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Thread: 7.0 - Dawntrail

  1. #41
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    Certes ca wine beaucoup mais ici y a tout cassé 10 pélos qui parlent (Sans manquer de respect) ... c'est mortellement mort ce qui est dommage : /
    Dérive pas le sujet comme ça aussi

    J'aurai beaucoup aimé une option combo 1-1-1, jouant manette, quand y'a trop de touches je galère, c'est vraiment pas confortable sur certains jobs quand faut double weave un sort qui demande double pression + croix + se déplacer pour une mecanique (ca arrive souvent) c'est pas confortable pour aucune raison honnêtement
    J'ai fait le dernier tier d'Omega en RDM donc y'avais toute la rota + les mecanqiues + la gestion de l'aggro + le don de mana + la mitig et j'avais aucun problème, mais va savoir pourquoi aujourd'hui sur d'autres jobs je galère vraiment, alors qu'ils ont normalement simplifié le jeu
    Si y'a possibilité de rendre le fun accessible, je peux pas m'y opposer, et je vois vraiment pas en quoi cette option dérangerait l'ELITE de FFXIV faut arrêter (et eux, pour la majeure partie, ils ne seront JAMAIS satisfaits, sont des grandes gueules et sont toxiques au possible)


    Je suis déçue que le RDM ait juste un enième GCD sur son finisher combo melée, après ça augmente d'au total max 3GCD sa mobilité (3combos melées) ça rendra ptet pantocrator confortable sur TOP, donc à voir mais j'aurai préféré des procs ou autre
    Pour l'invoc ils auraient du sortir un nouveau job caster accessible plutôt que de le "détruire" et garder cette lignée, j'imagine que le picto vient rattraper ça en étant un job compliqué et difficile à planifier sur un fight vu la longueur de certains casts, à voir
    Le ninja n'a plus a gérer son futon, c'est quality of life ça fait plaisir
    Le BLM regen son mana via GCD glace et non plus par tick serveur, c'est absolument génial, c'est ce qui me freinait de le jouer, les élitistes râlent parce qu'ils perdent leurs 6541687465867 situations à adjust, mais faut se rendre compte que c'était ridicule... Faudra flex autrement les gars
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by Patesaupesto View Post
    Dérive pas le sujet comme ça aussi

    Je suis déçue que le RDM ait juste un enième GCD sur son finisher combo melée, après ça augmente d'au total max 3GCD sa mobilité (3combos melées)
    Ce n'est pas un GCD, c'est un oGCD
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  3. #43
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    Quote Originally Posted by Patesaupesto View Post
    Dérive pas le sujet comme ça aussi
    On va se détendre le coquelicot quand même hein

    Je ne faisais qu'une parenthèse pour comparer ce sujet aux nombreux sujet du forum EN qui en parle.
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by CalvinDescoles View Post
    Ce n'est pas un GCD, c'est un oGCD
    Alors c'est pire à mes yeux J'espère qu'on aura plus d'options pour la mobilité
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  5. #45
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    Pour ma part j'ai bien aimé le job actions ainsi que les détails qui ont suivi, mais si je devrai passer rapidement :

    Un peu surpris de voir des up sur les actions de rôle, mais pk pas, surtout le second souffle qui était vraiment dérisoire.
    A voir pour le rempart et les 30% des tanks ce que ça va être parce ce n'est pas comme si on manquait de réduction de dégâts pour le moment.
    Aussi passage rapide sur les soigneurs qui ne semblent pas avoir récupéré de nouveaux ogcd de soin (vu que la transfo de l'ERU ne semble affecter que les GCD de soin). Pas forcément un mauvaise chose je pense.
    Pas mal de classes gagnent directement une action de burst plutôt que 50 de jauge, mis à part pour quelques trucs un peu fun/gimmick comme triple lemure ou quadruple combo de mêlé pour le mage rouge, ça ne doit pas changer grand chose.

    DRG : il devrait y avoir pas mal de changement, avec la disparition des yeux il y a fort à parier que Geirskogul passe sur 60s vu que cela semble être la seule condition pour aller en vie de dragon. Donc un nastrond en moins au final suffit de up un peu les dégâts, j'espère que plongeon celeste et son follow-up sera des GCD pour ne pas avoir de problème de wave sur ces gros sorts à animation lock potentiels. Le remplacement du 5e coup par un coup unique ne me dérange pas plus que ça, et visiblement l'oeil du dragon a été sorti, ce qui n'est pas forcément un mal je trouve.

    PAL : Juste un peu de visuel sur le spam d'absolution et un finisher bonus.

    WAR : Changement de l'animation de chaos intérieur pour devenir un sape fendeur ++, et deux nouveaux finisher.

    AST : C'est je pense un bon compromis entre le vieux système cassé et le nouveau identique : Les cartes non offensives seront joués donc c'est à prendre, mais vu qu'il y a 2 sets différents de 4 cartes je vois bien les gens se plaindre que l'un est plus fort que l'autre...

    DAN : un pas classique instant ? Si ce dernier devient une aptitude alors on a plus le soucis que le danseur ne peut pas jouer autre chose que 2.5 au gcd, mais un peu peut être perdre en dynamisme sur la classe ? Quelques nouvelles actions flashy dont une danse du sabre + sous pas technique, qui est joli.

    FAU : un coup supplémentaire sous lemure, un sort à distance + après une TP, rien de nouveau.

    RDM : le combo enchanté de zone coute 50 de mana, cool, et on a un finisher sur le précédent finisher qui était lui même un finisher sur un finisher. Et méga à-coup.

    MCH : follow up sur les tronçonneuses, nouveau ricochet/canon gausse et un finisher du type HEAVY MACHINEGUN de Metal Slug.

    NIN : le futon devient un suiton de zone, perce-armure donne des kunai qui renforcent lame éolienne, et énormement de version + d'anciennes actions : rapine, kuchiyose ogama (crapaud) et bhavacakra, et un finisher sur ten-chi-jin. Il y a une drôle action de kunai après le bunshin du début.

    SAG : une grosse attaque et un DoT de zone, à voir si ce dernier fait plus mal au total en mono que dosys et si son timer est 30s ou moins.

    WHM: 3 charge de xenoglossie, paradoxe feu instant, une boule de feu qui demande d'avoir lancé 6 giga feu ou 2 brasiers, instant, un repositionnement du manalignement et une vasque de mana qui donne des coeurs ombraux. A voir ce que la vasque va donner pour le monocible.

    BLM : un chatoiement + après présence d'esprit et la tintinnabule qui semble se déclencher si un allié prend un coup. Un dash aussi.

    MNK : Champ elixir +, combos +, on peut overcap les chakra sous mantra, étoile à 6 branches qui consomme les chakra pour décrocher. Follow up d'énigme du vent et d'énigme du feu. Et on change les effets de serpent jumeaux et démolition pour que ça fonctionne comme le tacle du dragon avec des stacks différents qui sont sur un nouvel élément de la jauge de jobs. au final les changements sur les combos ne devraient pas changer grand chose dans l'exécution.

    DRK : Délirium et arme de sang qui fusionne, changement esthétique sur les 3 marée de sang qui suivent délirium, ombre qui ne coute plus de jauge et quelques petites nouveautés.

    BRD : les champs ne demandent plus de cibles (youhou fini les décalages incessant des musiques en donjon ou quand le boss saute), un finisher sur le final radieux, et des versions renforcé d’hémorragie sous balade du mage et un ton parfait qui tape en zone au besoin. Il y a deux/trois trucs que j'ai pas compris.

    SUM : Solar bahamut et un retour du 1/2 de shadowbringer sur phénix ?

    SAM : Iajutsu 2, Ogi nagikiri qui gagne un 3e coup, et visiblement une fusion entre Meikyo et Tsubame ? C'était pas super clair.

    SCH : un dot de zone ?

    GUN : difficile de passer à coté du Lionheart.


    Pour les deux nouveaux jobs, autant le Picto a l'air assez simple à prendre en main, autant le viper à l'air plus ardu : 3 buffs à maintenir, un débuff à maintenir dans des rotations assez libres. En tout cas c'est un job qui à l'air très vif.

    Le maitre mot de DawnTrail pour les modifications est très clairement le "streamline", on continue dans la direction d'EndWalker en enlevant un maximum de trucs un peu cassé qui y restaient. Si en plus les soigneurs récupèrent une petite phase de burst ainsi qu'une action supplémentaire (le dot de zone, qui peut-être sera utilisé en mono s'il est plus puissant au total que le sort mono), on aura probablement rien de bien nouveau donc on va avoir plein de Picto et Viper, donc tank et heal vos insta queues devraient être légendaires.

    Après le media tour est en court et se termine dans une grosse semaine, on devrait avoir plus d'infos à ce moment.

    Petit PS vis à vis du forum anglophone : comme certains l'ont déjà mentionné, le forum anglais est très bruyant mais les sujets deviennent rapidement impossible à suivre entre troll, personnes ultra campés sur leurs positions et détracteur de l'infini mauvaise foi, il y est très compliqué si n'est impossible d'avoir une conversation intéressante, ce qui vraiment me bloque pour aller poster là bas.
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    Last edited by Sparkthor; 05-20-2024 at 09:02 AM.

  6. #46
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    Ce n'est pas un GCD, c'est un oGCD
    C'est confirmé ça ? Ou vous parlez pas de la même chose ?
    Le skill qu'on aperçoit dans le benchmark et qui est après les Moulinets dans le trailer ça a l'air d'être un oGCD (on supposait que c'était un upgrade de Contre de Sixte)
    Le finisher après Résolution ça a l'air d'être un GCD Je n'ai pas vu de mention comme quoi ce serait un oGCD ?
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  7. #47
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    Quote Originally Posted by Mansion View Post
    C'est confirmé ça ? Ou vous parlez pas de la même chose ?
    Le skill qu'on aperçoit dans le benchmark et qui est après les Moulinets dans le trailer ça a l'air d'être un oGCD (on supposait que c'était un upgrade de Contre de Sixte)
    Le finisher après Résolution ça a l'air d'être un GCD Je n'ai pas vu de mention comme quoi ce serait un oGCD ?
    C'est bel est bien un oGCD. Rien n'a été confirmé par la team FFXIV mais c'est qu'une simple analyse du trailer.

    Tu a 3 possibilités quand tu vois une nouvelle animation de sort pour savoir de quoi il s'agit :
    - Si c'est une technique d'arme, tu verras une légère aura jaune sur ton personnage
    - Si c'est un Sort, tu ne verra rien de spécial (si ce n'est une animation de cast bien sur)
    - Si c'est une aptitude (oGCD ou GCD spécial avec son propre temps de recast, tu verras une aura bleu s'afficher à l'exécution

    Dans ce cas les 2 nouveaux sorts que tu vois dans le trailer on tout deux la même animation de début, ce sont donc des aptitudes (oGCD) :


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    Last edited by CalvinDescoles; 05-20-2024 at 08:01 PM.

  8. #48
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    De plus on peut aussi voir que ça ne donne aucune jauge de mana, je n'avais pas spécialement fait attention. Après si c'est un ogcd ça veut surement dire qu'on aura de la flexibilité pour son utilisation.

    Après il y a peut être aussi une amélioration de contre ou de fleche dans ce que l'on voit, ce qui serait logique à mes yeux.
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  9. #49
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    Un truc auquel je n'avais pas pensé, si le mage noir ne récupère plus son mana en étant en ombral mais en lançant des sors de glace, comment allons-nous regen en dehors des combats, entre deux pulls de donjon ou deux boss de raid ? Est-ce que Âme ombrale redonnera du mana ?
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  10. #50
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    juste la vague impression qu'ils ont bien râté tout les casters (je parle pas du picto tant qu'on la pas entre les mains).

    Le rdm objectivement plus compliqué que SMN (à opti) reste un bottom tier en job et ceux juste à cause du raise, le smn n'a techniquement "rien" de neuf dans sa rotation donc ça sera 5 ans d'une rotation quasi identique, et BLM à l'air d'avoir plein de problème le rendant plus stricte etr rigide qu'avant :/
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