っていうかMMORPGなのにPT組みたくない人に難易度合わせるのって変じゃないです?
っていうかMMORPGなのにPT組みたくない人に難易度合わせるのって変じゃないです?
開発が高難易度と認識するコンテンツをそうだとわかるよう括ってほしいとは思いますね。例えば今で言えば「絶・零式」が高難易度なのは周知だと思うのですが、滅は?フォークタワーは?ってのは結構曖昧ですし。フォークタワー高難易度表示消えたから開発的にはノーマルの扱いなのかなぁ...
高難易度指定するものには必ず「零式」付けるとかひと目で分かりやすいマークがあれば良いなと思います。それ以外はノーマル・カジュアルコンテンツであり、みんなでワイワイしながら出来るものであって欲しいです。人がバッタバッタ倒れるようなのは避けてもらいたいような気がしますかね。もしくはそういったゾンビ戦法になったとしても連帯責任にならないようであって欲しいです。
そこの括りが分かりやすければ「これはノーマルにしては難し過ぎる・死んだ人の責任が重すぎる」「これは高難易度にしては簡単過ぎる」ってフィードバックもしやすくなるんではないでしょうか。
高難易度なら死にながらワイプしまくって練習するのは当たり前だけど、高難易度だと思っていないコンテンツでちょっと複雑(高難易度程ではないにしろ)な攻撃食らって死にまくるのが楽しい人ってそんなに居ないんじゃないかなと思うんですよね。ノーマルでも「難しいのができるようになった!」ていう感覚を楽しんでもらいたいってことなのかな...?とは思うんですけどもね。
全体として最近はギミックもコンテンツも極レベル側に偏りが大きい気はするので、戦闘コンテンツでもみんなで心穏やかにゆったり遊べるものも欲しいですね。単純に敵の攻撃を避ける猶予を今より伸ばすとかでも全然違いそうですけどね。
Last edited by aster_tata; 06-08-2025 at 10:31 PM.


重箱の隅つつくのであれば、じゃあヴァリアントダンジョン(アナザーダンジョンにあらず)はCF申請できないから高難易度なの?みたいになりますけどね。
それはともかく、個人的には極レベルの上は気楽に、下はちょっと背伸びして頑張ればやれる程度の(やりたい奴だけがやればよい)コンテンツが不足してるな、とは思います。
暁月の頃に仲間とワイワイ、みたいな紹介されてた異聞からですが、なんか妙に難易度が高い、そして全部クリアしないと報酬が貰えない、みたいなコンテンツが多くね?と感じています。
言われてみれば確かに...!
なんかでも開発側がどういう層に遊んでもらいたいのかってよくわかんない時有るので(滅は誰でも欲しがりそうなくらい報酬超豪華&沢山だった...いや人気あるのハーフツインくらい?)、ちゃんとその辺バランス取ってほしい気もします。マケボ流せば良いじゃないってつもりだったのかもだけども。ノーマルも最近戦闘苦手な人だと気楽に行けなそうなのも有る気がしますしねぇ。
Last edited by aster_tata; 06-08-2025 at 11:07 PM.
一応「クレセントアイルにおける最高難易度のレイドコンテンツ」とはゲーム内の説明で銘打たれてますね
じゃあ具体的に「何相当の難易度なのよ?」ってのは分かりませんし、パッチノートでは消された記述がそのまま残ってる感じなのでゲーム内テキストがおかしいのかもしれませんが
それはそれとして「これって高難度コンテンツなのか?」というのが分かりづらいのは間違いないので何かしらマーク的な物があっても良い気はします
![]()
Last edited by Burren_West; 06-08-2025 at 11:09 PM.
開発運営は「どの層に遊んでもらいたい」なんて区切りはないと思いますよ。
単純に自分たちのとれる数字データで難易度を区切ってはいるだろうけど基本的にどのコンテンツも全ユーザーに遊んでもラうように作ってるかと
その中で、自分が楽しんで遊べるコンテンツをユーザーが選んでねって話。
後、どのコンテンツから高難易度って割り振るのは個人個人の判断かと。
ぶっちゃけ、ノーマルに印付けてるのは比較して難易度上げてるって話だから零とか滅とか極とか幻とかつけてる奴は比較的、難易度を
上げてるコンテンツにはなるかな。(ノーマルと比較して)ノーマル自体にも個人によって難しいと感じるやつもあるだろうから基準って
作れんのじゃないかな?
その点は私も同意見なのですが、ゲームの根っこからソロプレイヤー向けに簡単に調整して欲しいとまでは言われていない気もするんですよね。自分にとっては今のコンテンツは難しいと声を上げること自体は正しくフィードバックですし(そこからの言い合いがエスカレートした結果、それって極端じゃないですかと言い返したくなる意見が出てきてしまうことがあるだけで)
それとFF14はオフゲーっぽいストーリーとかNPCの魅力も売り(ゲーム内外ともに)にしているような気もするので、プレイヤー同士の関わりを重視したMMOらしさを前面に出しているわけでもないと思うんですよね。ギャザクラもそれほど苦労せず全て自己完結できるしソロ嗜好プレイヤーに対して敷居が低いです(まぁストーリーの最後は必ず8人レイドがあるんですけど)
なので、MMOなんだからPTプレイちゃんとやりたいし難易度もそれ前提で良いというプレイヤーに大きく影響しない範囲でなら、ソロ嗜好だけどゲーム苦手というプレイヤーの救済措置は別にあっても良いと思います
あとは、日課になるようなIDぐらいは熟練プレイヤーと不慣れプレイヤーが一緒に参加してもそれぞれ楽しめる仕組みがあっても良いんじゃないかなと思います。滅スレッドで、1アライアンスは高難度ギミックを担当し、残り2アライアンスはノーマル難度のギミックを担当するみたいな分担が出来ればカジュアルプレイヤーと高難度プレイヤーが一つのコンテンツに協力して挑む形にできるのでは、という意見を見かけた記憶があるので、それのID版といったイメージです
やる気のある人だけエントリーする方式で成功すれば個人報酬があり、PTの進行を妨げないもので挑戦コスト・失敗ペナルティも本人にだけ課される(装備の錬精度が0になるとか・・?)とかなら有っても良さそうだなって思います。成功時はNPCのリアクションとか追加演出があれば不参加側の不慣れプレイヤーもちょっと喜んでくれるかもしれません
日課のIDって人付き合いの一環としているプレイヤーも結構居ると想像していて、黄金になってからゲーム苦手なフレンドと一緒に参加しづらくなったって人にとっては悩ましい話であるので、そこはテコ入れがあった方が良いと思っています。最新IDのアンダーキープは暁月IDみたいに簡単になったのでそのあたりは開発も既に気にしているのかもしれませんけどね(IDにおけるヒーラーの役割とはみたいな問題との板挟みでもありそうですけど)
※ソロ嗜好プレイヤーより積極的に他人と関わりたいプレイヤーの方を重視するべきというのはもちろんそうだと思います
Last edited by septem; 06-09-2025 at 12:24 AM.

・セノーテ3ボスの話題:
ノックバックで落ちる云々のあたりは
「予兆の中心を踏まないようにすると、実はステージの余裕ってちょっと長方形だ(ノックバックのときに落ちないところに飛ぶよう、びみょ~な角度に陣取る必要がある)」
にどう気づいてもらおうか……ということだと思うので、うまいことヒントが出せるといいねみたいなことになるかと。
・ノーマルIDの難易度がむずかしいからみんなルーレットを回すモチベーションが落ちているのでは、の話題
これは7.4以降になってみてから判断した方がいいかもですね。というのも【ひととおりのX.0以降の流れ】を経験済みの場合、今は「次の拡張に使う装備でもないし休憩しよっと」のタイミングなので。特に最近はクレセントアイル(と武器強化)との併走になりますし、ルーレットへのモチベーションは薄めの時期だと思います。
・経験差とコンテンツサポーターの話題:
リットアティン戦、メインルレ対象の3つ、魔化学研究所……などは改修でだいぶ【いまどきのギミック】に近づいてきているので、ここはそこまで問題にはならないと私は考えているのですが、コンサポのやられ即暗転はちょっと時間猶予が欲しくはありますね。やられた原因が見えづらいので。
(NPCからの蘇生とかを入れてしまうと上手いこと動きを調整して放置稼ぎ(進行)ができそう……の悪い予感があるので、そこはやめときましょ)
・「上手くなりたい」のモチベーションへ誘導するためには、の話題:
ノーマルコンテンツに関しては
【ゲームシステムに触れて楽しんでもらい、さらなる楽しみのため(自分の可処分時間と興味に沿った)上達意欲を持ってもらうために何を伝えよう?】
ということになってくるのでじゃんじゃん動線を作ってほしいと思うのですが、「交流がしたい」「おしゃれがしたい」「物語を読みたい」という、ゲームシステムが目的ではなく手段である層にそれらをどう届けるかとなると、ちょっといちユーザーとしては案が出ないです、と考え込んでしまいますね。
・高難易度のあれこれと、フォークタワーと滅って結局なんなの?の話題:
高難易度まわりは「このゲームシステムにさらに深く分け入りたい」人向けだと思うのですが、私は不案内なもので割愛します……。
ただ、フォークタワー(とクレセントアイルそのもの)や滅はおそらく【このコンテンツに踏み入った時点でそのあたりの分別はつく】という目算があったのではと思います。
ヴァリアントダンジョンもそうですが、行っても行かなくてもいい(メイン進行に響かない)コンテンツなので。報酬が魅力的であるというのは呼び水のひとつであって、ゲームシステムを楽しむことが主目的であるという感じですね。ただ「そこにあってアチーブ(トロフィー)があるから」「みんな急いでやってるから」などの場合、先述のモチベーションの話のようにんむむむむ、とやっぱり考え込んでしまうのですが。
私見として:「黄金のノーマルコンテンツが難しいのは、FF14にとって絶対的に良くない事なのか?」
たぶん
【ノーマルコンテンツにおいては、ギミックのバリエーションを増やすことをうっちゃって暁月あたりの感じで回していく】
ことにしてしまえば、このスレッドの話題はあらかた解決はすると思うんですけど、それはやだなっ! というのが正直な気持ちです。
前にも書いたのですが、黄金のコンテンツは難しいけれど身になる感じがとても楽しく、またギミックの描く絵図面がとても美しい、ゲームシステムとしての骨太な魅力を感じているので。(被弾はしますし倒れもしますが……)
あとは戦闘が本当につらいんです、自分が倒れるのはつらいんです、遊びなのに連帯責任はつらいんです、というのは実情をもう少し「私が楽しめる範囲はここからここまで」「こんな状況があった」「こんな会話があった」をなんらかの正当に届く手段(暴言ならその場での通報、楽しめる範囲はフォーラムでスレッドを立てるなど?)で具体的に出していかないと「それは気の持ちようではないでしょうか」という却下のされかたになってしまう気がします。
「他人と何かをすることそのものが連帯責任であり精神的に苦痛なので、すべてをソロで済ませたい」を叶えてしまうとMMOやオンラインであることの放棄になりえますし、このあたり本当に難しい。
ともあれより多くの人がFF14のゲームシステムとその上達、そして交流を楽しめるといいなと願います。なんかいろいろうまくいくといいね。
コンサポの蘇生は回数制限があれば放置はできないのじゃないでしょうか
自分は物語に没頭したいためコンサポで1回目は行くのですがユウェヤーワータの2ボスで何度も失敗して辛かったです
ジョブが機工士だったので移動のスキルも無敵もないためどうにもできず
心神喪失で失敗したら即死、またはデバフで死ぬギミックはタイムラインやギミック内容、安置を覚えて出来るコンテンツではないので蘇生があるとありがたいなと思ってしまいました
クリアできない場合CFやPT募集で最終的に行くので心神喪失ギミックを無くして欲しい、もっとコンテンツを簡単にしろとは言いません
他スレで心神喪失ギミック好きという方もいらっしゃいましたし
ただ、上記のような事情からコンサポに蘇生つけて欲しい希望はあるため
やめときましょと断定して欲しくはないです
I Dの難易度については黄金のIDは極までしかいかないライト層の自分にはやりがいのあるコンテンツで楽しかったので難易度を下げすぎないで欲しいとは思います
Last edited by Hagumu; 06-09-2025 at 04:21 AM.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote




)


