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Thread: 7.0 - Dawntrail

  1. #61
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    Il y a quelques nuances à apporter à la survie des tanks, car j'ai une anecdote à partager sur ce sujet : J'ai pu faire intégralement le vigile de pierre brutal en WAR avec le mage qui avait son stuff 100% cassé depuis le début du donjon, et c'était à HW.

    Sinon je dirai aussi que le build du média tour c'est pas un build définitif, et qu'il y aura des changements, même si je ne pense pas que cela changera vraiment la problématique des donjons réalisé par les bons joueurs sans heal, vu qu'en vrai, c'est pas quelque chose de si nouveau que ça, juste ça c'est répandu. Tout comme tanker en stance offensive à HW, ça existait déjà mais pas méta.

    Après on verra bien, et ça empêchera pas le jeu de tourner.
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  2. #62
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    Je vois aussi passer des commentaires du genre oulala, les buffs des tank passent à 40%, la durée des buff/débuff passe à 15s, les boss vont faire mal. On a eu la même chose avec Endwalker et la palette de soin apportés aux tanks et on a vu le résultat. À quelques exceptions près, les boss d'Endwalker font peu de dégâts et il est pas rare de voir un tank buster faire 0 dégâts. J'espère que ce sera mieux dans Dawntrail, j'ai plus de fun en healer quand c'est le bordel dans le groupe parce qu'au moins j'ai du taff ^^.
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  3. #63
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    J'ai pourtant bien l'impression qu'on prenait globalement plus cher en tank à EW qu'à ShB, mais peut être pas assez au vu des nouveaux outils ? Possible. Après je n'ai pas fait tout les sadiques de ShB, mais EW a quand même eut des phases très intenses comme P8S P2 avec de sacré claques qui demandaient beaucoup de mitig, voir les invus tank. On ne devrait peut-être pas devoir attendre d'être aussi loin pour avoir de grosses pressions mais j'ai aussi l'impression que c'est assez fluctuant sur la qualité des tanks et des heals.

    De même, et là c'est un avis qui est partagé avec ma statique qui a plus d'expérience que moi dans les anciens contenus HL, les boss étaient largement plus actifs à EW qu'à ShB, et j'ai personnellement senti une grosse différence en passant de P1-4 à P5-8 où mal timer mes défensifs étaient catastrophique.

    Après peut-être que le problème est que les TB ne demandent "que" des CD du tank globalement pour survivre ? Mais est ce que c'est un peu lié au fait que j'étais stuff plus haut que le minimum pour avoir cette sensation ? Un peu dur à dire surtout qu'au final pour P12S on l'a fait avec l'écho à cause des nombreux problèmes irl qu'on a subit. Un peu dur à dire tout ça.
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  4. #64
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    Le plus gros problème actuel du jeu, et sur ce fait, je rejoins également l'opinion du forum EN
    (même si c'est devenu un cirque à trolls),
    c'est qu'il existe beaucoup trop d'outils de soin et de régénération de groupe puissants sur les DPS et sur les tanks.

    Même si c'est une exception Omega Fatal, je pense qu'il est anormal de pouvoir clear un tel combat sans soigneurs, même si c'est aussi clairement à cause d'erreurs de design dans le combat lui-même, qui ont rendu les mécaniques possibles sans healers.

    Cela dit, je pense tout de même qu'il est anormal d'avoir autant de régénération et de soins de groupe aussi forts sur les DPS.
    Des soins personnels et situationnels comme Second Souffle, je ne pense pas que ce soit si problématique, mais quand on te sort des AoE heal de 500 de puissance ou des regens de groupe qui ont 100 de puissance pendant 15 secondes sur des DPS/tanks, surtout en sachant que 3/4 des instances sont extrêmement faciles, pour moi, ça pollue bien plus le gameplay des healers qu'autre chose.

    Personnellement, je serais plus en faveur d'un retour au système de Stormblood, où un sort de soutien pourrait apporter par exemple 5-10% d'augmentation sur la puissance des soins, plutôt que de mettre un extra Médica de zone en DPS.

    Pour les tanks, le gros problème est que le contenu fait tout simplement 0 dégât.
    Les packs de mobs ne font absolument aucun dégât, à quelques exceptions près.
    Les tankbusters n'infligent même pas 10% la quasi-totalité du temps.

    J'ai l'impression que le jeu n'apporte plus aucune punition ou minimise drastiquement le risque que cela arrive sur le contenu d'Endwalker.

    Par exemple, le WAR a tellement de sustain et d'effets de regen qu'il est capable de faire absolument tous les donjons d'Endwalker à 1 WAR 3 DPS.

    Pour moi, sur un jeu basé sur la trinité DPS/tank/heal, même s'il s'agit de contenu casual et plutôt facile, c'est totalement illégitime que cela soit possible.

    Quand je joue soigneur et que je tombe avec un guerrier, je n'ai tout simplement rien à faire et je n'utilise même pas mes CD ou OGCD de soin.
    Je suis désolé, mais quand un jeu franchit un tel cap, cela brise l'équilibre et n'est pas gratifiant de jouer heal, on s'ennuie.

    Même si le contenu casual a toujours été excessivement accessible, ce n'est pas normal d'arriver à un stade où l'on s'ennuie et on s'endort.
    J'adorais jouer les healers pendant la période Stormblood/Shadowbringer, et à Endwalker, je ne les joue plus car les instances sont toutes bidons.

    D'ailleurs, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la majorité des boss de donjon ne font presque plus de dégâts de zone impossibles à esquiver.
    Et s'ils le font, on ne prend même pas 10% de ses PV max, en sachant qu'énormément de DPS ont des outils pour facilement mitiger avec des boucliers ou récupérer leurs PV.
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    Last edited by remiff; 06-13-2024 at 09:10 AM.

  5. #65
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    je sais pas pourquoi, mais je sens que si jamais Yoshi décide un jour d'upgrade les dégâts, ça va chialer, mais absolument partout comme on a jamais vu XD

    sinon jpense que le problème du healing sur ff14 c'est que le gameplay des healers est basé sur le design actuel du système de combat global, pour être plus clair, y a un gcd de 2s-2s5, des CD à 30s/1mn/2mn, et forcément les combats seront orientés autour de ça (les autos, les TB, les raid wides, les dots, le nombre de pack possible pour chaque segment du dj, le temps entre chaque TB/RW, etc) et mine de rien ça limite pas mal les possibilités "d'expression" sur un heal ou un tank dans le sens où tu peux difficilement trouver un juste milieu :

    - actuellement un tank qui utilise ses CD d'une bonne manière il prend presque rien, admettons on augmente les dégâts pour que ces tanks prennent cher et oblige les heals à utiliser leur tools de façon intelligente, il se passe ce qu'il se passe sur les criterion savage, quelque chose de très difficile et pas forcément hyper fun car il s'agit juste d'optimisation de CD sans vraiment avoir d'expression (se sentir "heal/tank"), sans même compter le fait que ce genre de dégâts, bah la majorité vont galérer à un point pas possible, les obligeant probablement à prendre pack par pack plutôt que faire du w2w

    - les 2 packs entre chaque boss, c'est également un problème, car plus les possibilités sont serrées pour le choix de l'arrivée des dégâts et plus c'est difficile de vraiment faire un gameplay heal/tank sympa pour tout les niveaux/gear, car y a de base une différence conséquente entre un tank BiS+optimise ses CD et un tank low ilvl qui utilise pas de CD, donc faut forcément passer par un rework du système de donjons

    - et enfin pour les boss, avoir des dégâts plus conséquents sur les tb/raid wide/dot c'est encore compliqué, comme en haut, quand on prend la différence de gear/niveau en compte et le fait que les boss cast toujours ou montre une animation pour savoir si y a une mécanique/des dégâts qui arrivent, et ben c'est compliqué de trouver un juste milieu pour que tout le monde s'amuse sans partir dans des difficultés extrêmes

    jpense qu'une solution serait de changer tout simplement le design des donjons/raid (dans leur structure de dégâts) ainsi que le fait de toujours avoir des casts/animations pour prévenir les dégâts, de cette manière ça serait un peu plus fun. On peut également penser à ajouter beaucoup d'utilités aux heals/tanks ainsi que des GCD mitigation/healing variés pour gérer les différentes situations qu'on peut rencontrer (et pas seulement le choix de prendre un pack ou deux avant le boss) mais je pense que les serveurs de FF sont pas assez réactifs pour ça
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  6. #66
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    Les packs de mobs de donjons sont un bon exemple, dans Shadowbringers encore c'était parfois tendu de tenir le tank en vie quand il pullait d'un mur à l'autre (le premier pack de l'Akadaemia Anydre était un bon crash test en la matière), dans Endwalker c'est même plus un problème, surtout pour le Guerrier qui peut passer full vie en quelques secondes. Y'a vraiment un problème d'équilibrage entre la quantités d'outils de soins, toutes classes confondues, et les dégâts infligés par les boss/mob. Et même les boss qui frappent assez fort, on en a eu dans Myth of the Realm, l'aoe à partager foudre destructrice d'Eulogie, pour peu qu'il y ait quelques morts dans le raid ça fait vite très mal, mais même là une mise à jour d'équipement plus tard et c'est déjà la fête du slip. Y'a p'tet un problème avec la puissance de l'équipement aussi, je ne sais pas.
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  7. #67
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    je sais pas pourquoi, mais je sens que si jamais Yoshi décide un jour d'upgrade les dégâts, ça va chialer, mais absolument partout comme on a jamais vu XD
    Perso je serais pas contre ... De plus me focaliser sur le soin
    Que de devoir faire du Soin "tampon" et du DPS "bout de chandelle"
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  8. #68
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    Quote Originally Posted by CaedemSanguis View Post
    je sais pas pourquoi, mais je sens que si jamais Yoshi décide un jour d'upgrade les dégâts, ça va chialer, mais absolument partout comme on a jamais vu XD
    Je pense également la même chose. La communauté FF14 qui traine sur les forums anglais a une très longue tradition de réclamer des choses, pour ensuite, une fois obtenues, se plaindre que c'est de la daube et se mettre à prétendre qu'aucun joueur n'a demandé cela.

    Si on en venait à des extrémités comme je vois certains les demander, à savoir retirer tout les sorts de mitigation/heal des tanks/dps pour "redonner du sens aux healers", et que les dommages qu'on reçoit soient calculés pour qu'on se fasse one shot sur des raidwides/tankbusters si le heal n'a pas mit de bouclier, ça voudrait juste dire qu'à la moindre faiblesse du heal, hop là toute l'équipe crève. Une chose qui ferait un tollé monumental parce que les gens n'ont pas envie de voir leur progression être bloquée à cause d'un autre, et qui a déjà été prouvé par un vieux QTE (que tout le monde a oublié apparemment) où toute l'équipe wipait si un seul joueur n'arrivait pas à le réussir. A l'époque la réaction a été de dire que c'était n'importe quoi, que seul le joueur fautif aurait du mourir tandis que les autres auraient du pouvoir continuer le combat. Et ce n'était que pour appuyer sur quelques boutons au hasard pour remplir une jauge, rien d'aussi compliqué que d'utiliser les bons skills au bon moment.

    Et si les dommages étaient relevés pour que quelques joueurs seulement meurent en cas de défaillance du healer, et non pas l'équipe complète, je parie que tout ceux qui utilisent des parsers pour paraitre beaux sur fflogs exploseraient vite de rage à ne pas obtenir telle jolie couleur car ils sont morts à cause du heal qui n'a pas correctement assuré leur survie. En fait dans un jeu où les joueurs sont obsédés par le dps, il n'y a rien d'étonnant à ce qu'on obtienne de plus en plus d'outils pour rester en vie pour faire le max de dommages.

    Le mouvement healerstrike me fait un peu penser à Hot de GW2. A l'époque les joueurs se plaignaient aussi de tout trouver trop facile, alors les devs ont teasé une extension vachement trop dure, vous allez voir ce que vous allez voir, les casuals vont devoir se bouger et apprendre à jouer correctement, et la communauté était enthousiaste à cette idée. Enfin seulement une toute petite partie d'entre elle, parce qu'une fois Hot sorti ca a été la catastrophe. Les casuals jusqu'ici silencieux (parce que quand tu apprécie un jeu tu ne passe pas ton temps à te plaindre sur les forums) se sont soudainement révélés bien plus nombreux que ceux qui réclamaient de la difficulté, ça a râlé, le nombre de joueurs à chuté, les devs ont du nerf la difficulté de leur extension (ils n'ont d'ailleurs pas refait le coup par la suite de refaire un truc pareil), et le jeu ne s'en est jamais vraiment remis. Un bon exemple du fait qu'il ne faut pas forcément écouter des minorités très bruyantes.

    Parce que c'est bien beau de réclamer de la difficulté, mais il ne faut pas non plus oublier quel est le vrai niveau du joueur moyen, ni même des moins doués. La vidéo qui a commencé le healerstrike c'est un gars habitué à respirer du sadique tout les jours, avec le tank le plus cheaté, un mage rouge (heal+rez) et 2 dps de mêlée ayant plus d'options de survie que la normale chez les dps. Encore heureux qu'ils ont réussit à finir un donjon normal sans heal, mais maintenant est ce que ça veut dire qu'une équipe de joueurs normaux, qui n'ont pas une rotation optimisée et n'utilisent pas leurs sorts utilitaires, arriverait à faire pareil avec un drk, 2 mage noirs et un machiniste ? Je ne pense pas.

    Il y a eu des raids full healers de réussit aussi, et pourtant on ne voit personne se plaindre que ça prouve que les tanks et dps sont inutiles, et qu'il faut retirer tout les sorts de mitigation et d'attaques aux healers pour leur laisser que du soin pur. Quoique vu le nombre de trolls sur le forum anglais, ça ne m'étonnerait pas de voir apparaitre un mouvement #tankanddpsstrike avec ce genre de vidéo pour référence : https://www.youtube.com/watch?v=R00zH8ZUof4

    En attendant je sais très bien qu'à l'extension je vais continuer à m'inquiéter de n'avoir en machiniste pas assez d'options pour remonter ma vie quand le healer est aux abonnés absents après une paire d'attaques qu'on ne peut pas éviter.

    Et pour l'autre gros problème des healers, la rotation 1-1-1-1-1-1 trop répétitive, c'est pareil, on ne sait pas combien de gens étant actuellement silencieux trouvent cela très bien. Si tout le monde voulait une rotation plus compliquée, personne n'utiliserait des add-ons pour regrouper plusieurs skills, voire une rotation complète, sur un seul bouton. En fait ces add-ons n'existeraient même pas. Et la réaction devant la prochaine option de combo n'aurait pas été "hein quoi, comment ça ça ne va pas me permettre de transformer mon 123123123 en 111111111 ? Chez SE ils ont vraiment rien compris !".

    Bref je n'ai pas non plus dit qu'il y avait aucun problème avec le gameplay actuel des healers, mais dans le cas d'un produit visant des millions de clients, ce n'est pas évident de pouvoir satisfaire tout le monde.
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    Last edited by Kleeya; 06-13-2024 at 08:11 PM.

  9. #69
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    Quote Originally Posted by remiff View Post
    Par exemple, le WAR a tellement de sustain et d'effets de regen qu'il est capable de faire absolument tous les donjons d'Endwalker à 1 WAR 3 DPS.
    Spoiler, mais le WAR pouvait déjà solo tout les donjons ShB, à cause de l'a puissance encore plus débile à l'époque de l'exaltation naissante.

    Quote Originally Posted by remiff View Post
    D'ailleurs, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la majorité des boss de donjon ne font presque plus de dégâts de zone impossibles à esquiver.
    Et s'ils le font, on ne prend même pas 10% de ses PV max, en sachant qu'énormément de DPS ont des outils pour facilement mitiger avec des boucliers ou récupérer leurs PV.
    Je ne suis pas certains que les boss de donjon aient un jour eut beaucoup de dégâts de zone inesquivable ? Il faudrait faire une passe sur l'ensemble des donjons mais c'est un peu long.
    -> Bien sur il y a des exceptions, comme Dohm Meng.
    Et je suis d'accord que les outils sont puissant, probablement designé pour du raid sadique ou de l'ex, et du coup trop fort en donjon.

    Après ça fait aussi belle lurette que les soigneurs ne mettent pas de GCD heal... Et l'Erudit n'en a probablement jamais mis un seul de tout ARR/HW, vu comment Eos était particulièrement stupide à cette époque.


    Quote Originally Posted by CaedemSanguis View Post
    jpense qu'une solution serait de changer tout simplement le design des donjons/raid (dans leur structure de dégâts) ainsi que le fait de toujours avoir des casts/animations pour prévenir les dégâts, de cette manière ça serait un peu plus fun. On peut également penser à ajouter beaucoup d'utilités aux heals/tanks ainsi que des GCD mitigation/healing variés pour gérer les différentes situations qu'on peut rencontrer (et pas seulement le choix de prendre un pack ou deux avant le boss) mais je pense que les serveurs de FF sont pas assez réactifs pour ça
    Indépendamment que les serveurs de FF soient réactifs ou pas, des semi TB sans cast ça a longtemps existé dans le jeu, si vous avez fait Sephirot Irréel vous devriez vous en souvenir. L'exemple le plus tardif de ça que j'ai c'est Susanoo Ex, qui dans sa première phase dispose d'une attaque renforcé "Assaut" si je me souviens bien, qui pope 2 fois. On peut aussi penser à Ultima Irréel avec les applications d'ether qui forcent le tank swap qui mettent de bonnes claques. Au final ce que ça change c'est que tu forces les joueurs à se souvenir qu'à ce moment précis il y a un cast et qu'il faut y faire attention. Tu te fais avoir une ou deux fois, ensuite c'est juste la lisibilité du jeu qui est affecté plus qu'autre chose si tu veux mon avis.

    Quote Originally Posted by OdrN View Post
    Les packs de mobs de donjons sont un bon exemple, dans Shadowbringers encore c'était parfois tendu de tenir le tank en vie quand il pullait d'un mur à l'autre (le premier pack de l'Akadaemia Anydre était un bon crash test en la matière), dans Endwalker c'est même plus un problème, surtout pour le Guerrier qui peut passer full vie en quelques secondes. Y'a vraiment un problème d'équilibrage entre la quantités d'outils de soins, toutes classes confondues, et les dégâts infligés par les boss/mob. Et même les boss qui frappent assez fort, on en a eu dans Myth of the Realm, l'aoe à partager foudre destructrice d'Eulogie, pour peu qu'il y ait quelques morts dans le raid ça fait vite très mal, mais même là une mise à jour d'équipement plus tard et c'est déjà la fête du slip. Y'a p'tet un problème avec la puissance de l'équipement aussi, je ne sais pas.
    La synchro ilvl est effectivement un peu élevé dans le jeu, mais ce n'est encore une fois pas quelque chose de nouveau. Le dédale antique n'a pas attendu SB pour se faire dépop instantanément au point de ne plus avoir aucune strat à appliquer.


    Après, le plus gros problème avec la partie anglophone du forum, ce n'est pas forcément le fond, qui est pas si faux, mais la forme, qui elle est relativement catastrophique.
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  10. #70
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    Je viens de voir que les charges Paladin et Guerrier 7.0 demeurent inchangées, dégâts inclus. Donc on me vire un saut sur mon dragoon pour un gap closer de la honte, on remplace de la même manière les charges Gunbreaker et Chevalier noir mais le Paladin et le Guerrier on y touche pas ? Deux poids, deux mesures ? Qu'on considère que les charges ne doivent plus être utilisées pour dps mais pour se déplacer soit, mais dans ce cas il faut retirer les dégâts sur toutes les charges.
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