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  1. #2451
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    すべてのジョブのアビリティを今の倍ぐらい増やしてほしいと感じます。
    どのジョブもGCDが回ってばかりでスキル回しが非常に退屈です。
    特定のジョブだけではなく本当にどのジョブも退屈です。
    (1)

  2. #2452
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    私はパッドですが、現時点でスキル登録する場所が一杯、もしくはジョブによっては足りないので、これ以上増やすのは絶対反対です。
    キーボード、マウスでトッププレイヤーの方には物足りないのかもしれませんが…。
    私はクリコン勢の中ではライト寄りだと思いますので、開発がどこの客層をメインターゲットにするかだと思います。
    (11)

  3. #2453
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    そうですね。
    ホットバー圧迫の問題は遥か昔から言われてることでもあり、ただ単に追加するといった対応は不適切だと思います。

    そうではなく、アビリティの割合を増やして欲しいというものです。
    WSや魔法を減らすとか、スキル置き換えを採用するとか、やり方は色々あると思います。
    その種類も色々あると嬉しいです。

    クリコンになってからGCD間に挟めるアビリティが減り、黄金になってさらに減りました。
    アビリティはレスポンスが良いぶん、瞬間的に使うか使わないか判断を迫られるケース多くなりますが、その分工夫の幅も広がるので使っていて楽しいものです。
    こういった機会がここ最近どんどん減っているように感じています。
    (8)

  4. #2454
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    最初のご意見を間違って受け取っていました。申し訳ございません。
    仰るご意見であれば、私も賛成です。
    (3)

  5. #2455
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    白魔導士のLBについて

    少し前の7.31で与ダメージを下げてきながら7.35で未練たらしく、またちょっと上方修正する意図が不明です。(16,000から18,000)

    クリコンにおいては常連のジョブであり、採用率は上位だと思います。
    やっっっっと白のLBが7.31で弱体したと胸を撫で下ろしていたところでなぜという疑問しかありません。
     
    上方修正を望む声がそんなに多かったのでしょうか?
    採用率が著しく下がったとは思えませんがどの部分を鑑みて上方修正しようと思ったのでしょうか?

    白LBに関しては長距離で極太範囲、即着判定に範囲スタンが60秒毎に飛んでくることがクリコンの盤面を覆しうる脅威となっている部分です。
    ノーリスクで安全圏内から放たれる場合、見てから対処がまず不可能です。
    そこを頑なに修正しないで与ダメをしれっと上げる意図が、重ねて申し上げますが不明でしかありません。
    『試合への影響力』って与ダメよりCCの部分が遥かに大きいと思っています。
     
    ガンブレや竜騎士のように弱点を補うような今回の調整はとても良いものだと思いますが白魔導士に関してはどうしたいのか、どうあってほしいのか不明瞭です。
    是非パッチノートにコメントなどで『より具体的』に明記していただけるとプレイヤーとしてはわかりやすく思います。
    (12)
    Last edited by fmb; 10-12-2025 at 02:57 AM.

  6. #2456
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    試合終わった後に遠隔がQC運んでください連打するのギャグにしか思えないので
    QC削除してくれませんか?
    (3)

  7. #2457
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    結局どこのランク帯を見て調整しているかがわからないから調整内容見て喜んでる層も居ればどうして?って疑問に持つ層も居ると思うんですよね
    白に関してはダイヤ以下のランク帯はわからないんですけど上の戦場は居たら負けるとか言われてるレベルに散々だったのでアッパーが入ったとは思います、使用頻度も私がマッチした戦場では大体10試合に1人か2人いるかいないかくらいの使用頻度にまでは落ちてました。アルテマオメガ戦場に至っては絶滅したんか?ってくらいにはいなかったです。
    実際白が味方に居たら復帰する度に敵全員から狙われて一人だけダウン数が飛びぬけて多いみたいな試合には結構遭遇しましたし、過去白魔でランクインしていた方々が白杖を置いて学本持っているのも結構見てます
    ダメージ落とされてもヒールがあるじゃないかと思うかもしれないですが回復阻害が悪さしている現状の環境でヒールだけ求められても結構しんどいと思います
    下の方だと暴れてる、でも上ではいらない子扱い、もしそんな現状なら調整も大変だろうとは思うんですけど最初に言った通りどこのランク帯を見て調整しているかくらいは書いた方がいいんじゃないかって気はします

    後は#2451の方が言っているように回復阻害が重複しないようにするか、そもそもで効果量を下げる等の回復阻害に対する調整もしくはナーフを検討していただきたいです
    (15)
    Last edited by Buronko; 10-12-2025 at 02:30 PM.

  8. #2458
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    クリコンで賢者使って思ったこと。
    ドシスⅢ回復量8000とプネウマ回復力6000相当くらい引き上げてほしいです。 正直足りないです(スキル数も)
    (4)

  9. #2459
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    Quote Originally Posted by coconu View Post
    クリコンで賢者使って思ったこと。
    ドシスⅢ回復量8000とプネウマ回復力6000相当くらい引き上げてほしいです。 正直足りないです(スキル数も)
    ヒール関連はどうなんでしょう。今はバランスいいと思ってるのであまり手を加えないで頂きたい…。黄金拡張の直前みたいな状態が嫌なのでもう触らないでほしいのが個人的なところです。
    ドシスⅢの回復量8000はぶっ壊れです。
    プネウマは現状4000×3なので6000×3になったら嬉しいなーとは思います
    (1)

  10. #2460
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    賢者は既に最強格ですが、ドシスにしかカルディア(被)の回復付かないのに、ヒラとしてマッチングさせられるのは物足りなさを感じます。
    プネウマの詠唱速度が一番ネックで、火山とかカラクリは開幕詠唱中、戦士のレンドが飛んで来てお陀仏ですね。攻撃が掠って死にかけもします。
    更にカルディア込みのHP設定だと思いますが、基本自分に付けないし、ヒラで一番前線を張る賢者が他ヒラとHPが同じなのは脆すぎます。

    以上を踏まえて、詠唱関連、賢者自身の耐久力、カルディア(被)に他アクションのヒールも追加する位で良いと思います。
    (0)
    Last edited by Jemisan; 10-20-2025 at 01:46 PM.

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