年に数回くらい高難易度やりたいけど
毎パッチやりたいわけでもない
年に数回くらい高難易度やりたいけど
毎パッチやりたいわけでもない
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
高難易度のコンテンツは運営が「固定作った方が良いですよ」的な発言を新生の時点で
しており、その上で難易度調整して多くの人が参加しクリア可能に作られたのがノーマルね。
要は、ベストの環境とベストのメンバーで挑めってのが零式などの高難易度に関してに
最適解になるのは運営の意図的な調整で野良でクリアが難しいのは適切って話になる。
それが個人にとって良いか悪いかは別にして。
後、どの難易度であろうとギミックを分解して理解し、解法を覚えるのは
基本ね。レベリングのIDなんかが初挑戦でクリアできるのは解法が複雑でなく
直感的でも間に合うし、即死が少ないって感じかな。
(コンサポ対応でメンバー各自が解除しないといけないギミックが減ったから
余計に適当でもクリアできるようになってるとは思う。)
黄金のIDに関して言えばこの解法が直感的に解決できないものが多くなってる
(よけながら移動したり、位置覚えたり、移動の制御をしなきゃならなかったり)
のは確かだけど極端に難易度が上がってるかは別問題かな。
Last edited by sijimi22; 06-08-2025 at 06:02 PM.
プレイ人数とかを調べてる有名な人のデータ見る限りですが
休止者を除いたプレイヤーのうち零式をクリアしている人の割合が
紅蓮の時はクリア率が10%代でしたが、漆黒では20%半ば、暁月では30%代、前回のLH級は41%前後いるそうです
これは最新に到達していない初心者含めての割合なので最新を遊んでいる人だともう大半が零式(緩和後含め)を多少はかじっていると思われます。
中間層が上達していき、プレイヤースキルが乖離し続ける中で、どんどん割合が減っているライト層をどの程度救済し続けるかだと思いますが
もっと上手くなろう!頑張ろう!って意識を持たせたり、上達しやすくなる環境を作る方がいいなと思ってます。
ただ簡単にしてもキリがないし、詰まった時に練習するのではなく、緩和を求めたり不満を言う傾向が最近強くなっている気がするので・・・・
別のスレでも書いたことがありますがRPGでもアクションでも「ゲームが進むにつれて難しくなるのは当然だから」と思ってます。というか設計の基本?
FF14はMMORPGかつパッチによってボリュームが拡張されていってパッケージ毎に区切りがあるとはいえ基本的には別タイトルではなくFF14の続きなので2.0~7.0と難易度があがることに違和感はないです
黄金からのメインクエストID、エキスパID、ノーマル討伐、ノーマルレイドについての個人の感想だと、他の方のレスにもあったように
「AOE予兆から発動が早い」「エフェクト発動でつっこんで安置に駆け込む」「パターンを把握して決められた避け方をする」「移動スキルやスプリントを使うことが前提又は推奨」「それらの複合」
という傾向のギミックが多くなってバトルのスピード感がノーマル難易度であってもかなり上昇したとは体感しております。それによって判断速度やマルチタスクを求められついていけない人がいるのも解ります
では黄金以前のような難易度にするとなると、「頭割り」「AOE散会」「エラプ避け」「塔踏み」「タンク強攻撃」「ノックバック」「範囲誘導」のような既出のギミック且つ回避猶予がそれなりにあるとかだと
新しいステージやボスを用意する意義や新鮮さが感じられないと思います
それならば目新しいギミックを考えて難しさはそれなりにする(猶予時間、被弾時のダメージとデバフの有無、リカバリのしやすさ)
というのもFF14というバトルシステムの枠内で考えるとアイディアにも限界があると思えます
過去を振り返っても昔の高難易度のお下がりギミックやギミックを複合させるなどして討伐やエキスパ以下にも導入されてます
FF14も長く続いているMMOですので新生から続けてる人を対象にすれば既出のギミックならほぼやったことあるだろうという思惑からプレイヤーの経験値を考えて設計するのも必要です
一方で新規プレイヤーが昔からのギミックや対処法を知らない、慣れてないこともあります。既に起きているようです
コンサポ導入前から遊んでるプレイヤーなら初見でもCF、PT募集、フレンドとIDに行くのは当たり前だったので
MMOが協力プレイ、少なからず他者との関わりが必須というジャンルのゲームだということを知っています
一方である時期からFF14はソロでも遊べるという指針を出していますしコンサポ導入後から始めた人にとっては上記の例はあまり常識的ではないのかもしれません
そういうプレイヤー層の感覚の違いみたいなものは如何ともしがたいものですし同じFF14というフィールドに存在してる以上切り離すことはできないし双方及第点以上の解決法は現実的に難しいように思えますね
個人としてはFF14が進むにつれ新しいギミックや歯応えがあった方が面白いと思いますので現状ではコンサポでのサポートを厚くするのが妥協ラインでしょうか
(複数回リレイズ、NPCからの蘇生、NPCの動きのブラッシュアップなど)
Last edited by Paqky; 06-08-2025 at 07:00 PM. Reason: 誤字
こちらの意見に乗っかりますが、もう少し零式なり高難易度に挑む前の段階のフィルターやらシステムが欲しいなと。
他の方がおっしゃってる「固定で組むのが適切」は前提としても、だからとして野良のプレイヤーは実際多いですし
運営としてもそこを完全に「切り捨てて」考えては居ないと思うので、せめて「マテリアぐらいははめてこようね」とか「食事を用意しようね」などの
最低限知識を教えるNPCや窓口を用意するぐらいあっても良いんじゃないかと思います。人口が増えたならなおさらのこと。
Last edited by Happinesscarrot; 06-08-2025 at 06:15 PM.
零式のクリア率と休止者の話は、この1年高難易度重視のコンテンツ追加が続いた上で高難易度に行かない層がやる事が減った為に休止した結果
割合が増えて見えるのではないか?とも思えますので単純な数値だけで見るのは危ういと思います
中間層の腕が上がったのではなくやる事がないから触り始めただけか、もしくは最大数が減ったために多く見えるだけの可能性を考えるとそれ以外の休止者がパッチで戻る理由が減っているという事にもなるかと思います
既にIDが難しく日課のルレも回さなくなった人が増えた結果、リセ日以外のルレの回転数が下がってしまっているのは実感出来るかと思います
MMOは人が多くてなんぼのゲームですので、総数を減らしてしまうと上手く回らない状況が増えて来ます
フォークタワーも高難易度勢が多いのであれば、合流を目指さなくても現地の人間だけでいけるはずです
実際はそこまでして高難易度をやりたいと思う層が少ないからこそ、合流してやらなければ回らないのではないでしょうか
単純な数値だけで見るのは危ういとしてもデータのない憶測で語るのも危ういのでは零式のクリア率と休止者の話は、この1年高難易度重視のコンテンツ追加が続いた上で高難易度に行かない層がやる事が減った為に休止した結果
割合が増えて見えるのではないか?とも思えますので単純な数値だけで見るのは危ういと思います
中間層の腕が上がったのではなくやる事がないから触り始めただけか、もしくは最大数が減ったために多く見えるだけの可能性を考えるとそれ以外の休止者がパッチで戻る理由が減っているという事にもなるかと思います
既にIDが難しく日課のルレも回さなくなった人が増えた結果、リセ日以外のルレの回転数が下がってしまっているのは実感出来るかと思います
MMOは人が多くてなんぼのゲームですので、総数を減らしてしまうと上手く回らない状況が増えて来ます
フォークタワーも高難易度勢が多いのであれば、合流を目指さなくても現地の人間だけでいけるはずです
実際はそこまでして高難易度をやりたいと思う層が少ないからこそ、合流してやらなければ回らないのではないでしょうか
実際はそこまでして高難易度をやりたいと思う層が少ないとデータ無しに決めつけるのもどうかと
彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
それは黄金のレガシーとなった
なので公式に出された数字以外は全て憶測でしかないので、データとしての使用は出来ないという事です
元の数字集計もキャラクター単位での計測で中の人の人数を計測しているわけではないので、サブキャラ使いが増えれば増えるほど実数値との乖離が起きてくるものです
高難易度をサブキャラでもクリアしている人がいる場合はその分を重複でカウントしている事になるので、実際にプレイしているユーザーの人数はどうか?ってなると思います
実際のデータを出せるのは運営開発だけですし、ユーザー側は憶測や体感や経験でしか語れないのが普通です
2021年の吉田Pのインタビューでは暁月レイドの参加率は全体の5割、4層踏破は3割ほどと言い切っているので運営が把握している正確なデータですね。少なくともパンデモニウムは
暁月の方が恐らく今よりアクティブは多かったので当時は相当数が零式に挑んでました
体感や憶測がベースなのは結構ですがあくまで個人の、ですので主語が全体の大多数がのように見えるのではなく、あくまで個人の体感で~とした方が良いと思ったので
彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
それは黄金のレガシーとなった
数値やらなんだか良く解りませんが個人的には高難度に誘うような仕組みがあるなら是非ご遠慮願いたい所ではありますね(これも憶測になりますかね?)
良く過去に使用されていた高難度ギミックがノーマルコンテンツにも流用(ギミックにより少しアレンジも加えて?)してる意見も見た事があり、出来ればそう言った物も、あくまで高難度限定だけにして欲しい思いはあります
とは言えせっかく作ったコンテンツですから作り手の方からしたら1人でも多く高難度参加者を増やしたいとかもあるんですかね(クリア出来るかは別として)
以前、吉田さんがPLLにて(高難度は誰にでもチャレンジする資格はある)見たいな事はおっしゃってたので(違ってたらすみません
)なるべくなら高難度参加者増やしたいのかな?とその時は思いました(あくまで個人的に)
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