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  1. #1351
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    大雑把な意見にはなりますが。。。

    ・占星術師は操作が難しいので、使いこなすと高いパフォーマンスが発揮されます。
    ・白魔道士はヒーラー入門ジョブとして操作が簡単になっています。その代わりパフォーマンスは低めです。

    という前提を設定するとして、操作難易度と強さがトレードオフなのであれば、白魔道士を難しく、強くするのはだめなんでしょうか。
    Lv50ぐらいまではどのヒーラージョブでもそんなに極端に違いがあるわけでもないので、ヒーラー入門者にはLv50までのコンテンツで練習してもらったら良いと思います。
    (12)
    Last edited by AXA; 08-20-2025 at 08:30 AM.

  2. #1352
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    白のジョブ人口が多いのは、
    ・スタート時から選択可能な唯一ヒラであること
    ・ヒラ全体で見たときに白だけの特殊なメカニズムを有しておらず操作難易度が簡単であること
    これらが大きな理由だと思います。

    課金者が減ったらですぐに方向転換もするに決まっています。企業は利益がなければ存続できないので利益が下がったらテコ入れするのが当たり前ですからね。
    これがジョブの調整にも当てはまるのかは私達にはわかりません。開発陣ではないのですから当然です。

    どうするのが改善の近道か?
    既に答えています。「プレイヤーの声を届けて調整・強化するのが正しいと私は思います。」これだけです。
    あなたの発言的に「金を払ってFF14を遊んでやっている」とでも言いたげなところを感じますが、逆です。
    私達は「お金を払ってFF14を遊ばせてもらっている」立場です。
    FF14はフォーラムという開発陣へプレイヤーの要望を届ける場があるのですからそれ以外に方法はありません。

    最後になりますが
    これ以上白スレでスレの趣旨から外れる返信はするのは違うと思うのでこのレスに返信されても応答しないこととします。
    (5)

  3. #1353
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    同じPHの占にはシナジーがあって、白にはない。
    それが火力差になってるから白の火力上げるね、は理屈としては間違ってはないと思います。

    占と比べて運命の輪分の軽減差があるよね?という点を長年スルーされている(ように見える)せいで、ちゃんと現状把握してるの?と不信感持たれてるだけで…

    ハブったところで改善はされない、もそれはそうなんですけど、高難易度で白を出すのは「分かってない奴」扱いされだしてきてないか?というのは肌で感じています。
    n = 1の例ではありますが、周りでも「白出したいけどハブられるから占を出す」「ごめん、白出すけど許して」など、さも白を出すことが敗退行為かのように扱われているのを見かけます。

    声は届いている、とは信じたいですが、どう思っているのか?/どうしたいのか?が分からないと、このまま信じてもいいんだろうか…となってしまうのも事実ですね…
    (17)

  4. #1354
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    Quote Originally Posted by AXA View Post
    大雑把な意見にはなりますが。。。

    ・占星術師は操作が難しいので、使いこなすと高いパフォーマンスが発揮されます。
    ・白魔道士はヒーラー入門ジョブとして操作が簡単になっています。その代わりパフォーマンスは低めです。

    という前提を設定するとして、操作難易度と強さがトレードオフなのであれば、白魔道士を難しく、強くするのはだめなんでしょうか。
    Lv50ぐらいまではどのヒーラージョブでもそんなに極端に違いがあるわけでもないので、ヒーラー入門者にはLv50までのコンテンツで練習してもらったら良いと思います。
    全く同じこと考えていました。
    ジョブの操作難易度で強弱が決まってしまうというのなら私は一向に難しくしてもらって構わないと思ってます。

    確かに操作簡単でめちゃくちゃ強いだと違和感はあるのである程度操作難易度に依存するのは理解は出来ますが、今の使用感で強くなる気配が実際何年も一切無い状況みたいですし、それなら難しくしてくれる方が単純にプレイしてても面白いしな〜と。

    私も所謂チュートリアル期間がLv50辺りまでだと思うので、そこまでは今の白魔道士のような後出しジャンケンでのヒールを覚える、それ以降で例えば占星・BHのように先出しで攻撃に備えるという事や、白魔道士独自の要素を増やしていくというので段階踏めると思います。
    実際今もLv50以降で詠唱以外のヒール、GCDの間に挟み込むものや、攻撃が来る前に付与しておく物等が増えているので、そこが区切りになってるのかなと思います。
    なので初心者向けだから〜というのは操作難易度をあげない理由にはあまりならないのかな〜…と。
    最新コンテンツでRPなのかガチなのか知りませんが、詠唱ヒール以外一切使わないというの見かけたりするので一概には言えないですがそこにまで目を向けるとキリが無い…

    あとは個人の覚える努力、手に馴染ませる努力のお話になってしまうので…。


    何年も前の国内のインタビュー記事だと、ジョブの操作難易度で調整していないと言っていて、直近の海外でのインタビュー記事だとジョブの操作難易度で強弱を調整していると言うのが、年月が経ち方針が変わったからなのか、そもそもインタビューの回答者が違うので…というのもありますが…。今がそういう方針なのであれば横並びとは言わず最低限ジョブハブが起きないレベルの操作難易度と火力・ヒール力が欲しいと思いました。
    (9)
    Last edited by mochamoo; 08-20-2025 at 09:59 AM.

  5. #1355
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    最近台湾のインタビューで今は難易度を予めジョブ毎に決めて、それに合わせて調整していると話してましたね。そしてその想定している難易度から抜け出すような要望は受け入れられないとも。 機械翻訳で読んだのでどこまで正確かは分かりませんが。

    ジョブの操作難易度で調整していないと言っていたインタビューってPLL37のQ&Aの事でしょうか?
    (0)

  6. #1356
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    操作難度云々はこれじゃないですかね。
    以下に引用します。

    じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
    (4)

  7. #1357
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    現場提問:您提到團隊內部有大量測試,肯定會收到非常多的建議。在開發如此龐大的遊戲時,團隊如何判斷哪些建議該採納、哪些該取捨?又是如何讓 300 多人的團隊對改動方向達成共識的?另外,玩家的意見最終被採用的比例大概是多少?
    現場質問:チーム内で大量のテストを行っているとおっしゃいましたが、当然ながら膨大な数の提案が寄せられると思います。これほど大規模なゲームを開発する際、チームはどの提案を採用し、どの提案を取捨選択するのか、どのように判断しているのでしょうか?
    また、300人以上のチーム全体で改修の方向性について合意を形成するには、どのようにしているのですか?
    さらに、プレイヤーからの意見が最終的に採用される割合は、だいたいどのくらいなのでしょうか?

    吉田直樹:採用基準會根據不同的內容而有天壤之別。我們的核心判斷標準只有一個:這個改動是否能讓遊戲變得更有趣?
    吉田直樹:採用基準はコンテンツの種類によって大きく異なります。我々の核心となる判断基準はただ一つ――「その改修がゲームをより面白くするかどうか」です。

    (中略:「UIへの意見について」「ストーリーへの意見について」)

    在戰鬥平衡方面,我們會為每個職業設定「操作難度」,並以此調整其火力。如果一個建議會讓高難度職業變得過於簡單,打破了我們設定的平衡基準(例如「用 60 分的操作打出 80 分的火力」),我們就不會採納。但如果建議是在維持該職業難度的前提下,讓玩法變得更有趣、更流暢,這類型的建議我們就非常歡迎。
    戦闘バランスに関しては、各ジョブごとに「操作難度」を設定し、それに基づいて火力を調整しています。
    もしある提案が、高難度ジョブを過度に簡単にしてしまい、私たちが設定したバランス基準(例えば「60点の操作で80点の火力を出せてしまう」ような状態)を崩すものであれば、採用することはありません。
    しかし、そのジョブの難度を維持したまま、遊び方をより面白く、よりスムーズにするような提案であれば、私たちは大いに歓迎します。

    ※和訳部分はChatGPTによるもの
    Azurarokさんが貼った記事見に行ったけどなるほどなぁ。
    (2)

  8. #1358
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    初期ピクt...


    占星とは違うメカニクスのものは欲しいですね。
    自身が次に与える回復効果のオーバーヒール分がバリアになるアビリティとか。
    (9)

  9. #1359
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    火力が低いなら低いなりに、別の部分を伸ばして
    ユーザーがどっちがいいか悩めるくらいの調整になっているのなら理解出来ますけど、
    実際は火力が10負けてるのに、その他の部分は2しか勝ってないみたいな調整ばかり(過去のジョブ調整全般)なので、
    楽しさを犠牲にして想定値の範囲内に無理やり収めようとしてるのが透けて見えるのが良くないです。
    (15)

  10. #1360
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    仮に操作難易度とジョブの天井の性能を天秤にかけた調整をしているなら、私から言うべきことはただ一つ。


    そんなコンセプトはとっとと捨てて、どのジョブもある程度難しくて歯ごたえのある部分は残してくれ。です。

    現状「簡単なジョブ」=「ヘタクソ専用ジョブ」だの、ジョブハブの被害者だの散々叩かれて
    簡単なジョブが性能低くて良い点がひとつも見つからないんですが…?

    更に言うなら漆黒以降の易化調整で難しいジョブもどんどん特徴を丸められ、難しいと散々言われていた占星術師ですら実装以来最も簡単な状態です(※個人の見解です)。
    賢者と学者のバランス調整は見事なのに白占はこの惨状。いったい誰が得をしてるんでしょうか…?
    (19)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 08-20-2025 at 08:39 PM.

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