Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
色々な難易度のジョブを用意してユーザーの選択肢を増やす。それ自体は良い事だと思います。
しかし、難易度に差をつけた場合に、それだけだと難しい方のジョブが不利になってしまいます。その問題についてはどのようにお考えでしょうか?
本来ならステップアップを促すため微量でも難しい方に優位性を持たせるべきでしょうけど、MMO特有の問題によって少しでも差があると排斥や煽りが発生します。
したがって火力は今の横並び路線しかできないと考えています。
そこが揃っていれば特に難しいジョブが回しの面で不利とはならないと思います。
差が強く出るのであればそれは単に練習不足か理解不足ではないでしょうか。


Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
ジョブの難易度差が大きくなればなるほど、より様々なプレイヤーの嗜好にあわせられるようになりますが、同時に、操作難易度以外の要素を重視してジョブを選ぶ事がしづらくなってしまうでしょう。
まず難易度のぶれ幅を際限なく大きく出来るとは考えていません。
例えば三段コンボだけしかないジョブと占星のバースト部分をずっとやってるようなジョブがあったとして、その間には天と地ほどの難易度差がありますがこれはどちらも需要ないです。
あくまでジョブ難易度はFF14のコンテンツが楽しめる範囲でなければなりません。
そういう意味で暁月は良い塩梅と記載しました。
あとオプションの性能はかなりマイルドにされているので選択肢は個人に委ねられる範囲であると思います。
キャスの蘇生であっても零式ではヒラの2枚で大体足ります。
野良極や幻だとあった方が事故対応力は上がりますが、別になくてもクリア出来るのでそこまで拘るものでもありません。
バマジクやウエポンブレイク等が欲しくなるケースは確かにありますが、それは白賢限定の絶くらいだった記憶しています。
早期やレース、絶はチャレンジ要素なので自分たちのプレイスタイルに合わせて選択するのも攻略の楽しみの範疇でしょうし、そこまでのプレイヤーであれば自分たちで決めればいいと思います。


難易度の混在を許さないとなると100%簡易化方向に舵を切ることになるでしょう。
ちょうど占星のメカニクス改変が発表され、ヒーラーは全部3~4つのリソースを時間経過で貯めそれを特定スキルに振り分けて使うという、とても平坦なものになった可能性が高いです。
全部簡易化した状況になったのであれば、今後の動向に注目したいと思います。
占星スレは荒れ気味ですがどうなるでしょうね。