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これだけ使い道が少ないソーテリアではなくゾーエのリキャ変更やフィロソフィアをバリア変更やプシュケーの仕様変更の要望が出てるのに
一切スルーしてる辺りヒラ調整の開発チームはもう賢者弄る気ないのかなぁと思い残念です。
別に新生という程の変更点ではないですし7.2ではやって欲しいと思うんですけどねぇ
疾風怒涛と同様の効果もジョブの均等性の為に欲しいのはそうなんですがせめて前者の所だけでも変更して欲しい所
フレグマがチャージアクションだから発動時にプシュケー実行可がつけにくいとか?
他のジョブでチャージアクションの後の実行可にリキャストついてるのってありましたっけ?
フィロソフィアも充分強いと思うけど学者のセラフィズムに比べると見劣りするのでバリア付与とか欲しいのは同意です。
全体的に火力にアッパーをかけて連環計との差を小さくしてくださってるのはありがたいので今後もよろしくお願いします。
火力はおそらくデータ的に見えやすい部分であり批判の対象に上げられやすい部分なのもあって早めに対応していて、ヒール面は他3ジョブや最新コンテンツとの兼ね合いもあるのでPvPスキルの調整など重めの作業があると対応し辛いのかもしれませんね。
とはいえ、調整でもらえたのが火力上昇と使用MP軽減なのはややショックです。
嬉しくないわけじゃない。けれど散々意見の出ていたゾーエやプシュケー周りの変更を期待していたので…強くなった弱くなった以上に賢者の使用感のフィードバックに意味があるのか疑問に思ってしまいました。
MP軽減については賢者は特に苦労しているとは思っていなかったですしそういった意見はあまり見かけた覚えがありません。
対して学者スレでMP消費が重すぎて特にセラフィズム中に(アクセッションを連打させたい設計に見えるのに)連打できないという意見を見たので、学者を調整するついでにもらったような感覚があります。
LH級のレース勢は学者採用100%でしたし、7.1で今後のコンテンツに賢者採用100%にしたくなるくらいの調整や変更をしてもよかったのでは。
実際はヒール面をどんなに強化したところでシナジーが強い環境なので連環計、スプリント以外の唯一の速度上昇である疾風怒涛の2点が欲しいPTは採用しないでしょうけれど…逆にその2点以外ではカタログスペックでわかるくらい賢者優位にしても良さそうなのになと思いました。
度が過ぎていたら7.11や今後のパッチで調整したらいい話ですしね。
Last edited by 0S0NE; 11-14-2024 at 10:18 AM.
7.1では火力調整メインでプレイフィールに影響はあまり出したくないというようなことを何度か言っていたので期待はしていませんでしたが、まあほとんどノータッチレベルでしたね。
7.2では大幅な変更があることを期待したいです、なければもう諦めの境地に入りますが…
重箱の隅をつつくと、ジョブガイドの調整意図に
と書かれているのに同じMP調整の入った学者、範囲変更のみの占星の記載はあるのに賢者の記載は無かったりで、記載レベルの統一も出来ていないのか?賢者はおざなりにされてないか?という気持ちになってしまいます。また、一部のアクションの修得レベルの調整や、アクションの使いやすさの向上を目的として、効果範囲の拡大、効果の付与タイミングの調整を行いました。
これらの調整意図については、以降のジョブ個別での説明は省略しています。
見劣りするとは具体的にどこなんでしょうか?現在の使用機会の話だけであればフィロソフィアのほうが若干性能は高いです
効果時間は同じ20秒でHoTのtickが3秒に一回、GCDはスロウを食らっていない限り最長2.5秒なので
慌てて入れた場合に問題になりそうだった効果範囲についても、50mじゃない理由は謎ではあるものの7.1で一応改善されています
私も絶エデンの時間圧縮・終が強化されて実装され、毎GCDバリアを大きくぶち抜かれる火力でそれが5~6GCD以上続くのであれば差は出そうだなと思っていますが・・・
絶エデンやその他コンテンツでそのような場面が出てきた場合はセラフィズム中の応急士気CTを3秒以上にナーフか、
賢者もアクセッションのように特殊なエウクラシアプログノシス枠を実装してもらって通常Eプロより実ヒール部分が強いものを貰わないと困るなぁと思っています
占星は効果範囲ではなく攻撃範囲の変更です
学者は意図のあるMP調整ですが賢者は学者よりMP消費が少ないというジョブ差を崩さないために下がってるだけだと思います、これを理由として書いてほしいというのは分かりますが明記してしまうと何があっても必ず学者より消費MPを下げなければいけないという事になるので言及を避けているのではないでしょうか?
例えば将来的に詠唱ヒールのMP消費が無くした場合に、「学者よりMP消費が少ないのが賢者の特色の一つではなかったのか?」と言われてしまうわけで・・・
Last edited by CanonQuart; 11-17-2024 at 06:23 PM.
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学者と比較したときに賢者バリアの最大打点が低い点と小回りの効くヒール(フェイブレッシング相当)が無いので面倒でプレイフィールが悪いと感じるケースが多く、
厚いバリアを張ろうとするとホーリズムを使用することになり過剰軽減になりがちです
そのため
・プネウマを2スタック化する
・Eプネウマでホーリズムバリアと重複できないバリア(回復量の20~40%)を張れるようにする
のような調整は出来ないでしょうか?
PHとの直接ヒール性能差がかなり縮まってしまうので回復力の調整も必要かもしれませんが・・・
よく話題に上がっているゾーエとクラーシスの弱さ・噛み合いの悪さの間接的な改善にも繋がると思います
・プネウマ2スタック化の意図
プネウマを2スタック化することでイックソでは足りないが他スキルを使用するほどではない場面で秘策不撓のように利用できるので、イックソ+フェイブレッシング相当がほしい場面を置き換えることが可能になり
使用されなかったイックソをフェイブレッシング相当のヒールとして利用することができるようになると思います
フェイブレッシングよりかなり強いヒールにはなりますが15mであり賢者中心の範囲なのでその部分とのトレードオフとして考えられる範疇かなと思っています
120秒2スタックであれば擬似的なCT60秒になり、秘策のCTとも一致するためゾーエの効果の低さをカバーできると思います
更にそのような場面は現状存在しませんが、フィロソフィア中にバリアを大きく貫通されるためEプロ連打でもHPが減少するようなケースで
学者のセラフィズム応急士気連打のほうが圧倒的にヒール力が高くなるという懸念点もある程度緩和できると思います
・Eプネウマの意図
厚いバリアが必要でホーリズムを使用した場合、過剰軽減になりがちな上に軽減の効果時間も大半を捨てるケースが多く、さらに回復部分はすべて捨てる事になっていた場面で
Eプネウマでのバリア付与ができるようになればホーリズムのロス部分が減少し、賢者のヒール軽減能力の向上に繋がると思います
また学者との比較とは少し離れますが、レイドにおけるタウロコレが強ヒールでしか無いので実ヒールはすべて削除して同等のバリア付与に変更出来ないでしょうか?
6.0ホーリズムの使い勝手が悪すぎて修正しているのでタウロコレも使い勝手が悪いというのはおかしな話では無いと思います
また、学者と比較した場合のLv86アビリティ差も間接的に縮めることが可能だと思います
あと単純にピクトマンサーがずるいのでイカロス後に同等のスプリントを付与できるように出来ないでしょうか?
Last edited by CanonQuart; 11-19-2024 at 07:42 PM.
過去のレスを遡り辛いのでどのような要望が出ているのかは確認しづらいですよね。
同じ要望を何度も出すのは荒らしのようで憚られますが、人目に触れることで要望の強さや議論の活性に繋がってほしいところでもあります。
ホーリズムのバリア追加は6.2(煉獄実装時)、軽減スキルの範囲拡大は6.4(天獄実装時)だったので、7.1は大きな変更は基本的にできないタイミングなのでしょうね。
これらの変更も絶竜詩や絶オメガでのデータを参考に行われていそうですし。
しかし絶のタイミングでの攻撃面以外の調整だと、6.1(絶竜詩実装時)には白のリリーが30秒ではなく20秒で溜まるようになってミゼリが損失無く撃てるようになってましたし、
6.3(絶オメガ実装時)にはナイトに単体軽減アビの追加があったり、機工士のポンブレ追加、詩人はミンネ範囲化、踊り子が踊りながら軽減を入れられるようになる…等のロール内の軽減バランスを調整するスキル追加・仕様変更が行われています。
(逆説的にバリア等の差を埋めていないということは……例えばセラフィズム応急連打が圧倒的に強くなる強化版時間圧縮・終のようなギミックはないんだろうと思っています)
過去の調整内容(6.2〜7.05)
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/adjustments/
6.1パッチノート
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...bc104fa5823a6f
・プネウマ
エウクラシア・プネウマ自体は面白そうですが、エウクラシア・プログノシスに更にバリアを盛りたい場面を想定するとバリアを貼るのに2GCDか…という思いはあります。
集合散開の合間に2GCDのバリアを入れようとすると移動の早さや散開方向によってはどちらかのバリアから範囲漏れする場面が出てきそう。
そうなると円滑なギミック処理のためにホーリズムを使わざるを得なくなるので自由度はあまり変わらない気がします。
また、フェイブレとの比較だとフェイブレは範囲20m回復力320リキャ60秒、プネウマは範囲20m回復力600リキャ120秒。
フェイブレはリキャが早い分戻しの補助に使いやすく、1人で全てのHPを戻す必要性がないのでプネウマのリキャが遅い大回復はあまり刺さってない現状があると思います。
ですが2スタックするなら貯めておいて吐けるようになるので、回復力は400(白のラプチャーと同値、ゾーエを使って現在の600に並ぶ、秘策鼓舞展開のバリア量は540)くらいまで減らしたほうが良さそう。
瞬時に大回復ができる長所を無くす代わりに、前述で問題にあげたバリア漏れを減らすためにプネウマの回復範囲はそのままでエウクラシア・プネウマのバリア範囲は30mにしてもいいんじゃないかと思いました。
あとは、プネウマは火力ロスなく回復できるのも強みのひとつだと思うので、エウクラシアすることで攻撃威力が消えてしまわないといいかな。
(エウクラシア・ドシスと重複しないDotを付与はあまり望ましくない。Dotのためにエウクラシア・プネウマを入れることになるため)
・イカロス
自分だけスプリントをもらっても……学者と違ってPTを支援できる全体スプリントは絶対もらえないんだという絶望しか感じられなさそう。
動き易さの向上のためだったら、何もタゲっていない時は前方へ移動する仕様の追加、加えてリキャはそのままで2〜3スタックするようになってほしいです。
>> しかし絶のタイミングでの攻撃面以外の調整だと、6.1(絶竜詩実装時)には白のリリーが30秒ではなく20秒で溜まるようになってミゼリが損失無く撃てるようになってましたし
ここの調整は攻撃面は算数が出来ていなかったものへの対応と、辺獄3層の生苦でかなり騒がれていた件への対応な気がしますね
軽減面はジョブハブりが起きないようにするという面では調整されているのかもしれませんね、機工士のポンブレ追加とミンネ全体化でレンジ全ジョブ全体軽減関連2つ所持で揃いますし
BHは軽減の基本ということもあり、絶コンテンツが含まれるパッチでの調整は無理だろうなという気がします
TLが明らかになり、固定で軽減・ヒールする場合においては現状でもBH間の差はほぼ無い状態ではあるのだと思います
>> 更にバリアを盛りたい場面を想定するとバリアを貼るのに2GCDか…という思いはあります。
実は学者も最速2GCD、普通に使用する場合はほぼ3GCD必要です
鼓舞のキャストタイムがGCDと一致するのでアビリティは挟めません、更に滑り撃ちタイミングも極炎と変わるのでとても面倒だったりします
最速:ルインラ(秘策・迅速)→鼓舞(展開)※今は即押しで大丈夫なはず
通常:極炎(秘策)→鼓舞→極炎(展開)
しかも鼓舞はEディグ(Eディア?)と異なり動けませんし、秘策と展開でアビが埋まるので他軽減はもう1GCD前か後に入れる必要があります
Eプロが漏れる可能性はあるかもしれませんがその場合はEプネ→Eプロにすれば良いだけの話だと思います、今のところ散開しながら鼓舞展開を撃つ場面はなく
ぱっと思いつく範囲がネックになりそうな場面だと竜詩の聖杖前ようにタゲサの大きい敵の左右に別れている場面では15mの方が漏れるかも?ぐらいでしょうか
ただそれはEプロを動きながら撃てるわけで個人の問題だと思いますね
しかも今のCTだと学者は鼓舞展開を使おうとするとリキャで秘策の使用が出来ません、秘策CT60鼓舞展開CT90なので合わないんですよね
なのでEプネウマの実装と2スタック化でほぼ制限なくいつでも使えるという部分も賢者の強みとできるのでは無いかな?と思っています
Eプロのバリア部分の30m化については鼓舞展開と合わせるという意味であったほうが良いかもな?とは思いました
ただ安易に30mにしてしまうと散開系ギミックで広がっている後に安易に厚めのバリアが張れる事になり120秒系軽減を使う必要がなくなる場面も多く生まれそうなので難しいところなきもしますね・・・
例えば極ゴルベーザだと戦闘フィールドが1辺30mのはずなんで対角以外全部届くレベルになり、120秒リキャ2スタックの受けるダメージの10%相当以上のバリアを持つことになるのでPHすら不要論出そうなレベルになるケースが生まれそうだなと
プネウマが1スタックのままであれば別に問題でもないと思うのですが、そうなると鼓舞展開は90秒だよね?という話になってしまいそうですね・・・難しい
Eプロにした場合にドシス同様の攻撃判定をなくさないというのは必須だと思いますね、EドシスがドットなのでDoTにされる斜め上調整になってしまう可能性があるのできっちり書いておくべきでしたね
プネウマがドシスと威力が同じなのでいつでも使えるし使わなくても良いとても良いスキルというのを前提で書いていました・・・
>> 全体スプリントは絶対もらえないんだという絶望しか感じられなさそう
イカロスについては自分が更に楽になるようにするかしか方向性として無い気がするんですよね、最近はTLが疾風部分を活かすことのできる場面を排除するように設定されているように思いますしね・・・
2~3スタック化やリキャ短縮も嬉しいですね、もしくはもう忍者の縮地と同じ形式にしてしまってグラタゲ地点に賢具一本指してそこに飛んでくとかでもいいかもですね、見た目も楽しそうですしテクニカル要素にもなり得るように思います
仮に賢者に疾風相当のバフが追加された場合学者側がイカロスとルインラの威力減衰について問題にし始める可能性があります、あとはID用にプネウマ相当の火力スキルですかね?
そうなるともうBH2ジョブも要らないでしょうという話になってきそうですし、厚いバリアを張れないまま疾風相当が追加されたとしてもレイドレース採用率は大して変わらないと思います
現状攻略時に学者が選ばれる理由として一番大きな「厚いバリア」への追従調整と、賢者自身が更に楽になる方向性がいいのかなと個人的に思っています
どうしても未知TL未知ギミックに挑む際に、厚いバリアによる生存者を増やすことで次のギミックを無理やり見ることはレースや早期攻略においてかなり飛び抜けたアドバンテージになっている問題はあるので・・・
Last edited by CanonQuart; 11-21-2024 at 01:33 PM.
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ちょっと長くなってしまうので引用カット
すみません。前の投稿を読み返したら書きながら迷走してました。
『①エウクラシア・プネウマも通常プネウマと同じようにダメージありが望ましい』『②ダメージがあると殴れないタイミングで使えなくなるのでダメージはなしで、損失が少ないように殴れなくなってからエウクラシア・プネウマとエウクラシア・プログノシスで厚めのバリアを貼ると2GCD必要』という考えが書いてるうちに混在しています…。
GCDについては殴りながら最速で入れるイメージというより、上記②のような殴れなくなったタイミングでバリアを入れて散開する流れを想定していました。絶オメガよりも絶竜詩でよくあった感じ。
秘策は事前に使っておくことでタゲれなくなったらすぐ(迅速)鼓舞展開できますし、最速2GCDといいつつも事前準備は好きなタイミングに分散させておけるので殴れなくなってからのGCDは鼓舞分しか考えなくて良いと考えています。
聖杖に関してでしたら、タゲれなくなってから詠唱鼓舞展開でもバリア範囲の広さ故に移動しつつあるPTメンバーにもバリアが届きましたし、学者の移動もそれで間に合った記憶があります。
加えて範囲について補足するなら、聖杖の散開位置なら賢者でもバリア漏れは起きたことがないかも。ただ、立ち位置は私だけでなくPTメンバーも気を遣っていたりバリアをもらうまで走り出さない等工夫をしていたので、野良だと漏れていたかもしれません。
私はBHを使う時は特にボス真下を経由することを心掛けていますが、各個人のPS都合だったりタゲサ内が侵入不可になる等ギミック都合で立ち位置の工夫が難しい場合の展開は強く、その差を埋める手段が現状限られるのはやはりもどかしいですね。
全体スプリントについては関連してロール内で調整しなければいけない項目が多くて難しいのでしょうね。
おっしゃる通り、全体スプリント追加だけで100%賢者がBH枠に選ばれるかと言われるとそうではないでしょう。厚いバリアを貼れるのは学者の強みというのはあなたと同意見ですし、調整の方針的に連環計の価値も高いですから。
ただ追加することで特別強くならないならもうBH両方に全体スプリントがあってもよいと思いますね。
もしくは学者の範囲火力を上げて疾風怒濤のスプリント部分を削除(実装時、疾風怒濤のスプリントはID踏破に時間がかかるからと言及があったように思います)、スプリントが追加で使えるのはゲームとしては面白いので体験を損なわないために「仲間の支援にも長けている」と書かれているレンジロールに追加するとか。
いずれにせよ、疾風怒濤がないのを忘れてたとかいう賢者本人にはどうしようもないワイプ理由が減るのはありがたいことと思います。間接的に、ギミックミスしたのはお前が同ロールの他ジョブを出していないせい、なんて賢者以外は言われることあるのかなあ。
また、BHの差を埋める調整を行うことを繰り返していくと2ジョブいらないと意見が出ることを危惧されているようですが、どちらかのジョブに優れた部分があればもう片方が何らかの補填を求めるのは当然のように思います。学者スレのほうで盛んに賢者のこの部分が羨ましい!という投稿がないのはむしろ不健全にすら感じます。
どんな意見が出ても匙加減は運営次第ですから、突き詰めていくと同じジョブになってしまうなんて先の先までは考えずに、理想としては凹凸の凸部分が違う方向で同じくらい有益だと感じられるような調整になるよう様々な意見が出てほしいところです。
少し脱線しましたが、私はBH同士で組んだ場合が強くなりすぎるのが多少は問題になりそうかなと思いました。
ただ、BHBHは事前の相談が要り野良には向かないので強くはあるもののPHをハブる風潮ができるとは考えにくい。特に野良零式ではヒラがいなくて消化ができないとか聞くので、ヒラロールの中で半分を除外するなんて現実的には起こらないんじゃないかと。
固定では……早く踏破するための固定を組む上で強いジョブを選ぶのは当然と言う議論がこのスレでもなされていたと記憶しているので、賢者から学者にジョブを変えるようにPHもBHを使うようになるだけでしょう。
そうなったら賢者を採用したくなるにはどうしたらいいか議論が起こっているように、PHも採用したくなるような改善案や要望が投稿されればいいと思いますね。
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