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  1. #161
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    Cyaran's Avatar
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    アチーブメントについては、「だからこそ」という意味でTO-MANさんも感じてるんじゃないのかなあ。
    「常設じゃない、都度開催、だからこそアチーブメントがほしい人には死にものぐるいでやってほしい」って意味かあ、開発がアチーブメントの価値を理解してることの証左だなあ。
    って今も思ってます。

    アチーブメントから離れた部分でのフィードバックになりますが、参加しなくても観戦出来るようにならないかな(フンガーとかみたいに)。
    ブランダーヴィル自体1回やって2ステージめで敗退、でもそれがなくてもこれはnot for meだな、って思って二度とやるつもりがないんです。
    けど、フレンドがアチーブメント目指して頑張ってる姿は微笑ましく応援させてもらってるし、できれば奮闘を見たいんですよね。
    終わった後に「すごいゴール早かったね!」とか「あそこ惜しかったねー」で盛り上がる状況が少ないのは、インスタンス制の設計になってるFF14の惜しいところですよね……
    (1)

  2. #162
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    Karins's Avatar
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    回数アチーブなんてそんなものでは?
    欲しい人は、こんなとこに書くよりやり込んでうでしょうし。
    フォーラムに何度も書いてあるかどうかもわからない修正を待つより
    やり込んだほうが取れる確率高くなるだろうなあとしか。

    アチーブは取りたい人が頑張って取るもので、
    取らなきゃいけないものでもありませんし、
    1位百回なんて無理!(他の人は取ってる)なんでそんなアチーブにしたの!
    取りたいから緩和しろ(意訳)みたいなことをいってもあまり賛同できません。


    期間限定とはいえ、
    ちゃんと数ヶ月ごとに開催すると決まっているコンテンツなので
    気長にやっていけばいいのでは?

    なんとなくコースが期間ごとに変わりそうな雰囲気もあるので
    次の開催期間ではやりやすいコースになるかもですよ(しらんけど
    (7)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  3. #163
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    slarq's Avatar
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    Quote Originally Posted by Cyaran View Post
    アチーブメントについては、「だからこそ」という意味でTO-MANさんも感じてるんじゃないのかなあ。
    「常設じゃない、都度開催、だからこそアチーブメントがほしい人には死にものぐるいでやってほしい」って意味かあ、開発がアチーブメントの価値を理解してることの証左だなあ。
    って今も思ってます。

    アチーブメントから離れた部分でのフィードバックになりますが、参加しなくても観戦出来るようにならないかな(フンガーとかみたいに)。
    ブランダーヴィル自体1回やって2ステージめで敗退、でもそれがなくてもこれはnot for meだな、って思って二度とやるつもりがないんです。
    けど、フレンドがアチーブメント目指して頑張ってる姿は微笑ましく応援させてもらってるし、できれば奮闘を見たいんですよね。
    終わった後に「すごいゴール早かったね!」とか「あそこ惜しかったねー」で盛り上がる状況が少ないのは、インスタンス制の設計になってるFF14の惜しいところですよね……
    退出しなかったらそのままゴースト状態で観戦できるんじゃないっけ?
    (0)

  4. #164
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    Porkle's Avatar
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    Quote Originally Posted by yasuna-kusaha View Post
    すみませんが「呼び出し」は勘弁願いたいです。
    てっきり相談というニュアンスの呼び出しかと思って了承しようと思ったのですが、これは口論、喧嘩の意図ですよね…?
    「決めつけ」の考えは特になかったです。そもそもですが、5時間練習した話を知る手段もないので…

    もし口論でなく相談であれば、例えばブランダーヴィルの強制移動がどう分からなかったか、どうやってやればいいか。
    クリコンであればどうやって死なないように立ち回れるか、倒せるようになるか…など話したいことはあるにはあったのですが…残念です。
    自分、今回のイベやクリコンのようないわゆるサブコンテンツに興味持つ人が好きなので、やる人が増えることはとても嬉しく老婆心ながらのアドバイスなどが出来ればな~とは思っていたのですが、
    これゲーム内でtellしたらプレイスタイルの強要で通報されるヤツでは…?
    口論喧嘩とまた決めつけですか。
    自分が運営に対してどういった気持ちでいるか、矢印ギミックのどこが分からなかったとか、また、フォールガイズ当日はディスコードで8人でやっていたけれど、どうしてあえて他に助けを聞かずに矢印ギミックを自力で解こうとチャレンジしたか、そういった話をさせてもらえたらと思ったけれど。

    ディスコードのライブで先輩とクリコンを練習してること、エウプロシュネも出来ないのが悔しくて一週間毎晩勉強しました、けれど30%もこなせませんでした、
    そういった話をしても荒れるだけなのであえて書きませんでしたし、あえてリアクションしないと書くようにしていました。

    かなりメンタルやられたのでこれでこの題は終わりでお願いいたします。
    (2)

  5. #165
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    麻雀などのアチーブは継続的に遊ぶうちに狙わずして取れていました。フォールガイズに関してですが、期間限定のコラボイベントなので、同じように考えるのは少し違うかなぁと。個人的な考えです。

    ff14は苦労の果てのアチーブが多いですよね。すごく。その方が取得者が少なくなり価値があると捉える人も多いのでしょうかね。
    ただ、コラボイベントまでそこに当て嵌める必要はなかったのでは、、と思いました。

    気長に、ということですが。今回のアチーブが次回に持ち越しかどうかはわかりません。
    次回はコースが変わりそうという情報が出ていますね。ということは、古いアチーブは別物扱いとなり、新しいアチーブが実装される可能性がある。
    だから今回の期間中に終わらせようとする人が多くなってしまうわけですね。アチーブは継続ですよというアナウンスでもあればいいのですけどね。

    最後に。やり込んだ上でのフィードバックとして書き込んでいるだけです。愚痴を書き込んでいるわけではありません。
    100回無理、緩和しろと書いていませんし、そういった意見も見かけなかったと思います。
    そのような意見があったかのように書くのはどうでしょう。
    (11)

  6. #166
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    FF14のプレイヤー間でフォールガイズの話題が最初に盛り上がったのは、エデン再生1層の暗闇の雲の床ギミックの時だったと私は記憶しています。

    なので、フォールガイズコラボと聞いた時、あのようなギミックをより多人数で楽しめるのかとワクワクしたのですが、
    蓋を開けてみたら、そういった「他のプレイヤーとの駆け引き」はほぼ無く、決まったAOEや避けたりギミックを処理したりしながら走るだけ。
    そういった要素をどうしても入れられない理由(チーミング防止など)があったのでしょうけれども、楽しみにしていた内容が無く、とても残念に感じました。

    追記
    荒れない事を重視したのであれば、ゲーム内容がこうなってしまったのは仕方ないとは思います。しかし、それ以外の部分も同様に荒れない事を重視して作られているのかと考えると、疑問があります。
    ・勝った時と負けた時にもらえるMGFの差をもっと小さくしたり、アチーブを負けた場合でも少しは進むようにしたりして、負けた場合のデメリットを小さくする。(というか今の1回戦負けで50、勝ったら150~の差は大きすぎでは?)
    ・ステージの説明は専用のチュートリアルを別に作るなどして、本番の待ち時間やムービーなどをできるだけ短くし、さっさと次に行ける(=前回の負けて嫌な気分をさっさと次に切り替えられる)ようにしておく。
    ・運要素をもっと強くしたり、個人戦だけではなくチーム戦も用意するなどして、下手な人でもたまには勝てるようにする。
    素人がぱっと適当に考えただけですけど、ゲーム内容以外の部分はもっと荒れにくい調整にする事は可能だったのではないか?という気がしてしまいます。


    フレンドとPTを組んで申請できるのはとても良い仕様だと思います。
    ただし、「みんな脱落したのに自分1人だけ脱落していない」みたいな状態になった時に、みんなの時間を自分が無駄にしてしまっている感がすごいです。
    例えば、脱落後のゴーストモードでもステージ終了時にMGFを少しもらえるとか、脱落した人を待たせてしまってる感を薄めるような要素が何かあれば良かったのに、と思います。
    (10)
    Last edited by PeroperoYuunan; 11-10-2023 at 03:19 PM.

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    口論喧嘩とまた決めつけですか。
    いやあの切り出し方は果たし状か何かかと思いますよそりゃ
    書くことどれも情報が不足していて、その足りない部分を読み取れなかったら「決めつけ」になるんじゃ困ります。
    その上でどういった努力をしていたかは「あえて書いてません」ですし。

    「矢印が出来ない→何故出来なかったのか→もしかしたらデバフ欄に気付けていないのかも知れないと思いHUDレイアウトの提案」
    これもおそらく貴方から見たら決めつけなのかも知れません。

    んー、なんかいまいち話がしっくり来ないので手短に。
    ディスコ繋いで8人でやってその結果、「こんなギミック、分かるはずがない、悲しくてFF14が嫌いになりました」や「せっかく造ってくれたコンテンツが、楽しめない、頭が痛い、苦痛」になるのであれば
    そうならないようにその通話メンバーに早く協力、助力を仰いだ方が良いと思います。

    クリコンについてはいまいち何とも言えません。
    最初にクリコンは1秒で死ぬって投稿があってから1年経っても同じこと言ってるので・・・
    興味や熱意があるのであれば1年経って変わらないってのは・・・やっぱ違うかな・・・と思います。
    練習の成果が出ることをお祈りします。
    (38)
    Last edited by yasuna-kusaha; 11-08-2023 at 07:47 PM. Reason: 若干の調整

  8. #168
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    加速度爆弾も心神喪失も過去のコンテンツで既に出ているにも関わらずフォールガイズコラボのギミックとして出てくるとできない、わからないという声が多いところを見るにおそらく普段のコンテンツでもわからないまま周りの人のおかげでクリアしているのではないかと思います
    このわからないままクリアできているのが根本的な問題で、本来であればデバフがついた段階でその効果を読み取り適切に攻略するというフローが設けられるべきですがこのゲームのバトルスピードではそれが許されていません(ここが予習文化にも繋がっているのかなと思います)
    これが今回不評として噴き出しているのかなという印象です

    ノーマルコンテンツにも出てくるギミックばかりではありますが対応できない方々が楽しめないのも無理はないと思いますよ、練習する機会も理解する場も少ないんですから
    話が広がりますが中級者の館として主なギミックの練習場所があればよかったのになと思いました
    デバフを読む文化がない(本人の中で優先度が低くなっている)からデバフのHUDが初期のままでコラボだと隠れてしまうというのもあるんでしょうし全体的に上手くなるための導線がないですよねこのゲーム
    コンサポはじめゲームを普段やらない層も取り込んでいきたいならギミックやスキル回しの易化よりも導線を拡充した方が、今回のコラボを楽しめない方々を生み出さずに済んだのかなと思いました
    (37)

  9. #169
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    練習なんていくらでも出来ると思うんですがね。
    例えば今回のフォールガイズコラボの中で強制移動ギミックがありますけど、最初の方は意味もわからんまま落ちましたが、止まって方向を合わせればいいんだと気づいたら乗り越えられるようになりましたし、気づきと自分から学ぶ姿勢が大事なゲームだと思いますよ。
    そういった意味では今回のコラボも一つ一つのギミックを練習できる場くらいはあってもいいのかなとは思いますね。
    (13)

  10. #170
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    今はどうなのか分かりませんが、初日にやったら加速度爆弾で打ち上げられる人が多くて、実は止まるより食らった方が早いのか?と思ったり...
    普段の戦闘ギミックもわけも分からず食らってる人が意外に多いのかもしれませんね
    (4)

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