキャッターガンも単体でしか2回ヒットしないので、実質フルメタルバーストのみがワイルドファイアと高いシナジーがあると言えると思います。
    しかし、両スキルの間には6秒のCD差があり、実際にはワイルドファイアを使いたいタイミングなのにフルメタルバーストがまだないから使いたくない、ということがかなりの頻度で発生します。これは機工士のゲームプレイにおけるストレスの大きな要因の一つだと思っています。

    特にフルメタルバーストにはオーバーヒート付与効果もあります。どちらかがあればワイルドファイアを起動することができるのに、現状ではその両方を最長CDスキルが保持しているという状態です。
    なので、オーバーヒート付与効果をワイルドファイア(もしくはアナライズ機械のいずれか)に移行することを提案します。これによってワイルドファイアの起爆ソースが増えることになり、より自由なタイミングでワイルドファイアを使用することができるようになると思います。
    実際にそうなった場合は火力が大幅に増加すると思うので全体的なダメージの調整は必要になると思いますが、使用感としては確実にこちらの方がいいと思いますし、プレイングの幅も広がるんじゃないかと思います。
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