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  1. #621
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    Selje Floyte
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    シナジーバーストは戦闘のメリハリになるから消して欲しいとは思わないですけど、具体的にどれぐらいの調整かを計算するのは開発さんのお仕事として、シナジージョブの火力を抑えて「シナジーにピュアがいるこそ有利」ってぐらいのバランスにしてほしいです、現状は「シナジーにシナジーを上乗せしたほうが有利」なので。
    あとピュアのもうひとつの問題は火力だけじゃなく軽減面がなぜか乏しくされるところだと思います。シナジー持たないピュア火力のDPSだからって軽減やバリア、マントラミンネのような効果持ってはいけない理由にならないですし(どーせワンポチだけですし)、なぜそこまでシナジージョブにすべてを偏らせることに拘ってるのか理解できません。
    (39)

  2. #622
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    Ashi Maru
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    シナジーはDPSにとってほぼ唯一のパーティプレイ要素なのでそれ消されるとつまらない。

    それとユーザー界隈ではシナジーは全て発信者側のスコアにしてますけど、シナジーを活かす能力(バースト型、ピュア)も評価されなければいけないような気はする。
    (5)

  3. #623
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    決まったタイミングでイマジンスカイとかエンボルデンとかシアリングライトを押して
    周りのメンバーの火力が5%上がることが協力プレイの楽しみ!というのがもう微妙というか
    そんなものよりマナシフトとかつかってヒーラーのMP回復補助してたほうがよっぽど共闘感ありましたけどね
    それでもなおそういう方向でPTプレイ感を楽しませたいのであれば踊り子のように
    ロールの仕組みからバッファーに寄せるべきだと思います

    上手いプレイヤーが適切なタイミングでバフを使ったから
    その人が居なければ超えられなかったフェイズが超えられた、とかの体験ができるバトルシステムでは無いので
    押せて当たり前でゲーム体験が変わらないシナジーはデメリットなだけです

    これは軽減とかヒール補助とかも一緒
    テンペラグラッサやバマジクが無いから損しているジョブが居るより
    そんなものこの世から消してしまって共通の持ち物で軽減すれば攻略できるようにしてもらったほうがいろんなジョブでの窓口広がって楽しいでしょ
    やりたいことやれてる持ってる側の視点で語っても意味ないんですよ
    (46)

  4. #624
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    Yustina Romanovskaya
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    例のあれ一番右のタブに切り替えたらシナジー活かす能力込みの指標になりますけど
    そうするとピクトマンサーがさらにぶっ飛ぶので…
    (8)

  5. 12-18-2024 07:37 AM
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    自分の理解と配慮が流石に浅はか過ぎた為

  6. #625
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    シナジージョブとピュアジョブじゃなくて、シナジージョブとバーストジョブとかにしたほうが良いのでしょうね。

    バースト時にシナジーを吐くか、追加自己火力を吐くかの違い程度にとどめておく。火力貢献以外の持ち物は似たり寄ったりする。
    ピュアの「持ち物が少ないけど高火力」というコンセプト自体、火力の価値が高いこのゲームでは納得の行く調整はなかなか難しいと思うので。
    (21)

  7. #626
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    タンクとヒーラーの全ジョブのバースト火力を抑えて代わりにシナジースキルを追加したら
    DPSに手を入れなくてもピュア有利な環境になる気がする
    (4)

  8. #627
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    俺、知りてぇんだ!
    運営が暗戦白賢侍ヴ機召で絶クリアできるかってこと!
    シナジーがないPTでもあんなの逆張りなだけじゃんって言われないようにさ!
    もういいじゃん、実質縛り構成だよなんて言わせないで!
    ピ「アタシは王位継承者!アンタらは違う!わかる?」
    絵描いてる場合じゃないだろって?圧倒的DPSで全部平らげてやるよ、王位継承者の誇りに懸けて!

    もうロール内のパクチーみたいな扱いはやめてくれ!
    絶PTに参加した時、またパクチーかよって思われてるかもって考えると辛いんだ!
    アタシは猫派!

    Listen to me
    (21)
    Last edited by Cibochan; 12-19-2024 at 11:46 PM.

  9. #628
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    ロールごとにピュアやシナジーがいることでいらない子ができてると思うので、リーパー・キャスターをピュア化、機工士をシナジー化して高難易度はタンク2ヒーラー2ピュアメレー1シナジーメレー1シナジーレンジ1ピュアキャスター1にしたら今後の調整がやりやすくなったりしないだろうか
    黒をシナジーにしてタンク2ヒーラー2ピュアメレー1シナジーメレー1シナジーレンジ1シナジーキャスター1もありそう
    (2)
    Last edited by AudreyAusten; 12-20-2024 at 01:17 PM.

  10. #629
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    シナジージョブのシナジースキルが120秒統一ってトコロにメスを入れてみたらダメかな?
    上記で言われているパーティーにシナジーとピュアが程よく混じってる時が一番パーティー火力が上がるってのが、個人的に理想だと思っているのだけど、
    例えば120秒シナジー持ちとヌーカー的な120秒バースト持ちが組むと強い、
    60秒プチバースト持ちと、120秒バースト偏重じゃないジョブ持ちと組むと同等に強い的な。

    コンテンツ相性が更に加速する気もしないではないけど(絶コンテンツの作りは明らかにバースト偏重だよね…)
    全てのジョブがバースト偏重になるってのも、なんか名前とエフェクトが違うけど、結局同じ事してるじゃんってジョブばかりになって詰まらなくなる気もするのよね…
    (タンクは徐々にそっちにシフトしてる気がして少々残念な今日この頃)

    まぁ、この場合ジョブ同士の相性問題が出てきちゃうだろうけど。
    (7)

  11. #630
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    Quote Originally Posted by Alabansa View Post
    コンテンツ相性が更に加速する気もしないではないけど(絶コンテンツの作りは明らかにバースト偏重だよね…)
    全てのジョブがバースト偏重になるってのも、なんか名前とエフェクトが違うけど、結局同じ事してるじゃんってジョブばかりになって詰まらなくなる気もするのよね…
    (タンクは徐々にそっちにシフトしてる気がして少々残念な今日この頃)

    まぁ、この場合ジョブ同士の相性問題が出てきちゃうだろうけど。
    これ明確にそれ狙ってると思いますよ
    全部「見た目が違うだけで同じ」なら全ギミックのパターン調整しやすいんで、コンテンツ制作のコスト省力化の為にバースト偏重させて、シナジー前提の火力調整を突破できるかできないかにした方が「DPSチェック」ってギミックを調整するの楽なんですよね
    もっと言うと「クリダイで上振れされるとチェック数値を上回られて難易度設定が面倒だし、シナジーも全部噛み合った前提でカリカリのギリギリにしないと不確定要素を調整に入れるのが面倒」とかそんな理由でクリダイは確定になって上振れを考慮せずに全体で数字が弄れる

    いや…いいたかないですけど、正直「省力化、コスト削減」でコンテンツ制作コストを落としたらそらそうなるし、違法建築ジョブ達はしんどいままだし、違法建築で増設を重ねてきたジョブを全部面倒見て調整できないって放棄しかけてません?
    (10)

  12. 12-20-2024 01:20 PM
    Reason
    間違えたため

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