もっとしぶとくあってほしいなと思うのです。
ナイトは一番しぶといジョブでいてほしいですね。
もっとしぶとくあってほしいなと思うのです。
ナイトは一番しぶといジョブでいてほしいですね。
戦士はスチサイとコルーションが下方修正されてもバーサクとワールウィンドの強化で攻防のハイブリッド型タンクでやれるといいのですが…
ナイトもWS強化、タンク能力強化で攻防とヒーラーのハイブリッド型タンクで面白そうですよね。
なぜ竜騎士はそんな微妙な方向の強化になってしまうのか、クリティカル時のダメージが増えたところでPTに席ができるとは思えない。
黒は遠隔も範囲も得意な魔法アタッカーでクラウドコントローラーとしても優秀。
じゃあ竜騎士もアタッカーとしてだけではなくサブタンク的な能力を強化してもいいのではないのか。
コンボルート変更でトゥルー→ヘヴィ→ドゥーム、トゥルー→足払い→タロンにして範囲ルートを明確にする。
さらに防御面を強化して範囲攻撃で雑魚掃除のできるタフなアタッカー兼サブタンクとしてくれてもいいのでは。
カッコエエ鎧を着てるのに打たれ弱い貧弱な騎士とかちょっと。
竜剣竜槍の☆システムを気に入ってるのかもしれませんが、ぶっちゃけ糞つまらないです。
FF11の累積魔法耐性のような無様な調整にならないようお願いします。
Last edited by Protein; 04-28-2012 at 06:56 PM.
戦士、ナイト、竜騎士に調整が入るのに、なんで黒には調整が入らないのだろう?
レベル上げでもそうだけど、黒さえ入れば事足りる、この状況のほうが深刻だと思うのだけど・・
ナイトと同時に竜騎士も強化されるらしいですが、同じ近接DDのモンクは調整なしなのかな?
開発的にはモンクの現状は問題ないと見てるって事でしょうか。
正直、竜騎士がモンク並みになったとしてもPTに入りにくい状況は改善されないような?
また、かなり極端な話ですが、
敵範囲攻撃のリスクを完全に回避できて、なおかつDPMがトップになっても今度はモンクと黒が死亡します。
以前にも書きましたけどPTにおける重要度を上げないと厳しいんじゃないかと思います。
例えば前衛DDにのみ部位損傷を持たせ、後衛や盾に対する危険なTP技を抑制できるとか。
モンクと竜騎士が後衛を間接的に守れば、
黒魔道士が火力トップというジョブコンセプト通りになっても問題なさそうです。
また、盾へのダメージを抑えれば白魔道士の負担も減らせるようになります。
まぁ、こうなるとかなり前衛DDが必須レベルになってしまいますが、
現状でも白魔道士は必須だし、戦士とナイトは必ずどちらかが必要です。
もう少し、空気感の強いジョブの重要度を上げるような調整をしてみてはどうでしょう。
追記:
あくまでボス戦での現状なので、
レイドの道中などの多対多のバランスではまた別の施策が必要ですね。
Last edited by hotaru; 04-29-2012 at 12:12 AM.
よしPが好きなJOBだから...というのは冗談としておいて
古くから様々なMMOで攻撃魔法職はDD特化のことが多いため
現状の性能それ自体は突出しているとまではいかない気がします
(本来やりこみプレイヤー向けとされている
禁断強化装備による能力向上幅が他職に比べて大きいという点は
いささか問題かもしれませんが)
問題なのは現状14では真ガルーダ含む多くのコンテンツにおいて
「火力ごり押しによる早期決着で楽ができてしまう」設計がなされていることではないでしょうか
これにより「接近&攻撃されたら弱い」という黒のデメリットが相殺される一方
長期戦向きである「打たれ強いあるいは回避に優れる」といった
ナイトや竜騎士に当初想定されていたメリットが光らなくなっているような気が
MP回復手段追加はなしでしょうか・・・。
PTで詩人にバラもらえとか、白仕事してないとか、そういうこと言ってるんじゃなく
ナイト単体でみたときに、かばうによるMP回復、アウトマニューバによる微々たるMP回復
これしか手段がない上、かばうはソロじゃ使えない&AF着てないとMP回復しない&敵が密集してるときに
使うと、敵の範囲攻撃で、かばった分+自分被弾分で倍ダメージという使えない仕様。
ナイトのMPとホーリーサカーは飾りですか?
それとも、WS強化してそれでヘイトを稼げるようになるから、MPあんまり使うなってことなんでしょうか。
そういう方向に調整していくのであれば、それはそれで別にいいんですが。
もしMP回復手段どうにかするのであれば、アウトマニューバのMP回復量増やすかアクションセット可能
クラスを幻術から格闘に変えてほしいです。
フェザステ、内丹あればかなり変わると思います。
ぶっちゃけ幻術のケアルやらなんやら、使うことほぼないですし。そもそもMPがry
ソロでかばうが使えないのは当然だしソロでナイトでいる必要がない
すでに書いてる方もいらっしゃいますが、ジョブは原則としてパーティプレイ用という位置づけですので単体で見た時に有用である必要がない+有用だとクラスが死んでしまう、ということなんだと思います。
実際にナイトでの敵視稼ぎとしてケアルやホーリーサカーを使うことはほぼ無くなっており、WSや挑発などのアクションで敵視を稼ぐシステムになっていますし、詩人のバラードやAFでのかばうなどを使えばMPに困ることはあまり無いと思います。
また緊急時のエリクサーなど薬品もありますしね。
単体での性能としては、剣術士が有利なようにしないとせっかくクラス専用装備が導入されたり、クラスとジョブを分けている意味が無くなりますしね。
ソロでもパーティでもクラスよりジョブのほうが圧倒的に優位な戦士はすでに修正される予定になってますから、そのあたりは認識を新たにしたほうが楽しめると思いますよ。
なるほど~。すでに書いてる方もいらっしゃいますが、ジョブは原則としてパーティプレイ用という位置づけですので単体で見た時に有用である必要がない+有用だとクラスが死んでしまう、ということなんだと思います。
実際にナイトでの敵視稼ぎとしてケアルやホーリーサカーを使うことはほぼ無くなっており、WSや挑発などのアクションで敵視を稼ぐシステムになっていますし、詩人のバラードやAFでのかばうなどを使えばMPに困ることはあまり無いと思います。
また緊急時のエリクサーなど薬品もありますしね。
単体での性能としては、剣術士が有利なようにしないとせっかくクラス専用装備が導入されたり、クラスとジョブを分けている意味が無くなりますしね。
ソロでもパーティでもクラスよりジョブのほうが圧倒的に優位な戦士はすでに修正される予定になってますから、そのあたりは認識を新たにしたほうが楽しめると思いますよ。
パーティー前提のジョブなら納得です。
パーティーでもレイドでもクラスになることがほぼなくなってきてたので、クラスの存在をわすれとりました。。。
返信ありがとうございました~(*´¬`*)
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