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  1. #641
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    Quote Originally Posted by camillo View Post
    調整を望まれているジョブでも触らなかったジョブは、一切言及なし
    たまに調整されなかった理由を求める人がいますけど、そんなものは運営からしたら「調整する必要を感じなかったから」の1文で終わりじゃないですかね。
    何の意味も無いとおもうので必要を感じないです。今の調整意図であってもそこまで要るのか…とは思いますが。
    (6)

  2. #642
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    ジョブガイドやパッチノートの説明は変更された部分に対するものでしょうから、そこが今のような内容なのはおかしくはないと思います

    説明して欲しいという人たちが言っているのは、ジョブガイドやパッチノートの記載を詳しくして欲しいということではなく、どんな形でもいいから自分たちのフィードバックにリアクションして欲しいということだと思うのですが、そういう機会ってそもそもあまり無さそうですよね

    パッチ前のPLLはパッチ内容について前向きに説明する場所でしょうから釈明するかのような話をする場としてはふさわしくないと思いますし、毎回夜遅くまでかなり長い時間話してくれるので、観ていて大変そうだなっていつも思っています

    個人的にはファンフェス配信の時の開発パネルのような普段話さないディープな内容が聴ける場所なら、ジョブ調整の表に出てこない部分も話してくれても良いんじゃないかなと思っていますが・・・

    ただ調整を望む側の声は、みんなが言っているから、とか、非公式の外部サイトで計測したどういう条件で計算されたのかもよくわからない数字が載った画像がSNSで貼られていてその画像によるとこのジョブは弱いです!みたいな内容のものもあるので、それに対してどうリアクションしていいのか困る、という事情もあるのかもしれませんね。バッサリ否定するわけにもいかないでしょうし・・・(違うなら違うといって欲しいということでもあるとは思うのですが)
    (7)
    Last edited by septem; 12-20-2024 at 09:54 PM.

  3. #643
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    Quote Originally Posted by camillo View Post
    ジョブガイドに調整意図を書くようになってから、PLLでジョブ調整についての話はパッチノートを読んでくださいって逃げるようになったけど
    その調整意図の内容が、たった数行でほとんど説明になってない。
    調整を望まれているジョブでも触らなかったジョブは、一切言及なしでスカスカで、調整意図を書く前の多少でもPLLで説明してたときのほうがまだマシな状態を
    なんとかしてください。
    メジャーパッチの更新で一番重要なのは、ジョブ調整だと思ってます。
    大体、それ以外の要素って、定食だから大体分かってるんですよね。
    偶数パッチでは8人レイドコンテンツ(零式、ノーマル)の追加にトークン更新と新式追加で、
    奇数パッチでは24人レイドと、8人レイドノーマル報酬の週制限撤廃等、予め予想できるものばかり。

    定食については、PLLで「7.Xではこうなります」と説明されても「知ってた」となる部分なんですよ。
    もちろん、リリース前のデモ映像などを観る楽しみはあるので、全く聞く価値が無いわけでは無いですが新鮮味には欠けますよね。

    対してジョブ調整はそうではない。過去のフィードバックを踏まえて最適な方向への数値のアップダウンがある(最近はアップばかりですが)。
    だからこそ、PLL等の機会で最も知りたいところなんですよね。

    今の各ジョブの性能について開発がどのように考えているか、それを踏まえてどういう意図でこのような調整をしたのか等は、
    定食ではないからこそ開発の生の声として聴きたいところです。

    もちろん、一つ一つのジョブについて詳細に講演してたら時間が足りなくなるので、
    タンク編、ヒーラー編、DPS編くらいの粒度でやってくれると嬉しいんですけどね。
    (本音では、DPSについては、キャス編、メレー編、レンジ編の粒度まで掘り下げてくれるとさらにうれしいですが)。
    (39)
    Last edited by ChaeleWard; 12-20-2024 at 10:22 PM.

  4. #644
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    Quote Originally Posted by camillo View Post
    ジョブガイドに調整意図を書くようになってから、PLLでジョブ調整についての話はパッチノートを読んでくださいって逃げるようになったけど
    その調整意図の内容が、たった数行でほとんど説明になってない。
    調整を望まれているジョブでも触らなかったジョブは、一切言及なしでスカスカで、調整意図を書く前の多少でもPLLで説明してたときのほうがまだマシな状態を
    なんとかしてください。
    調整は不要だと考えているのか、予定しているけど今回には間に合わなかったのか、その説明だけでもあると嬉しいですよね。
    欲を言えば、どういう調整を予定しているのかまで書いてもらえれば最高ですけど、なかなか難しいのでしょうね。
    (42)

  5. #645
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    Quote Originally Posted by Alabansa View Post
    実際に難しい調整だろうし出来るかどうか微妙だなと自分でも思うけど、
    現実的かどうか、無理かどうかを決めるのは我々じゃ無くて開発陣ですからね。
    フォーラム内のユーザ意見を見て、開発陣がこいつらアホじゃねーのプゲラッってしてたとしても、
    この案考えてみる価値あるんじゃね?と考えるにしても。

    ユーザーも不平等不平等言うし、ガワだけ違うジョブに揃えるか~
    と判断するのか、
    いや、ジョブ毎の個性を守りつつ調整してやりがいのあるものにするぞ、見てろ!
    ってなるのか。

    我々はその結果を味わうだけですし。
    んで、それが気に入らなきゃ辞めりゃ良いんだし、割と気楽なモノです。
    (過去FF11のプロマシアの呪縛で、こいつら楽しませる気ねーなってあっさり辞めちゃったしね)
    もちろん、運営開発が決定し、その結果として収支が出るでしょうね。
    個性を出したらどうかという意見を引用して、私は調整が難しくなって悪い結果になると思っているから個性を出さないで欲しいというのを伝えているだけです。
    (4)

  6. #646
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    調整を難しくしているのは「ジョブの簡易化」を選択したせいであって
    なぜ簡易化すると調整が難しくなるかって「開発選択肢が狭まって差別化できる余地が少なくなる」からですよね

    通常長期運営ゲームはインフレを許容しつつ新規システムを追加してコントロールしていますが、そもそもこのゲームはバトルの根幹はTP削除あたりからほぼ何も変わっておらず、ジョブの可能性を拡張してジョブごとの棲み分けをすることを放棄した結果が、収斂進化というか、没個性的で似たり寄ったりになっているだけで

    これって「ジョブの開発は簡易化したが、高難易度の調整は難しくなった」ってことであって、調整が難しいじゃなくて「わざわざ調整するのが難しい道を目先の開発コスト削減で選んでいる」ってことですよね

    これの極限は「なんか見た目が違うけどキットが同じでゲージジョブか、そうでないか」でジョブが20を超える理由をただのフレーバーとして放棄して…いやまあ今もほぼフレーバーとして放棄してんのか。
    ぶっちゃけ「高難易度の調整難しいんでジョブ全部廃止して3ロールにします!」でも今のゲームが楽しい人は楽しくできると思いますよ

    開発に願うのは「何を優先しているのか、言い訳をせずにユーザーに伝えて欲しい」ですかねー
    方針が違うなら期待もしないから調整頑張らなくてもいいよと思います。そもそもジョブの多様性の中でいろんなジョブがクリアできるように調整するの、多分3ロールが限界なんですよね今のデザイン空間だと
    (24)

  7. #647
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    バランスが悪すぎて、真面目にやるだけ馬鹿らしく思えてくる。低品質のバカゲー、お遊びゲーとしてなら良いけれど。

    大人数がプレイしているMMO、本格的な戦闘、シビアな高難易度など、一定高品質だと謳いたいのなら、よりよいバランスを目指して、各ジョブの各スキルを調整し続けるべきではないか?
    それとも、「強い新ジョブ!みんなで使おう!」みたいなノリのゲームなのか?
    もしくは、バランス崩壊させてでも、ぶっちぎりに強くて派手で簡単な新ジョブで集客して、お金をどんどん稼がないといけないほど、FF14は規模が大きくなってしまった、ということだろうか?

    何にせよ、新ジョブをあからさまに強くしすぎるのはどうかと思います。ソシャゲじゃないんだから。
    なんで初見のピクトが、慣れてて装備も上の黒と同じ火力を出すんですか?
    ピクトは強すぎて面白くないという理由で、The k4sen(初心者実況者たちが高難易度に挑むイベント)でも禁止されました。
    リーパーも、実装時はバカみたいに強くて、クロポジは侍よりリーパーにつけようみたいになってましたよね。

    強すぎる新ジョブによる盛り上がりは魅力的かもしれませんが、ゲームへの信頼を損なうリスクがあります。
    短期的に収益が上がったとしても、一番大事な信頼を失ったら意味がない。長期的に見たら自分の首を絞める悪手です。
    新しいコンテンツで盛り上げながらも、ユーザーの信頼は維持する。誠実で持続的、ファンでありたくなるような開発アプローチが求められているのではないでしょうか。
    (45)
    Last edited by rS6ufF2P; 12-28-2024 at 12:03 PM.

  8. #648
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    というかもうジョブ増やさなくて良くないか?
    無理して盛り上げようとしてるのが遠目でも分かる。もう十分すぎるほど多いでしょう。

    ジョブが増えるとバランス調整が難しくなるし、今後の開発コストもどんどん膨れ上がっていきます。
    ジョブの数よりも、しっかりとしたバランス調整の方が重要ではないでしょうか?

    私は、例えジョブが減ったとしても、今使っているジョブが全部なくなったとしても、きちんとバランス調整されている方が嬉しいです。
    使うと決めて練習して、思い入れを持ったジョブを、“自分のジョブ”として誇れるのであれば。
    (27)
    Last edited by rS6ufF2P; 12-28-2024 at 11:42 AM.

  9. #649
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    流石に種族追加も今回が最後ですし、ジョブ追加も無くなったら拡張の魅力が激減すると思います。
    新フィールドや新装備、新たなコンテンツ以外に別の大きな目玉が生まれる訳でもないですし。

    賛否あると思いますがジョブが多すぎるなら、上位ジョブを作ってまたそこから増やしていく方がいいと思います。
    これ以上ジョブが増えたら育成が大変だとは思いますが、新規ジョブ追加を辞める事には反対です。
    (1)

  10. #650
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    実質上位ジョブみたいなピクトマンサーがこれだけ不満の種になってるんだから
    そんなの絶対無理ですよ

    というかですね
    開発の方もそう考えてそうなんですが
    ジョブを増やすというチャレンジはあきらめたくないし
    拡張の目玉でもあるんだからそこは曲げないんだという感じになってそうですが
    そういうのは今の体制で全部バランスが取りきれているならやってもいいと思いますが
    出来てないのであればもうジョブ追加ができる状態では無いというだけですよね、もう選択肢なんて無くなってると思います

    普通のシステム開発とかでもそうですが
    結局ちゃんと設計開発が出来る人っての人数には限りがあって
    そういう優秀な人ってのはぽっと増えるものでもないんです
    そしてそういう人を増やしたくて経験を積ませたいがために既存の商品の品質を下げてでも開発させるっていうのは
    長い目で見たときに絶対に損です
    滅とかも色々ミスってるみたいですし
    人が育つまでは定食厳守でミニマムに行くしか無いんじゃないですかね
    (24)

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