Quote Originally Posted by Gorge View Post
バーストタイミングを味方依存ではなく敵依存にするという話は私もすごく気になります!高難度の特徴をジョブ側の操作ではなくコンテンツ側に寄せていっている最近のレイドコンテンツの方針にもマッチしそうですね

その話を私が最初に見かけたのは、DPSロール内のジョブバランスについてのスレッドの#660のtanukimaruさんの書き込みでした。同スレッドの#634のナイスバースト(バースト合わせでLBゲージ溜まる)のアイデアもとても印象的で、現在の2分サイクル固定のシナジーバーストという形にこだわる必要は無いんだってハッとさせられましたね・・・

https://forum.square-enix.com/ffxiv/...3%83%AC/page66

ただ、シナジージョブが輝く味方依存の2分バーストをまるきり無くす必要も無いのかなと思っていて、バーストもいろんな形があって並立してもよくて、コンテンツによってそれぞれのバーストの有効度合いのバランスが変わることで、ジョブの特徴・コンテンツ相性に多様性を持たせることが出来るんじゃないかなと思いました(ふわっとですけれど)

それらバースト形式の多様化と、零式4層のような前後半制でHP引き継ぎ有り・無しとかの細かい構成の変化が合わされば、煉獄4層後半の長い概念支配後のフェニックスバフみたいな演出重視のギミックがあったとしても、他の部分でバランスをとることで2分バーストジョブが強すぎるみたいな事態も起こらなくなりそうです

クリダイシナジーの取り分の話もとても気になるのですが長くなりそうなのでこの辺りで・・・(倍率は反映されるがクリダイ表示されないDotのクリダイシナジーの取り分は世の中ではどう評価されているのかとか、発生率+10%シナジーを受けて20%→30%は1.5倍の期待値アップ、25%→35%は1.4倍の期待値アップなのに、被シナジー側のIL・サブステが上がるとクリティカルシナジーの与シナジー側の評価が指数関数的に強くなるという話は何故なんだろう?とかいろいろ気になります)