L'équilibre des dégâts des jobs c'est un peu autre chose que le feeling de les jouer. Et à partir d'un certain niveau de jeu, tout les jobs sont facile à prendre en main et pas super compliqué à optimiser en situation de poteau. Il y a eut pour EndWalker un accord tacite sur le fait que les mages sauf BLM et les distants font moins de dégâts que les mêlés. Je ne dit pas que je suis d'accord avec cette idée, mais c'est un fait, sinon tout les mages et distant auraient été up à un moment ou l'autre, comme lorsqu'au début de l'extension tout les mêlés ont été up pour se caler au niveau du faucheur.
Beaucoup de jobs n'ont rien de nouveaux depuis un bon moment, mais au final, c'est une bonne chose, ça veut dire que le job est apprécié d'une certaine façon. Et oui je connais beaucoup de personnes qui adorent le SUM d'EndWalker pour son accessibilité. Mais si on veut reprendre d'un peu plus loin énormément de jobs sont aujourd'hui des continuité des itérations de ces derniers pour StormBlood : Mage Rouge, Barde, Ninja, Dragon, Guerrier, Paladin, Mage Noir sont actuellement sur des bases de ce qu'ils étaient pendant SB. Le samourai un peu dans une moindre mesure également. Le machiniste lui est basé sur une itération de ShadowBringer, comme le chevalier noir.
Par contre pour le mage noir je ne suis pas d'accord, les nouveaux outils vont fortement faire jaser car ça va encore plus affaiblir les rotations non standards, mais 6 giga feu c'est la norme en phase feu, surtout si on a désormais en instant le paradoxe feu, ça fait un puissant outil de mobilité et de weaving lors de cette phase très rigide. La boule de feu étant instantanée et ne coutant pas de mana, ça donne la fenêtre de weav pour mettre la vasque de mana.
De toute façon il est encore bien tôt pour juger, surtout sur les dégâts ou des ajustement numérique peuvent tout faire. Il faudra attendre les retours du média tour ainsi que les premières semaines de l'extension pour vraiment savoir de quoi il en retourne.