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  1. #1
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    Mananya Manyana
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    私は属性による変化がしっかりでてきていて楽しいと感じているので、このまま、よりしっかりと考えて行動してゆけるよう開発調整していただきたいですね。
    属性の対応で得意な敵、苦手な敵がいていいと思います。
    ーまた、今、武器や防具って各レベル帯にふたつみっつとすごく少ないですが、ここもしっかりバリエーションを増やしていただいて、炎属性の武器とか氷属性の武器とか、また耐性をもった防具なんか作れるようになってほしいなと。(斬撃や打撃などもしっかり体感できるくらい差があってもいいなとも思います。)(防具はマテリアでの強化があるけど、できればマテリアだけでなく素材から属性変化させて防具を作りたいなというほんのりクラフターからの希望。)
    そうゆうとこで、例えば苦手な敵に対しては違う属性の武器を持つことで対応したり、また構えや魔法など属性をもたない職でも倒しにゆく敵などにあわせ、今日はこの武器で行こうとかできたほうが楽しいなと私は思います。
    そこで武器防具選択しっぱいして血だらけになって帰ってくるのもまた良い。
    (10)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    私は属性による変化がしっかりでてきていて楽しいと感じているので、このまま、よりしっかりと考えて行動してゆけるよう開発調整していただきたいですね。
    属性の対応で得意な敵、苦手な敵がいていいと思います。
    「このまま」というのが一番よく分からないのですよね。

    「1.20で一新されたクラスコンセプト(およびアクションリスト)を受け入れる」
    かつ、
    「それ以前から変わらない、属性相関のシステムも受け入れる」
    ということでいいのでしょうか。

    「属性」というシステムは、FFに限らず様々なゲームで見られますが、
    複数の選択肢の中から適したものを選ぶことで、よい結果を得られる、
    という仕組みです。そこにはプレイヤーの知識や経験が問われますから、
    プレイヤーの「よりうまくやる」意識を高めることになります。

    そういう意味で、何らかの「属性に対する強弱」のシステムを好む人が
    いる、というのはよく分かるのですよね。(私も別に嫌いではありません)

    ただ、そういう人たちにとっては、今のクラスコンセプトはつまらない
    ものだと感じているのではないでしょうか。
    なぜなら、前述したように、選択肢が大幅に減らされているからです。
    (減るどころか、ある側面で見ると、選択肢が1つしか残ってないような
     部分もありますね。これでは選ぶ楽しみすらありません)

    そういう人たちが、現状のクラスコンセプトに異を唱える、ということで
    あれば、別段不思議だとも思わないのですが……。

    たとえば、以前の幻術士・呪術士の仕様に戻してほしい、とか。
    あるいは、新コンセプトからさらに改良して、複数の手段を
    「使い分ける余地のある」仕組みにしてほしい、とか。

    Narviさんが後半部分でおっしゃっているのは、要するにプレイヤー側の
    「手段」=「選択肢」を細分化する、ということです。
    それを1クラスの中にごちゃまぜにしてしまうと、非常にわかりにくく
    なるので、1クラスから派生する複数のジョブに、方向性をつけつつ
    「パッケージング」することで、各ジョブ単体では動きを限定して、
    わかりにくさをなくす。こういうことかと思いました。

    逆に言うと、そこまで細分化しないと、プレイヤー側の選択肢を
    確保できないのですよね。
    旧仕様の幻術士が「水増し仕様」と言われた所以でもあるのですが、
    「属性」の使い分けを志向するのであれば、そういう方向に進む、
    ということを考えた方がよいのではないか、と思います。

    私としては、今のクラスコンセプト自体は(粗はあるものの)
    そこそこ面白いと思っていて、そういうものを提示してきた
    開発陣に敬意を表したい、という気持ちでいます。

    その上で、そのクラスコンセプトと噛み合わない、それ以前の
    仕様について、新たなクラスコンセプトを活かす、という観点から
    考えた時に、「旧仕様の属性相関は撤廃した方がいいのでは?」
    という結論に至った、というわけです。
    (0)