黄金入ってから露骨に高難易度路線に舵を切った感がありますが、やっぱそちらのニーズが多いんですかね?
私なんかは侵攻2の叫びの頃から連帯責任ギミックとか苦手ですが(´・ω・`)
黄金入ってから露骨に高難易度路線に舵を切った感がありますが、やっぱそちらのニーズが多いんですかね?
私なんかは侵攻2の叫びの頃から連帯責任ギミックとか苦手ですが(´・ω・`)
難易度が高い方が、配信映えするんですかね?
で、配信してもらってユーザを獲得する戦略かな?(素人の意見です)
実際どうなのかはわからないけど、ユーザーのフィードバックも少し影響してるのかなと思います。
例えばLH零式ですが、ピクトマンサーの調整ミスもあったけど難易度が低すぎるとかやりごたえがないなんて意見も見られました。
またマンダヴィルウェポンはトークンで完成だったのでこれもやりがいが無いという意見が多く見られました。
時々ライトなコンテンツを実装すると簡単すぎるとかやりがいがないみたいな意見が出るのでそれが高難易度を求めているのではないか?と受け取られているのかもしれないと私は思います。
そういやそんな声も上がってましたねー
高難易度勢は歯ごたえないとゲーム自体やめちゃうけど、カジュアル勢はストーリーさえ進められておしゃれ衣装が手に入ればやめないだろうから、高難易度路線にいっちゃうのは仕方ないんでしょうかねぇ・・・
※コスモの時間制限とフォークタワーノーマルなしは閉口しましたが(´・ω・`)
高難度化といえばまあレベルキャップが上がるに連れての上昇はあって然るべきだと思います
ただ難易度に限らずその調整自体があまりにバランス取れてなさすぎるのが問題かなと
ジョブ調整で言えばピクトマンサーに始まりその他のジョブも触ってる人なら違和感覚えるような仕様のものがリリースされて次パッチで即修正されたり
火力設計の甘さから初週攻略でギミックが飛ばされるLH級など高難度なのか簡単なのかよくわからない状況や
フィールドコンテンツでは戦闘以前にBAやグンヒルド零式の悪いとこを合わせたような作りだったり
デミアートマのドロップ範囲の配分も極端に湧き悪い場所とそうでない場所の差が激しかったりと
全体通してそういったゲームバランスのデザインが上手くできずに迷走してるというかなんというか
Last edited by chobi0715; 06-02-2025 at 05:13 AM.
現在のILだと難しいだけで今後さらに強い装備が出てくれば死ななって問題無くなると思います。
過去にも同じ様なスレは何度も見ているので今回が特に難しい様には思いません。
実際に過去コンテンツを下限装備でやってみればなかなか難しいものです。
被弾系のなら実際7.0で実際された遊園地やサボテンダーバレーも最近だとキャスターやヒーラーで複数被弾しても死にづらくなりましたね
個人的な印象ですが、それを見通してか7.0のコンテンツは過去コンテンツより数が多めに被弾して生き残っても即ヒール支援やら受けないとデバフが激しめで結局は死んだりはありますけどね
後はこのゲーム特有の落ちゲーか外周即死エリア満載な所ですかね
あれがある度にまた落ちゲーですか?と真顔になります
まあ、あれが無いと簡単過ぎるなど色々理由はあるんでしょうね
高難易度勢優遇だからって高難易度ばっか出されるのもなあというのはあります
このゲームの高難易度って野良も含め人数集めから始まるのでわりとしんどいし、もうちょっと息抜き程度でカジュアルにやれるコンテンツ増やしてほしいねとか
特にトークン集めなんてアイル実装以前はただひたすらルレ周回が最適解でしたし
高難易度路線というより、高難易度を実装することでしかゲームの幅を広げられないんだと思いますよ
どこかのゲームクリエイターさんが言っていたのですが
難しいのを作る方が簡単らしいですからね。
ガチガチの難易度=開発の想定したレールからはみださないという状態なわけで…。
難易度でストッパーをかけようとしたら、1ミスで全滅とすればいいだけですが
それを2ミスにするのか、3ミスなのか
他に解法も作るのか…という幅を持たせるのは確かに容易ではない気はします
多くの人にとって「ちょうどいい難易度」というのは存在しないわけですし。
なので高難度路線に舵を切ったのではなくて
いい感じに遊びの幅がある難易度に調整できる人が開発におらず
高難度しか作れなくなったが正解な気がします(個人の見解です
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