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Thread: 機工士スレ

  1. #3041
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    こんにちは

    機工士の話題とは直接は関係ないのですが、自分もVe_nus_Beさんの仰っていた「シナジーを無くす」という意見に肯定的ではあります。
    シナジーを無くすと言うよりかはバーストによるダメージ量を味方依存ではなく敵依存にするといった方が良いかもしれません。
    極端な話、120秒サイクルの中で20秒間だけ敵の被ダメ◯%アップとかでも良いと思うんですよ。
    他のスレでどなたかが仰っていましたが敵の足を攻撃して破壊すると体制を崩して数秒間被ダメアップとか、そういうのも面白いと思いました。(カルンIDのゴーレムがそんな感じでしたね)

    シナジーって1部を除いて120秒サイクルの20秒間に集約されているので討伐タイミングによっては天井が高くなりやすいし、シナジーはクリダイも含んでるので味方のクリダイ率でもシナジーによる取り分が変動したり他のシナジーとの乗算分があったりで調整も大変なんじゃないかなーと思うんです(多分クリダイシナジーの取り分って、シナジーを貰った側の素のクリダイ率でも変動しますよね)

    味方PTによって自分の火力が変動するような他人依存の部分は無くして自己完結できる方向性の方が良いんじゃないかなと個人的に思いました。
    もちろん、PTでシナジーバーストを合わせて火力を出していくのに面白さを感じる人もいる事は重々承知してはいるのですが...

    機工士とは直接関係ない意見になりましたが、自分も気になっていた内容の話題があったので便乗させてもらいました。失礼しました。

    ちなみに私はノーマルコンテンツで踊り子を使った時は、何も考えずにぱっと周りを見渡して強そうなオーラが出ている人にクロポジを付けるのでVe_nus_Beさんのような達人級のオーラが出ていたらジョブはなんであれ迷わずクロポジ付けると思います(余談です)
    (7)

  2. #3042
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    まあまあ、そういがみ合わなくても良いじゃないですか。
    アンカーに関して言えば、次撃つタイミングが来てるならGCD回ってる間に先行入力が効くってだけの話ですよ。それやってないとズレちゃいますからね、機工士。

    レンジって他ロールに比べて武器だけどうにかすれば着替えやすいですし(詩人だけ若干SS盛るかもですが)、範囲バフ、単体バフ、自己火力ってわかりやすく分かれてるので場面に合わせて色々使ってみるってのは全然アリだし、それはそれで楽しいとも思うんですよね。私はレンジどれも好きですし。どれもそんな上手くないけども(((

    問題なのは、「弱いでしょ。着替えれば良いじゃない。」みたいに外から言われるのが癪だってことなんですよ。それはレンジを出す人が決めることだと思ってます。好きなの出して良いじゃないですか。そういう傾向に可能な限りならないように、火力調整もそうですが、環境を整えることも開発の皆さんにはもう少し頑張ってほしいなって思っていますよ。
    ヒカセンは自ジョブに愛着がある人も多い印象がありますからね。

    まあ機工士は早期・詰めパレベルには現状本当に需要無いでしょうし、そういう場面で機工士使いたい人にはもうずーっと辛い環境だと思うのでなんらか良い改善はしてほしいなとは思っています。絶エデンみたいのも、見た瞬間にこれ機工士キツイかもなってわかる環境&コンテンツでしたしね。突出して強いロールやジョブがあったらバッファーのが強くなるに決まってますし、コンテンツ構成も機工士苦手そうだなって感じましたもん。
    (10)
    Last edited by aster_tata; 06-05-2025 at 07:17 PM.

  3. #3043
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    自己完結型ならサポートジョブの狩人の「ねらう」みたいなスキルほしいですね、クリダイシナジーで相性いいし、よりバーストも強くなりそう。
    (1)

  4. #3044
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    ぶっちゃけ今回のほうげきし「オールドキャノン」機工にもほしいなって思っちゃいますよね
    (2)

  5. 06-06-2025 12:58 PM
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    書くほどのことじゃなかった気がしました。

  6. #3045
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    整備の効果を「ねらう」の効果に変更か、バイオブラストかフレイムスロアーの追加効果を「オールドキャノン」に変更するかぐらいであれば7.xでもあるかもしれないですね(ウェポンブレイクが追加されたのはフォーラムで意見を出し続けた結果だと聞いたことがありますし)

    整備は現在の効果も強烈ですが、それありきでマルチウェポン系の性能が調整されている気もするので次のWS1回だけに効果があるという点は見直した方が良いんじゃないかなと思う時もあります。フレイムスロアーはいわずもがなですね

    少し前に出ていた、強シナジージョブなのに自身のバースト火力も高いからバランス取りづらいのでは、という話については、強シナジーの効果が与シナジージョブ自身にも及ぶことでシナジーバーストに被シナジー側としても参加していることになるという点が重視された結果なのではないかなと想像しています

    与シナジー側だからという理由でそのジョブ自身のバースト火力を取り上げてしまうと、シナジーバースト時にできることがバースト外と変わらないという状態になるので、PT全員で畳みかけている一体感を感じられないとか、与シナジー側は強シナジーワンぽちで楽だねみたいに言われて軽く見られてしまうとかの悪い影響がありそうだなと

    強シナジーと釣り合うように自身の火力をバースト外に寄せてピュアジョブとのバランスを取ろうとすると、改修前の黒魔みたいにバースト外のロスが重いのでギミック処理に神経を使うとか短期決戦だと弱いとかコンテンツ相性が極端になりそうだなというふわっとした懸念もあります

    モンクあたりがシナジーかつアベレージ型だと思いますが与シナジー片寄数値だと被シナジー力が他と比較されづらく強く見られやすい気がするので強シナジーではないロールならそこまで問題にはならないのかも?

    まぁそういった点が気になるので、私としてはシナジージョブの2分バースト火力を均すだけよりかは、ピュアジョブの1分バースト火力(2分バースト外での小バースト火力)を高めて、そこに滅とかクルーザー級1層のようなコンテンツ側のダメージアップバフデバフを合わせていくとか、長い運動会フェーズがあるコンテンツでは開幕の1分アビを早打ちしたり2チャージを持ち越さず打ち切る選択肢がありそれによって火力が伸びるとか、適材適所で住み分けできる強みがそれぞれにあると良いのではないかなーと思いました
    (0)

  7. #3046
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    Quote Originally Posted by Gorge View Post
    バーストタイミングを味方依存ではなく敵依存にするという話は私もすごく気になります!高難度の特徴をジョブ側の操作ではなくコンテンツ側に寄せていっている最近のレイドコンテンツの方針にもマッチしそうですね

    その話を私が最初に見かけたのは、DPSロール内のジョブバランスについてのスレッドの#660のtanukimaruさんの書き込みでした。同スレッドの#634のナイスバースト(バースト合わせでLBゲージ溜まる)のアイデアもとても印象的で、現在の2分サイクル固定のシナジーバーストという形にこだわる必要は無いんだってハッとさせられましたね・・・

    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...3%83%AC/page66

    ただ、シナジージョブが輝く味方依存の2分バーストをまるきり無くす必要も無いのかなと思っていて、バーストもいろんな形があって並立してもよくて、コンテンツによってそれぞれのバーストの有効度合いのバランスが変わることで、ジョブの特徴・コンテンツ相性に多様性を持たせることが出来るんじゃないかなと思いました(ふわっとですけれど)

    それらバースト形式の多様化と、零式4層のような前後半制でHP引き継ぎ有り・無しとかの細かい構成の変化が合わされば、煉獄4層後半の長い概念支配後のフェニックスバフみたいな演出重視のギミックがあったとしても、他の部分でバランスをとることで2分バーストジョブが強すぎるみたいな事態も起こらなくなりそうです

    クリダイシナジーの取り分の話もとても気になるのですが長くなりそうなのでこの辺りで・・・(倍率は反映されるがクリダイ表示されないDotのクリダイシナジーの取り分は世の中ではどう評価されているのかとか、発生率+10%シナジーを受けて20%→30%は1.5倍の期待値アップ、25%→35%は1.4倍の期待値アップなのに、被シナジー側のIL・サブステが上がるとクリティカルシナジーの与シナジー側の評価が指数関数的に強くなるという話は何故なんだろう?とかいろいろ気になります)
    (0)

  8. #3047
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    ー略ー

    発生率+10%シナジーを受けて20%→30%は1.5倍の期待値アップ、25%→35%は1.4倍の期待値アップなのに、被シナジー側のIL・サブステが上がるとクリティカルシナジーの与シナジー側の評価が指数関数的に強くなるという話は何故なんだろう?とかいろいろ気になります)
    バッファーはパッチ進む毎に強くなるよね?って話の流れで、クリティカルとサブステの事について随分前にフォーラムで教えていただいたことがありますよ!
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post6121311

    受ける側のサブステが上がることでクリティカルの威力が上がる補正がかかっていくからってことでしたね。話したときから後に計算変更等あったかな〜っていうのはちょっと記憶してないですけども。

    ーーーー以下別の話
    シナジージョブになんでバースト有るんだって話で思うのは、シナジージョブだけ集まっちゃった時に盛り上がらないからじゃないですかね...何のためにみんな同じタイミングでシナジーまいてんだろねってなりそう。相乗効果はあるけど。
    詩人はブレあるけどそこまでかなと思うけど、踊り子のバースト異様に強いですしね。何をもって火力偏りを決定してるのかは謎ですね。積み上げ積み上げ来てるから、元々のジョブコンセプトとかなのかな。
    (1)
    Last edited by aster_tata; 06-07-2025 at 04:47 AM.

  9. #3048
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    機工士がどうなれば活躍できるかを考察していくと、黄金のバトルシステムの特徴や課題点にたどり着くのは議論として面白いですね。
    黄金環境の特徴はざっくりと「120秒周期で来るバーストタイム20秒間に火力を叩き込む(それが出来るスキルを持っているか)」だと思うので、天井が低く設定されているであろう機工士はどうしても苦しいですね。
    シナジーを無くす、シナジージョブからバースト力を取り上げるのはゲーム性・遊びの要素を損なうので正直反対ですが、指摘されてる点はごもっともだと思います。
    なので別の視点からアイデアを出します。


    ・120秒と60秒という2つのシナジー周期
    全てのジョブを120秒周期ピュアorシナジーと60秒周期ピュアorシナジーのいずれか4通りに分類します。
    シナジー合わせの要素を残しつつ、ジョブ構成の最適解が偏らない作りにし、機工士を60秒周期のピュアジョブに設定して60秒でバースト出来る他ジョブとの相性を上げます。

    例えば侍(120秒周期ピュア)がいれば120秒周期のシナジージョブが活きる
    例えば忍者の騙し(リキャ60秒)を復活させて、その他60秒周期のジョブで揃えると機工士が活きる
    120秒型と60秒型が混在する構成にしても120秒周期で全体のシナジーが合うのでどちらも腐らない
    (2回バースト出来る60秒周期の方が強くね?ってのは数値調整でゴニョゴニョ)

    シナジーを無くせば数値調整はより単純になりますが、その分ジョブの均一化・簡易化が加速してしまうと思うので、パーティプレイ要素はなくして欲しくないです。その上でピュアレンジも活躍できる環境があればいいなと妄想しました。
    (1)

  10. #3049
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    バッファーはパッチ進む毎に強くなるよね?って話の流れで、クリティカルとサブステの事について随分前にフォーラムで教えていただいたことがありますよ!
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post6121311

    受ける側のサブステが上がることでクリティカルの威力が上がる補正がかかっていくからってことでしたね。話したときから後に計算変更等あったかな〜っていうのはちょっと記憶してないですけども。

    ーーーー以下別の話
    シナジージョブになんでバースト有るんだって話で思うのは、シナジージョブだけ集まっちゃった時に盛り上がらないからじゃないですかね...何のためにみんな同じタイミングでシナジーまいてんだろねってなりそう。相乗効果はあるけど。
    詩人はブレあるけどそこまでかなと思うけど、踊り子のバースト異様に強いですしね。何をもって火力偏りを決定してるのかは謎ですね。積み上げ積み上げ来てるから、元々のジョブコンセプトとかなのかな。
    過去投稿の紹介ありがとうございます!(リンク先で回答してくれていた人はその少し前の書き込みでドリル2チャージ化・ウェポンブレイク追加も予想していたみたいですね。明察がすごい)

    サブステのDHは積み過ぎると頭打ちだけどクリティカルは積むほど強いというのはよく聞きますから、そうするとクリティカルシナジーを持つジョブとそれと相性がいいジョブがなんだか羨ましい。クリティカルシナジー相性を強化するというのも機工士には効きそうですね(クリティカルの確率はサブステで補正されるのに、DHの確率はサブステでは補正されないからそれによる違い?)

    暁月で2分バースト統一、黄金でバースト20秒化しついには黒魔も改修という経緯を踏まえると、開発の2分バースト集約の方針は相当強固で、その方針を支えている複数の理由・意図がありそうですよね

    零式をプレイしていると、最後のギミック終わったのにまだ結構ボスのHP残っててこれ削りきれるのか!?とドキドキしながら最後の薬バーストに入りガッツリ削れて時間ギリギリでクリアということも結構あったので(クルーザー級だと3層4層がそんな感じでした)、等速で削っていくよりも波があった方がプレイヤーとしても気分が盛り上がるのは実感がありますし、そこは与シナジージョブも一緒の方が良いのかなと思いました
    (1)

  11. #3050
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    シナジースキルに応じたバースト火力のピークをつくるというのはなにも=バースト火力をなくして完全等速にするではないと思います。
    というより、シナジージョブはシナジースキルによってPTDPSにピークを生むのでそれ自体が強力なバーストスキルのようなものなのです。
    そこにプラスして本体火力のピークも集めてしまうのは被シナジーロールであるピュアジョブの良さを消してしまう事に繋がります。
    なので例えば60秒ごとの中バースト2回や40秒ごとの小バースト3回など、あくまでもシナジーを有利にさせすぎる1極集中のピークを分散させるのは必要かと思います。

    まあそれもこれもとりあえず今後もシナジースキルを残しつつ120秒統一を続けるならば、の話ではありますが…
    (6)
    Last edited by Ve_nus_Be; 06-08-2025 at 05:15 PM. Reason: 例示により無関係の方向への掘り下げになり話がブレそうなので修正

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