・セノーテ3ボスの話題:
ノックバックで落ちる云々のあたりは
「予兆の中心を踏まないようにすると、実はステージの余裕ってちょっと長方形だ(ノックバックのときに落ちないところに飛ぶよう、びみょ~な角度に陣取る必要がある)」
にどう気づいてもらおうか……ということだと思うので、うまいことヒントが出せるといいねみたいなことになるかと。
・ノーマルIDの難易度がむずかしいからみんなルーレットを回すモチベーションが落ちているのでは、の話題
これは7.4以降になってみてから判断した方がいいかもですね。というのも【ひととおりのX.0以降の流れ】を経験済みの場合、今は「次の拡張に使う装備でもないし休憩しよっと」のタイミングなので。特に最近はクレセントアイル(と武器強化)との併走になりますし、ルーレットへのモチベーションは薄めの時期だと思います。
・経験差とコンテンツサポーターの話題:
リットアティン戦、メインルレ対象の3つ、魔化学研究所……などは改修でだいぶ【いまどきのギミック】に近づいてきているので、ここはそこまで問題にはならないと私は考えているのですが、コンサポのやられ即暗転はちょっと時間猶予が欲しくはありますね。やられた原因が見えづらいので。
(NPCからの蘇生とかを入れてしまうと上手いこと動きを調整して放置稼ぎ(進行)ができそう……の悪い予感があるので、そこはやめときましょ)
・「上手くなりたい」のモチベーションへ誘導するためには、の話題:
ノーマルコンテンツに関しては
【ゲームシステムに触れて楽しんでもらい、さらなる楽しみのため(自分の可処分時間と興味に沿った)上達意欲を持ってもらうために何を伝えよう?】
ということになってくるのでじゃんじゃん動線を作ってほしいと思うのですが、「交流がしたい」「おしゃれがしたい」「物語を読みたい」という、ゲームシステムが目的ではなく手段である層にそれらをどう届けるかとなると、ちょっといちユーザーとしては案が出ないです、と考え込んでしまいますね。
・高難易度のあれこれと、フォークタワーと滅って結局なんなの?の話題:
高難易度まわりは「このゲームシステムにさらに深く分け入りたい」人向けだと思うのですが、私は不案内なもので割愛します……。
ただ、フォークタワー(とクレセントアイルそのもの)や滅はおそらく【このコンテンツに踏み入った時点でそのあたりの分別はつく】という目算があったのではと思います。
ヴァリアントダンジョンもそうですが、行っても行かなくてもいい(メイン進行に響かない)コンテンツなので。報酬が魅力的であるというのは呼び水のひとつであって、ゲームシステムを楽しむことが主目的であるという感じですね。ただ「そこにあってアチーブ(トロフィー)があるから」「みんな急いでやってるから」などの場合、先述のモチベーションの話のようにんむむむむ、とやっぱり考え込んでしまうのですが。
私見として:「黄金のノーマルコンテンツが難しいのは、FF14にとって絶対的に良くない事なのか?」
たぶん
【ノーマルコンテンツにおいては、ギミックのバリエーションを増やすことをうっちゃって暁月あたりの感じで回していく】
ことにしてしまえば、このスレッドの話題はあらかた解決はすると思うんですけど、それはやだなっ! というのが正直な気持ちです。
前にも書いたのですが、黄金のコンテンツは難しいけれど身になる感じがとても楽しく、またギミックの描く絵図面がとても美しい、ゲームシステムとしての骨太な魅力を感じているので。(被弾はしますし倒れもしますが……)
あとは戦闘が本当につらいんです、自分が倒れるのはつらいんです、遊びなのに連帯責任はつらいんです、というのは実情をもう少し「私が楽しめる範囲はここからここまで」「こんな状況があった」「こんな会話があった」をなんらかの正当に届く手段(暴言ならその場での通報、楽しめる範囲はフォーラムでスレッドを立てるなど?)で具体的に出していかないと「それは気の持ちようではないでしょうか」という却下のされかたになってしまう気がします。
「他人と何かをすることそのものが連帯責任であり精神的に苦痛なので、すべてをソロで済ませたい」を叶えてしまうとMMOやオンラインであることの放棄になりえますし、このあたり本当に難しい。
ともあれより多くの人がFF14のゲームシステムとその上達、そして交流を楽しめるといいなと願います。なんかいろいろうまくいくといいね。