パーティーで盾をやる場合ならば、盾役に徹するべきなのではないでしょうか?私も攻撃全般の命中率の低さは改善していただきたいです。
適性内の武器でリーヴの背伸びしない程度の強さのモンスター相手に、多いときには6連続ミスor回避(通常攻撃)することもあります。
最高で10連続ミスがありました。
Rivaさんのおっしゃるとおり側面や背面から攻撃すれば命中率が上がるのは実感できますが、パーティプレイ前提で剣術で盾役になるときは動きまわることがあまりできません。
斧術に至っては「不動」というスキルもあるので動くことがデメリットとなる時もあります。
その結果私のプレイスタイル(剣術と斧術メイン)では真正面からの攻撃がほとんどなので『どの方向から攻撃すればいい』ではなく、命中率全般を改善していただきたいと思います。
ましてパーティープレイならば、味方に背面からの攻撃を頼み、
自身は敵を引きつけるといった、役割分担、連携プレイへとつながります。
盾役が攻撃も盾役も何でもというのは……
そして斧術師はR20で不屈の行軍というスキルを覚えます、
これは不動状態を維持しながら移動できます、ヘビィ状態になりますが
背面に回りこむ程度でしたら十分の速度です、ぜひ活用してください。
若干補正が係る事は知っています。
では補正が無かったとしても問題がないぐらいの命中率と言えるのでしょうか?
側面、背面からの攻撃も指摘されていますが、では
適正な命中率とは側面、背面からの攻撃を前提として作られていると言う事ですか?
ソロでも回り込みWSを撃つ事を前提にWS命中率を下げていると言うのでしょうか?
盾役として動くために攻撃力や命中力を捨てるのはFF11の時から言われていますが愚の骨頂です。防御スキルを使いつつ攻撃により敵ヘイトを維持し、挑発や盾スキルによりヘイトを稼ぐ事が大事です。
まして盾役は正面に立つから攻撃なんて当たらなくていい!なんて理由には全くならないと思いますが?
ランク50でのフェイントは通常攻撃と殆ど変らない程度の攻撃力しかでませんし、パーティではレジメンも増えるのでフェイントは比較的減りますね。
敵の視覚外(側面、背面)からの攻撃でも5回に1回はミスするのは多くないですか?
回りこめば有利になる、ただそれだけなのにそれをしないという理由がよくわかりません。
仮に正面からでも問題なく攻撃が当たるように修正されたとします、
そうなった場合に、側面背面に回り込む意味はどうなってしまうのでしょうか?
システムとしてある程度の対応策が用意されているのに、
それを利用しないで、何でもかんでも棒立ち殴りでも有利な上方修正をしろというのは……
概ね同意ですね、一応立ち回りを工夫すれば盾役も背面へ移動攻撃後に、
即元の場所に戻れることも可能だとは思います。
ただある程度のプレイングスキルが必要なので、万人にそれを求めるのは酷だと思ったので、
とりあえず盾役は盾に徹するのがいいのでは?と意見をしました。
言いたい事はわからなくも無いですがWSには前方範囲や間にいる敵も巻き込んでしまうものがあります。
そういう事も考慮にいれての発言なのでしょうか?
使わなければいいのでは?と言われたらそれまでですが、じゃあWSを戦闘中に変えますか?
それから側面・背面からの攻撃が当たりやすいというのは見えにくいんだから回避しにくいだろうという現実味を反映したものかと思いますがじゃあ命中率やDEXの補正はなんなのと言う事にはなりませんか?明らかに格上の敵相手に当たるようにしろと言ってる訳ではなく適度な敵には適度な命中率を確保してくれと当たり前の事を言ってるだけかと思いますが。
それと盾役に妙なこだわりがあるように見受けられますがパーティープレイの盾役はそれこそヘイトを稼いで自分に固定してこその盾役何だから攻撃を当ててヘイトを稼ぎたいと考えるのは不思議でもなんでもないのでは?ただ硬いだけの置物に用は無いですよ?確か14ではおおっぴらに敵対心+の装備は無いですよね?盾役でも大ダメージを与えるようにしてくれと言ってる訳ではなく盾役の役割をこなす為に命中率を上げてくれと言ってるだけなのに無駄に人を見下したような言い方に見えます。それこそ「いろんなプレイスタイル」なんですから
と言う言い方は失礼だと思いますただある程度のプレイングスキルが必要なので、万人にそれを求めるのは酷だと思ったので、
とりあえず盾役は盾に徹するのがいいのでは?と意見をしました。
無論そう考えています、そうならないために間に敵を挟まないように、
範囲で他の敵を巻き込まないように移動する「立ち回り」も必要だと思ってます。
万事をマニュアルセオリーどおりにやって上手くいくとは考えていません。
そういった状況対応をできずに常に範囲WSしか入れてません、というのであれば…
それはそういう「いろんなプレイスタイル」なのでしょうか?
その部分のメカニズムははっきりしないのであまり大きくいえませんが…
複合的な話なので、それらを無視しているとは一言も言ってませんよ?
少なくともR2差ある武器で命中を20近く落とした検証結果はどうなのだろうか?
という疑問がある程度には認識しています。
私が言いたいのは適正なステータス、適正な武器、適正レベルの敵であれば
背面で殴った場合には特に問題のない命中率になっているということです。
私は盾が殴るなとも言いませんし、ダメージヘイトが軽視できるとも思っていません。
攻撃でもヘイトを稼ぎたいというのであれば、そういうプレイングで実現出来ます、
ということを提示しただけです。
盾役さんは剣術しかフレンドにいないですが
見ている限りウォードラムでヘイト集めて殴られた時のTP増加で
ルミナス・レタスII等必中WSで3回に2回程度レジメン参加してます。
タープ・ウーシュカ戦でも重要な脚部位破壊役を担ってますよ。
敵WSが来た後・危険で無い状態の空いた時間しか撃てませんが
それは攻撃役と盾役の役割の差だと思いますし。
野良NM戦でも攻撃1発200足らずの獲得TPでも
大体40秒あれば前衛盾ごっちゃの10人中8人前後がTP1000貯まってますし
アビ回復時間に合わせて2,30秒ごとに5人以上でレジメン~と出来るので
戦っていて堅くてなかなか削れない、はあってもコイツスカスカで全然削れないって感じる敵はいまのところいません。
回避が高い敵がでるまでは私は現状で満足です。これから装備・ステでさらに差を付けてくれれば直ヨシ。
そうですね、確かに回り込めば正面より命中率は上がるでしょう。では、もう一度言いましょう。
適正な命中率とは側面、背面からの攻撃を前提として作られていると言う事ですか?
回り込みWSを撃つ事を前提にWS命中率を下げていると言うのでしょうか?
疑問を感じる人が多いからフェイントスキルが神スキルと言われてセットする人が多いのだと思いませんか?通常攻撃やWSの命中率に疑問にも感じないのであれば追加属性効果もなく攻撃力の弱いフェイントなんてセットしませんよね?
Rivaさんがβ経験者だろうが所詮はβ仕様です。そんな過去の仕様は理由にはなりませんが言いたい事は重々理解できます。
しかし、大前提で言いたい事はスレ立て時に記述した中で敵の強さがオレンジや赤マークなどの格上では無く、青や緑で適正もしくは格下の敵の検証だと言う事です。それなのに3回に1回のミスが発生している事を理解して頂きたい。さすがに私も格上の敵やNMにミスが多いから修正しろなんて横暴は申しません。
ごめんなさい、こう言う事を言う人がいるだろうとは思っていたのですが、常識レベルなので書きませんでした。
レタスは必中なので命中率とは問題外。まして被弾してTPを貯めてと言うのも仕様として被弾したらヘイトが下がるので意味はないかと。挑発等でヘイト取り戦術は記述済みだったり。
レスしてくれたのは嬉しいのですが、残念ながらこのスレは命中率スレって事で。
Last edited by Thend; 04-02-2011 at 04:07 AM.
>>Thendさん
もう少し冷静になって
「敵の強さがオレンジや赤マークなどの格上では無く、青や緑で適正もしくは格下の敵の検証だと言う事です。」
適正武器使ってないでしょうが・・
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