ジョブに関してはその認識ですね。元々リーパーが実装時にピュア寄りと発表されてたので3ジョブずつに分けるならそうなるかと未だにピュアなのかシナジージョブなのかわからないのがあるんですけど、こんな認識であってます?
ピュア:侍・ヴァイパー・リーパー
シナジー:モンク・忍者・竜騎士
リーパーもアルケインサークルがシナジー的な役割あるかもだけど、効果が低めだからピュアよりなのかなぁと勝手な認識です。
ピュアに対しては今純粋なスキル威力で調整されているように思えるけれど、
モンクの紅蓮の極意や忍者の百雷銃(だまし討ち)等のような60秒リキャの自己バフがついたらいいんじゃないかなぁと。
ただ、倍率が高すぎるとまた格差を生むから5%くらいとかが理想?
侍なら明鏡止水、ヴァイパーなら祖堅降ろし、リーパーならレムールシュラウドとかですかね。
その3ジョブで分けるとそれぞれのジョブでちょうどピュアとシナジーで装備互換も効くんですよね
シナジージョブも各1ずつくらいしかシナジースキルがないのでやるならそれぞれもうちょっと尖らせてもいいかなぁと
どさくさになにか違うもの降ろしてません?




シナジーシナジーってまとめて言われてるのが非常に悲しい。
例えばキャスは7.0で召赤ピ全員5%20秒に揃えられてしまったけど、召喚は3%30秒だった6.x以前の方が、一口にシナジーと言ってもジョブによってちょっとずつ違うから…って感じで、多少工夫する余地があったりで面白かった。以前はエンボルデンは徐々に減衰してたりなぁ…
そのうちバトルボイスやリタニーみたいなのも単純な与ダメアップに変更されそうで何か嫌だ。
バトルチームがシナジー分の制御を出来なくなったのか、余計な分を手抜いて雑に考えれるようにしたのか、どういう意図なのか分からないけど、今は全員シナジー分横並びなせいで、本体火力を直接的に分かりやすく比較してどーのこーの言われやすい環境になってしまった。
近接で言えば竜がクリ率でリーパーが3%だけど、どれも似たり寄ったり感は否めないし、もうちょっと個性を付けてほしいのにってずっと思ってますわ。
ピュアDPS=シナジーDPS(シナジー効果含む)がバランスいいに決まってると思うけど…
確かに現状はシナジー揃えないといけないからシナジー優位にしとくか…て意図は感じる。
けどね…シナジーなんか使うところ決まってんだからただのスキル回しの一環でしかないのよ。なので、シナジーが揃わないってのはそいつのスキル回しがおかしくて火力がでないってことでしかなくて、別にシナジー優位にする必要はないと思ってます。
そういう時代じゃないかな?
この話題に最初に反応した方もクリティカルシナジーはILが上がると確かに強くなると言われていましたもんね
私も計算したわけではなく個人的な所感なのですが、クリティカルはバースト中・バースト外のどちらでも発生するのでIL(サブステ)上昇分だけを見るとバースト優位というわけではないし、サブステの積み増しで指数関数的に上昇するのはクリティカル部分の期待値(サブステ内の優位性)であって、与ダメージ全体に対する影響は限定的という点を踏まえると、シナジージョブのIL上昇に伴う優位性というのはクリティカルシナジーとサブステ上昇差分の相乗効果分だけとなるので、それがジョブ調整の理由となるほどの影響があるのかはよくわからない、という感覚です(期待値ではなく極端に上振れた場合を見るなら、ハイスコア的な記録がさらに伸びる効果はあるので世に出回る数字の見栄えには影響していそうな気はします)
クリティカルの上振れ・下振れって色々調べている最中には気になってくる要素ではあるけれど、実際コンテンツ攻略中に意識することは無いと思いますし・・クリティカルが上振れしたらクリアできるけど下振れしたらクリアできないという状況であれば他に解消するべきロスがあるような
クリダイのダメージ表示は気持ちいいのでクリティカルは無くしてほしくないです。サブステクリティカルの仕組みはもっと単純になった方がいいと思います
Last edited by septem; 01-29-2025 at 11:49 PM.
PT全体のシナジーがロスなく発揮できている状況って、PT8人全員がギミック処理は完璧で犠牲者はもちろん出ていないしGCDや回しも崩れておらずヒーラーの攻撃参加も最適化されている、という状況だと思うので、もうそれってクリアしているのと同然なのでは・・・という気がします。高い所を見ているから強く感じるという理由もあるのかなと
PT全体のシナジーは与シナジー側と被シナジー側の協力の結果であって与シナジー側単独の力ではないですし、シナジー自体(与シナジージョブではなくて)が優位なことは別におかしくはないと思うのですけどね。ピュアジョブのみ構成のPTは確かに物足りない気はするのでその構成の時だけLBの効果50%アップとかの特別な補正はあってもいいかもしれません(雑な考えですけれど・・)
火力のバランスと言うのならボタンポチで即ダメージ10万のスキルとポチ後一定時間内にPTで200万ダメージ与えればダメージ10万になるスキルでは後者のほうが大変だし見返りをもっとくれと言うのもわかりますが…
であればシナジージョブだけでは200万以上は出ないようにするのが良いバランスかなと思います
シナジージョブだけで完結するならそれはただ強力なバフ持ち(強ジョブ)が集まっただけで相乗効果とは言えない気がします
引用してご意見いただいたところ申し訳ありませんが、私は上振れの話はしてません。期待値でお話しています。
クリティカルのステータスが上がれば、発生率とダメージ倍率が両方上がるっていうのがファクトです
ダメージ倍率も高くなっていくから指数関数的に上昇しクリティカルシナジーは伸び幅さらに上がるのでクリティカルシナジーを廃止するかクリティカル自体を廃止しないとIL上昇によるピュアとシナジーの差は必ず生まれるということが言いたかったのです。
ピュアとシナジーを完全に調整すればパッチごとに差が生まれないと言っている方がいたのでそんなことはないと思っている自分の意見を出したかったんです。
でもクリティカルを廃止してほしい人はあまりいないでしょうから現実的にはクリティカルシナジーをなくすか、今のままシナジーのほうが伸びが高いまま調整を繰り返すかでしょうね
Last edited by AudreyAusten; 01-30-2025 at 07:00 PM.
・なんらかの全体シナジーバフが入っていたら全ジョブ全スキルクリダイ確定にする
・全体シナジー中はクリダイの倍率を一律固定にする(クリダイステータスによる倍率UPは無視する)
・侍や黒のようなピュアが全体シナジーを受け取った場合のみ本人に適応される与ダメUP効果を5%から7%~10%ぐらいのレンジに上げる
シナジー残したままなるべく平等を目指すならこんな感じなんじゃないかな


個人的には、
2分シナジー持ちは2分バーストを弱くして
ピュアは2分バーストを物凄く強くしてほしい
シナジー持ち同士で固まるより、ピュアにシナジーを与えたほうがPT火力が伸びるようなバランスになってほしい



Audreyさんが言いたかった事から外れたのはすみません。引用してご意見いただいたところ申し訳ありませんが、私は上振れの話はしてません。期待値でお話しています。
クリティカルのステータスが上がれば、発生率とダメージ倍率が両方上がるっていうのがファクトです
ダメージ倍率も高くなっていくから指数関数的に上昇しクリティカルシナジーは伸び幅さらに上がるのでクリティカルシナジーを廃止するかクリティカル自体を廃止しないとIL上昇によるピュアとシナジーの差は必ず生まれるということが言いたかったのです。
ピュアとシナジーを完全に調整すればパッチごとに差が生まれないと言っている方がいたのでそんなことはないと思っている自分の意見を出したかったんです。
でもクリティカルを廃止してほしい人はあまりいないでしょうから現実的にはクリティカルシナジーをなくすか、今のままシナジーのほうが伸びが高いまま調整を繰り返すかでしょうね
クリティカルシナジーが入ると上振れし易くなる、というか発生率が上がって、その分やたら威力の高い技(ピクトのイマジンアニマル等)を持つジョブの期待値が跳ね上がるって考えで、完全に調整する事ができなくても差を縮めて少し緩和できないかと思ったまでです。
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