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  1. #1351
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    Medim Azurarok
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    最近台湾のインタビューで今は難易度を予めジョブ毎に決めて、それに合わせて調整していると話してましたね。そしてその想定している難易度から抜け出すような要望は受け入れられないとも。 機械翻訳で読んだのでどこまで正確かは分かりませんが。

    ジョブの操作難易度で調整していないと言っていたインタビューってPLL37のQ&Aの事でしょうか?
    (0)

  2. #1352
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    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。

    じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
    (4)

  3. #1353
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    現場提問:您提到團隊內部有大量測試,肯定會收到非常多的建議。在開發如此龐大的遊戲時,團隊如何判斷哪些建議該採納、哪些該取捨?又是如何讓 300 多人的團隊對改動方向達成共識的?另外,玩家的意見最終被採用的比例大概是多少?
    現場質問:チーム内で大量のテストを行っているとおっしゃいましたが、当然ながら膨大な数の提案が寄せられると思います。これほど大規模なゲームを開発する際、チームはどの提案を採用し、どの提案を取捨選択するのか、どのように判断しているのでしょうか?
    また、300人以上のチーム全体で改修の方向性について合意を形成するには、どのようにしているのですか?
    さらに、プレイヤーからの意見が最終的に採用される割合は、だいたいどのくらいなのでしょうか?

    吉田直樹:採用基準會根據不同的內容而有天壤之別。我們的核心判斷標準只有一個:這個改動是否能讓遊戲變得更有趣?
    吉田直樹:採用基準はコンテンツの種類によって大きく異なります。我々の核心となる判断基準はただ一つ――「その改修がゲームをより面白くするかどうか」です。

    (中略:「UIへの意見について」「ストーリーへの意見について」)

    在戰鬥平衡方面,我們會為每個職業設定「操作難度」,並以此調整其火力。如果一個建議會讓高難度職業變得過於簡單,打破了我們設定的平衡基準(例如「用 60 分的操作打出 80 分的火力」),我們就不會採納。但如果建議是在維持該職業難度的前提下,讓玩法變得更有趣、更流暢,這類型的建議我們就非常歡迎。
    戦闘バランスに関しては、各ジョブごとに「操作難度」を設定し、それに基づいて火力を調整しています。
    もしある提案が、高難度ジョブを過度に簡単にしてしまい、私たちが設定したバランス基準(例えば「60点の操作で80点の火力を出せてしまう」ような状態)を崩すものであれば、採用することはありません。
    しかし、そのジョブの難度を維持したまま、遊び方をより面白く、よりスムーズにするような提案であれば、私たちは大いに歓迎します。

    ※和訳部分はChatGPTによるもの
    Azurarokさんが貼った記事見に行ったけどなるほどなぁ。
    (2)

  4. #1354
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    初期ピクt...


    占星とは違うメカニクスのものは欲しいですね。
    自身が次に与える回復効果のオーバーヒール分がバリアになるアビリティとか。
    (9)

  5. #1355
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    火力が低いなら低いなりに、別の部分を伸ばして
    ユーザーがどっちがいいか悩めるくらいの調整になっているのなら理解出来ますけど、
    実際は火力が10負けてるのに、その他の部分は2しか勝ってないみたいな調整ばかり(過去のジョブ調整全般)なので、
    楽しさを犠牲にして想定値の範囲内に無理やり収めようとしてるのが透けて見えるのが良くないです。
    (15)

  6. #1356
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    仮に操作難易度とジョブの天井の性能を天秤にかけた調整をしているなら、私から言うべきことはただ一つ。


    そんなコンセプトはとっとと捨てて、どのジョブもある程度難しくて歯ごたえのある部分は残してくれ。です。

    現状「簡単なジョブ」=「ヘタクソ専用ジョブ」だの、ジョブハブの被害者だの散々叩かれて
    簡単なジョブが性能低くて良い点がひとつも見つからないんですが…?

    更に言うなら漆黒以降の易化調整で難しいジョブもどんどん特徴を丸められ、難しいと散々言われていた占星術師ですら実装以来最も簡単な状態です(※個人の見解です)。
    賢者と学者のバランス調整は見事なのに白占はこの惨状。いったい誰が得をしてるんでしょうか…?
    (22)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 08-20-2025 at 08:39 PM.

  7. #1357
    Player CanonQuart's Avatar
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    操作難易度と火力については暁月前のファンフェスでも触れられていた気がしますね、
    神木隆之介へのリップサービスかもしれませんがモンクは忙しいのでもう少しアッパーしてもいいかなみたいな発言を吉Pがしていた気がします

    (インタビューを見直したところ記憶違いだったようなので削除)

    DPSは暁月の調整から簡単で強いのが許されている気がするので白魔道士も簡単で火力はあるとかに一度しても良いかもですね
    スキルローテを大きく変えないのであればアサイズ2スタック化、グレアジャを少しアッパー、神速魔20秒とか・・・?
    (0)
    Last edited by CanonQuart; 08-20-2025 at 09:26 PM.

  8. #1358
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。
    先の投稿で私が「何年も前の国内のインタビュー記事だと、ジョブの操作難易度で調整していないと言っていて〜(略)」で挙げていた記事はまさにこれです。
    うっすら内容は覚えていたけど記事へのリンクが分からなかったので補足助かりました。
    ありがとうございます!

    NovaHeadさんが引用されてる部分見るたびに、ジョブの操作難度・プレイヤー練度の幅を考慮したやり方は既に受け入れられなかったという実例があるのに、何で今また方針変わってる(戻ってる)の?!って凄い思うんですよね…。
    直近の台湾でのインタビューを正とするなら戻した意図がちゃんとあるのでしょうが、白や他に弱いと言われているジョブの現状見ると「意図とは…?」としかならないです…。
    (4)
    Last edited by mochamoo; 08-20-2025 at 10:09 PM. Reason: 継ぎ足し

  9. #1359
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。
    引用もご丁寧にありがとうございます! 私が知っていた範囲ではあれしかなかったのでもっと明確なものがあって良かったです。

    ジョブ間で本格的に難易度差を感じるようになったのは暁月辺りからだと思うけど、私も含めた新規ユーザーが一気に増えた時期だったので、その辺りからのフィードバックもあって方針がまた変わったのかもしれません。
    漆黒の頃の白は全魔法ジョブの中でも最低クラスの機動力だったから比較的釣り合ってたと思ってたんですけどね。
    (1)

  10. #1360
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    台湾インタビューの話は前後の文脈的に、ジョブ操作とコンテンツ難易度の関係を一般化したうえで、ただ簡易化・強化するだけという提案は採用しない方針ということを説明しているだけのように見えました。面倒・億劫なのであれも無くしてこれも無くして簡単にして、みたいな要素を削るばかりの提案は実現しづらいですという話だと受け止めましたけどね(特定のジョブスレッドではそういう書き込み多いですが・・)

    特定のジョブは強い弱いとか、ジョブ間の強弱バランスと操作難易度を紐づけて調整しているという説明とはまた少し違う気がします。このインタビューの流れでそんな趣旨の話をする必要があるのかな?と疑問に思いますし

    まぁ今のこのスレッドで強化が必要と書き込まれているのは、実際にPHの性能として占星に比べると不足している部分があるからその差を埋めて欲しいという内容に見えるので、その場合、P/Dや開発がこんな発言をしているという話はあまり関係が無い気がします。占はカード投げる操作が煩雑だから軽減アクション多いですって話が繋がってないですしね。レンジとメレーのロール間火力バランスみたいな話と混同されていないかなというところが少し気になりました
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