こんにちは

機工士の話題とは直接は関係ないのですが、自分もVe_nus_Beさんの仰っていた「シナジーを無くす」という意見に肯定的ではあります。
シナジーを無くすと言うよりかはバーストによるダメージ量を味方依存ではなく敵依存にするといった方が良いかもしれません。
極端な話、120秒サイクルの中で20秒間だけ敵の被ダメ◯%アップとかでも良いと思うんですよ。
他のスレでどなたかが仰っていましたが敵の足を攻撃して破壊すると体制を崩して数秒間被ダメアップとか、そういうのも面白いと思いました。(カルンIDのゴーレムがそんな感じでしたね)

シナジーって1部を除いて120秒サイクルの20秒間に集約されているので討伐タイミングによっては天井が高くなりやすいし、シナジーはクリダイも含んでるので味方のクリダイ率でもシナジーによる取り分が変動したり他のシナジーとの乗算分があったりで調整も大変なんじゃないかなーと思うんです(多分クリダイシナジーの取り分って、シナジーを貰った側の素のクリダイ率でも変動しますよね)

味方PTによって自分の火力が変動するような他人依存の部分は無くして自己完結できる方向性の方が良いんじゃないかなと個人的に思いました。
もちろん、PTでシナジーバーストを合わせて火力を出していくのに面白さを感じる人もいる事は重々承知してはいるのですが...

機工士とは直接関係ない意見になりましたが、自分も気になっていた内容の話題があったので便乗させてもらいました。失礼しました。

ちなみに私はノーマルコンテンツで踊り子を使った時は、何も考えずにぱっと周りを見渡して強そうなオーラが出ている人にクロポジを付けるのでVe_nus_Beさんのような達人級のオーラが出ていたらジョブはなんであれ迷わずクロポジ付けると思います(余談です)