仮に属性なくしてみましょう
属性に左右されない職が出来る(得意もないが、苦手もない)
●モンク
紅蓮が単なる物理UPになる、手数+物理UP+苦手なしという最強のアタッカーが完成、竜が死ぬ
●黒魔
単なるぶっぱ職になる、得意もないが苦手もないので攻魔値に応じてすごい事になる、近接が死ぬ
すごく・・・クソゲーです・・・楽しいんですかねコレ
まぁ、レイドコンテンツで効率一辺倒になってるせいで、今でも似たような状況ですけど
仮に属性なくしてみましょう
属性に左右されない職が出来る(得意もないが、苦手もない)
●モンク
紅蓮が単なる物理UPになる、手数+物理UP+苦手なしという最強のアタッカーが完成、竜が死ぬ
●黒魔
単なるぶっぱ職になる、得意もないが苦手もないので攻魔値に応じてすごい事になる、近接が死ぬ
すごく・・・クソゲーです・・・楽しいんですかねコレ
まぁ、レイドコンテンツで効率一辺倒になってるせいで、今でも似たような状況ですけど
従来の「属性」は死にますが、「物理」属性と「魔法」属性は残ります。
モンクについては、アタッカーとして攻撃力を高めたい場合に「紅蓮」一択になるのは
付随する「物理攻撃力アップ」の効果から考えれば、むしろ自然だと思います。
むしろ、「物理防御力アップ」の効果が付随するにもかかわらず、単純に
ダメージの増加を目的としてしか使われない「金剛」の存在が大いに疑問です。
また、「物理」属性と「魔法」属性を(状況に応じて)使い分けることができる
モンクは、「魔法」属性のみの黒魔と比較して、
「近接しないとダメージを与えられない」
「任意で大火力を即時に出すことができない」
といったデメリットが存在します。これらの点を考慮に入れつつ、バランスを
取ってゆけばよいかと思います。
「物理」属性に特化している竜騎士については、「物理」攻撃に関する限り、
アビリティなどを駆使して、モンクよりも高火力が出せても構わないと思います。
一方で、現状のFF14では、「物理攻撃が効きにくい敵」というものが
あまり存在しませんが、「物理」面を強化された竜騎士が、万能選手に
なることを防ぐためにも、「物理攻撃が効きにくい敵」を増やすことも
必要ではないか、と思っています。
「黒魔が単純化する」ことについては、別途後述したいと思います。
最後にご自身で
とおっしゃっている通り、もう既に、変化は始まっています。
これは、ご指摘のあった「レイドくらいしかやることがなくて、
効率一辺倒の戦闘ばかりしている」ことが原因なのでなくて、
そもそも新クラスコンセプトがそのような方向性を目指している
ということなんです。
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