Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
ここまで、過去と現在の話しかしてきませんでした。
ちょっと未来についての話をします。

「黒魔が単純化する」という話がありました。
私は、むしろ既存の「属性相関」システムを廃止することで、
その先に進むことができる、キャスターは非常にテクニカルな
役割になることができる、と思っています。

魔法には、本来、次のような「要素」があります。
  • キャストが早い/遅い
  • リキャストが早い/遅い
  • 射程が長い/短い
  • 消費MPが少ない/多い
  • 効果が大きい/小さい
  • 命中精度が高い/低い
  • 単体か、直線範囲か、扇状範囲か、自己中心・円形範囲か、ターゲット中心・円形範囲か
  • 効果は即時か、継続的か
  • 付随的な効果があるか、ないか
これらを様々に組み合わせることで、多様な魔法が作れます。

たとえば、「威力は低めだが、命中精度が高く、レジストされにくいので、
安定したダメージが見込める魔法」とか、「命中精度は低いものの、
クリティカル時の威力の伸びがよく、ピーキーな使い勝手の魔法」とか、
魔法ごとに様々な性格をもたせることが可能です。

実は、既にこのような兆候はあって、たとえば「即時発動して敵をスタンさせる」
サンダラや、「即時発動して自分の周囲の敵を足止めする」ブリザラあたりが、
今までにない魔法の運用を、黒魔に求めています。

このような流れの中で、多様な魔法が用意されていった場合に、さらに既存の「属性」が
残っていると、その多様な魔法ひとつひとつに、複数の属性を用意しなくてはならず、
非常に煩雑なシステムになってしまいます。
逆に、性格の異なる魔法が、属性ごとにまちまちに用意されている場合、
使い分けがしにくいため、プレイヤーからの不満が大いに出てくるものと思います。


前述のような観点から、今までの「属性相関による魔法の使い分けを前提とした
魔法システム」を見返した時に、率直に申し上げて、各魔法の個性というものは
なきに等しいものだった、と申し上げることができるでしょう。
どれも同じような魔法で、単に属性が異なるにすぎず、使い分けるとは言っても
「その敵と戦ったことがあるか、さもなくばwikiなど外部から知識を得たか」
で属性を選んでいるだけで、その場その場の状況に応じた、判断力が問われる、
というほどのものではありません。

極論してしまえば、「属性」こそが水増しそのものだ、と言うことができます。

これにさよならを告げようとしている、現体制の開発陣を、私は大いに
応援したいと思っています。
俺は、11やってたから、属性っていうのは馴染みがあって、むしろ、6属性をもっと整備して11のようにして欲しい。(できれば黒に全部の属性の魔法を渡して欲しい)と思ってました。

でも、逆に属性をなくすのも面白いかもと思います。ただ、その場合、ファイア、サンダー、ブリザドに関する属性のイメージが染み付いてるっていう人多いと思うので。名前を変えるとか、逆に、ファイアー系は範囲、ブリザドはヘビー、バインド等足止め。サンダーは純粋ダメージ(スタンは別の魔法にしてほいい)等、同じ系統の魔法には同じ性格を付けて欲しいです。そして、かぶる魔法が無いように。(ブリザドもサンダーも単体ダメージだけだったら、ひとつでいいじゃん!って思うし。)

まー、属性を残すなら、ダメージの魔法と状態異常の魔法は分けた方が俺は好きです。勿論、範囲も各属性ごとに用意してもらいたいです。
残すならね。

氷属性弱点の敵でも足を止めたくないときもあります。炎でも単体でしたいこともあります。やりたい事、(エオルゼアの世界を考えたら出来て当たり前じゃないかと俺が感じること)ができないっていうのがもの凄くのがストレスになります。