Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast
Results 41 to 50 of 114
  1. #41
    Player
    Samurai_Daisuki's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    153
    Character
    Yuzu Lime
    World
    Mandragora
    Main Class
    Arcanist Lv 30
    もう少し詳しく知りたいので追加で
    質問良いでしょうか。

    操作方法の話ではあるのですがそれらを
    コンテンツで使う事には変わりないので
    どのレベルから難しいと感じるのか知りたいです。


    下記は恐らく運営が想定している
    現環境(暁月)での難易度順に
    なっていると思います。
    ※個人差はあると思うのですがご容赦ください


    ■難易度順------
    難 ❶最新 絶
    ・ ❷過去 絶
    ・ ❸最新 零式
    ・ ❹最新 極
    ・ ❺過去 零式
    ・ ❻過去 極
    ・ ❼Nレイド
    易 ❽ストーリー

    難易度の所を引用に使ってもらっても問題ありません。
    お気軽にお使いください!
    (0)

  2. #42
    Player
    azukisann's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    839
    Character
    Un- Known
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 27
    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    戦闘システムそのものを、エンドコンテンツ向けの競技用と、ノーマル以下向けの一般用に分離できませんかね。
    エンドでは今まで通りのジョブ性能横並びのスキル回しバトルを継続させて、簡略化するならノーマル以下だけ、みたいにすれば、
    逆に一般戦闘では多少バランスが悪くても、占星のカードのランダム性復活とかジョブ個性重視で調整できないかなー、と。
    こういうのは開発的にも微妙じゃないかな。
    ノーマル用と高難易度用ってスキル回し変えても開発のチェックする労力が増えるだけでは。
    それにどう実装されるかわからないので何とも言えないけどノーマル用、高難易度用の回しの2種類とか覚えたくない。
    現状の黒魔の低レベル帯と高レベル帯で回しが違うのだけでも辟易するw
    (8)

  3. #43
    Player
    Fangro's Avatar
    Join Date
    Aug 2022
    Posts
    56
    Character
    S'phen Tia
    World
    Zeromus
    Main Class
    Sage Lv 100
    ギミックと同時にバーストさせるコンテンツがおそらく一番難しいと自分は思うのですが、スキル回しを簡略化してかわりにバーストとギミック被ってもいいかくらいの気持ちで自由に戦闘コンテンツ作ってもらったほうが、コンテンツの自由度は上がりそうだなって気はするので、自分は簡略化に賛成です
    最近のめちゃでかターゲットサークルってギミックのときに殴れないっていう近接のストレス軽減目的だと思いますが、自分が近接でやってて楽しいのはギミック処理しながら移動スキルなどを駆使してきれいに2分バーストを回すことです
    ただ一方で、スキル回しを簡略化せずにタゲサ小さくしてギミックとバーストを頻繁にかぶせるようにしたら、まず間違いなく多くの人が脱落するので、コンテンツの組み立ての幅を広げるうえでスキル回しを簡略化することは必須だと思っています
    スキル回しを簡略化することで、
    高難易度コンテンツはギミックに合わせたそれぞれのジョブのバーストを組み立てないといけない、ライトコンテンツなら気軽にジョブ変えて遊ぶことができる、
    というようになっていったら面白いなと思います

    コンテンツの難易度の話ですが、コンテンツとしては絶は難しいですが、絶はギミックとバーストがほとんど被らないことが多く、それに対して零式4層はギミックとバーストを被せてくる(おそらく意図的に)ので、スキル回し大変なのはどっち?って話だと、初期の零式4層が一番難しいと自分は思います(DPSなら)
    また極が簡単なのはギミックミスってもしなない、しんでも立て直しできる、DPSも余裕、という点です
    じゃあ過去極の極バルバリシアでギミックミスらず(デバフつけず)に、近接でロスを最小限に抑えたスキル回しできる人がどれだけいますか?と
    このようなことからコンテンツ自体の難易度とスキル回しの難易度はあんまり関係ないかなと思います
    (16)

  4. #44
    Player
    TO-MAN's Avatar
    Join Date
    Sep 2020
    Posts
    923
    Character
    Touman Word
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 40
    Quote Originally Posted by Samurai_Daisuki View Post
    ■難易度順------
    難 ❶最新 絶
    ・ ❷過去 絶
    ・ ❸最新 零式
    -----------------
    ・ ❹最新 極
    ・ ❺過去 零式
    ・ ❻過去 極
    ・ ❼Nレイド
    易 ❽ストーリー

    ここで言われてるようなバーストを意識したり、タイムラインを意識して、GCD効率を最適化するようなことが求められるのって上の3つなんじゃない?
    最新極も難しさという点では難しいけど、少なくても他人からジョブとかプレイヤースキルを求められるって感じは無いと思う。
    んで、絶は基本固定が多く、PT構成にしろ、操作方法にしても最適化について求められるのが当然って認識だから、ジョブについてもあまり簡単にしてでも出来るようにしてくれとはならないと思う。


    結局注目されるのは③の最新零式なんだけど、零式って高難易度であり、一定のプレイヤースキルとその習熟努力が求められても良いんだけど、強いIL装備が報酬でぶら下がっているのもあって、ものすごい幅の広いプレイヤースキルの人が参加していて、その中で安定して消化して報酬が欲しい人達は、クリアに対して拙いとされるプレイヤーをなんとかしてくれって騒ぐわけで、その結果が簡略化の方向になった。
    安定してクリアしたい層はレベルの低い人と棲み分けして質を担保してくれってことなんだろうけど、運営は参加出来るハードルを上げて、数を絞って質を担保する必要性もメリットも全く無いからね。

    もう、零式については高難易度だから簡略化を求めるような人は来るべきところではないってコンテンツではなく、逆にプレイヤースキルの習熟をしていく場にもなっているわけで、要は「零式がクリア出来る層」ではなく「零式に参加する層」も含めた調整が求められるのだと思う。

    正直、④より下の場合って仮にジョブの最適回しがものすごく難しくても、その中で自分のできる範囲で簡素化したり、多少GCDをロスしても出来ることをやって最適までは求めないって人のほうが多いんじゃない?
    それが③以上になった途端、最適が出来て当たり前、妥協は許されないって雰囲気になるわけで、そうなると、最適のレベルを下げて自分のできる範囲が他人から指摘されないようにしてくれって人は出てくると思う。
    (別にその人が努力してないわけではないし、うまくならなくても良いと思っているわけでもないんだけど、必要以上に求められてプレッシャー感じてる人はいると思う)
    (12)
    Last edited by TO-MAN; 06-01-2024 at 10:01 PM. Reason: 文章修正

  5. #45
    Player
    giringo's Avatar
    Join Date
    Aug 2019
    Posts
    438
    Character
    Nora Olivier
    World
    Zeromus
    Main Class
    White Mage Lv 71
    ここってスクエニの営利を心配するスレでしたっけ?

    単に長年プレイしてる人に合わせても、高難易度やる気のある人は練度上げてくるし、無い人はそもそも練度上げなくてもクリアできるコンテンツで遊ぶから問題ないのでは?と思っただけなんですが。
    (17)

  6. #46
    Player
    Azurarok's Avatar
    Join Date
    Feb 2022
    Posts
    1,102
    Character
    Medim Azurarok
    World
    Siren
    Main Class
    Machinist Lv 100
    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    漆黒での簡易化には背景事情があり、それを解決した漆黒はユーザー数を大幅に増やしているのです。
    つまり、【プレイヤーに支持されている】わけで、その背景事情が変わらない限り変更する理由がないと思います。
    個人的には少し物足りない感もありますが、今位で丁度いい感じなのかなという感じ。
    漆黒の頃は私も含めてパンデミックがきっかけで始めた人たちも多かったのであまり「バトルコンテンツにおける調整が良かったから」ユーザー数が増えたとは言い切れないと思います。北米で大手のMMOを運営していた会社が色々やらかしてユーザーがFFXIVに避難した時期もありましたし。それ以外にも新生編エリアでマウントで飛べるようになったりと他の方面での遊び易さの向上もユーザーの定着に貢献していたでしょう。

    というか個人的には最初は幻/白のみで遊んでいたのもあってか蒼天半ばまでバトルがあまり楽しいとは感じ難かったです。
    (12)

  7. #47
    Player
    nimo_24's Avatar
    Join Date
    Apr 2021
    Posts
    17
    Character
    Faris Xxiv
    World
    Hades
    Main Class
    Miner Lv 100
    私の受け止め方が間違っていたのであれば申し訳ございません。

    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    運営は蒼天ですでに学んだよね。

    「簡単だと言われるくらいがちょうどいい」
    すみません、これってアレキ起動編零式の難易度に対して運営から出たコメントですよね?
    あくまでも零式の難易度に対して発言したことであって、拡大解釈しスキル回し全般のこちらのスレッドで引用するのは
    ミスリード感がありこの場で使うのはちょっと違うのではないか?と思っております。

    ただFF!4の難易度に対しておっしゃっていることは、概ね私は賛成できるご意見かと受け止めております。
    また運営側の難易度設定についても概ね仰っていることも理解できます。
    (26)

  8. #48
    Player
    hisui3's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Location
    グリダニア
    Posts
    445
    Character
    Green Lily
    World
    Hades
    Main Class
    Sage Lv 100
    つい最近まで忍者で氷結乱流を撃った後にだまし討ちとぶんどるを入れていた私にとって
    「だまし討ちを入れた後じゃないと氷結乱流は打てないよ」という感じの"簡略化"は大いに賛成です(第81回PLLの戦士、モンクの説明など)
    これは簡略化というより運営が最低限想定するスキル回しを補助する役割があると思ってます

    その上で、スレ主さんが提示していた赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの威力差を無くす方向の簡略化はスレ主さんと同じく反対です
    このスキル回しをプレイヤーの判断に委ねることで面白さを引き出す方法を是とするなら
    敵に被ダメ上昇デバフ、自身に与ダメ上昇バフをかけた上で攻撃するとダメージ量が稼げるよというのは減らしつつ
    デプラスマンに倣って「後方に飛び退くが高威力」や「しばらく移動できないが高威力」、詩人のコーダシンボル、踊り子のステップシンボルの様に上手くやれば威力が上昇するよという方が分かりやすくて決まった時の気持ちよさも得られるので嬉しいので増やしてほしいです

    もっともスキル回しうんぬんではなく「だまし討ちを入れた後に氷結乱流を撃つとダメージ表記の色が虹色に輝く」とか、気持ち良い音が鳴るとか、だまし討ちの追撃ダメージ+5000!!みたいな表記がでるとかでも全然いいんスけどね!
    (7)
    Last edited by hisui3; 06-02-2024 at 04:37 PM.

  9. #49
    Player
    Yustina's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    765
    Character
    Yustina Romanovskaya
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Scholar Lv 100
    一概に簡略化といっても、そのジョブを使う人の為の簡略化と、そのジョブと組む他のパーティメンバーの為の簡略化があって
    詩人のリペリングショットから威力消えたのも、赤魔のアンガジェマンがデプラスマンと同じ威力になったのも、忍者が開幕土遁出来なくなったのも、後者の方なんですよね
    こう言ったらなんですけど、他の方に負担(迷惑)がかかるタイプの詰め要素は減らしていく方針なんじゃないかと
    (14)

  10. #50
    Player
    PeroperoYuunan's Avatar
    Join Date
    Aug 2017
    Posts
    891
    Character
    Peropero Yuunan
    World
    Ifrit
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by hisui3 View Post
    つい最近まで忍者で氷結乱流を撃った後にだまし討ちとぶんどるを入れていた私にとって
    「だまし討ちを入れた後じゃないと氷結乱流は打てないよ」という感じの"簡略化"は大いに賛成です(第81回PLLの戦士、モンクの説明など)
    これは簡略化というより運営が最低限想定するスキル回しを補助する役割があると思ってます

    その上で、スレ主さんが提示していた赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの威力差を無くす方向の簡略化はスレ主さんと同じく反対です
    このスキル回しをプレイヤーの判断に委ねることで面白さを引き出す方法を是とするなら
    敵に被ダメ上昇デバフ、自身に与ダメ上昇バフをかけた上で攻撃するとダメージ量が稼げるよというのは減らしつつ
    デプラスマンに倣って「後方に飛び退くが高威力」や「しばらく移動できないが高威力」、詩人のコーダシンボル、踊り子のステップシンボルの様に上手くやれば威力が上昇するよという方が分かりやすくて決まった時の気持ちよさも得られるので嬉しいので増やしてほしいです

    私は真逆ですね。

    どんな順番でスキルを使うのが強いのか、それを考えてスキル回しを組み立てるのは楽しいです。
    例えば、普通は強い技をバフを入れた後に使った方が良いけど、このコンテンツのこの部分だけは例外で、真っ先に使えば次の1回をボスが消滅する直前に撃てるのでそっちの方が強い、みたいなのとか。

    そして、デプラスマンのように、どちらの方が強いのかが単純で分かりやすいものほど、どうしても強い方が基準の評価に、つまり、それありきになってしまいます。
    「デプラスマン使えたから火力が上がった!」ではなく「通常のスキル回しがデプラスマン。アンガジェを使うたびに火力が下がる。」となり、あまり楽しめません。
    (16)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-02-2024 at 10:29 PM.

Page 5 of 12 FirstFirst ... 3 4 5 6 7 ... LastLast