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  1. #101
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    まさにこの部分だと思います。
    ジョブ毎に得意・不得意があるのは当然ですが、
    数値的には後衛の防御力が弱くても攻撃がこないのだから
    不得意が無いに等しいんですよね。
    不得意が無いに等しいのはPTを組んでいる結果なのでそれはまぁいいんじゃないでしょうか。
    盾の攻撃を後衛が補う、後衛の防御を盾が補うというように。


    今更ですがここの理想ってなんでしょうか?ナモ戦竜詩白黒+1のPTを作ることなのかな?と妄想してみる。
    ↑の様な構成だと各ジョブにPTプレイに必須なスキルを加え、更にダンジョンやバトルコンテンツもそのスキルが必須になる様設計すればいけそうかな?
    まぁこれだと運営側が縛りを強制(ナモ戦竜詩白黒を必ず入れないとクリアできない)しているので自分は好きじゃないですね。(自分で書いといてw
    私の理想はナモ戦竜詩白黒+1ですが縛りではなく自然とこうなるようなバランスを運営に期待したいです。
    皆さんの理想はどんな感じなのでしょう。
    (1)
    Last edited by PicoOrange; 04-10-2012 at 11:35 PM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    そうなるようにPT組んで役割分担してるわけですが?

    盾役が数値的に攻撃力低くても実際けずるのは他アタッカーだから、実際には不得意が無いに等しいんですよね。
    Quote Originally Posted by PicoOrange View Post
    不得意が無いに等しいのはPTを組んでいる結果なのでそれはまぁいいんじゃないでしょうか。
    盾の攻撃を後衛が補う、後衛の防御を盾が補うというように。。
    言い方が悪かったですね。
    得意・不得意と言うよりリスクとリターンの割合というべきかな?
    攻撃力では竜<黒 防御では竜>黒と数字ではなっていて
    一見竜はローリスク・ローリターン 黒はハイリスク・ハイリターンでバランス取ってるように見えるけど
    ボスの攻撃に偏りがあるから黒がローリスク・ハイリターンになりすぎてないかな。と。

    Quote Originally Posted by syariro View Post
    ゲームで「うはwwオレ最強wwwPTメン弱すぎwww」ってやりたいならオフゲーやっててください。
    ごめんなさい。意味が分かりません。
    (9)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by wagiri View Post
    鉄砲があるのにわざわざカタナで突っ込む必要ないでしょ
    ソレを言ったら何で調整の手間掛けてまで前衛職作ったの?って話になる・・・。
    (2)

  4. #104
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    今のバトルシステムで後衛がHP低くてもダメージ受ける可能性が極端に低いのでHPが低いペナルティがほとんどないようなもの。
    竜騎士はヘイト減装備・アビリティ使って、敵のヘイト抑えていても結局範囲WSが当たってそれが強力(即死級)なのであんまり意味がない。
    竜騎士の位置は単体攻撃・近距離攻撃は当たらないけど、広範囲WSは当たる位置にいるので、せめて、広範囲WSに対して何らかの防御法・回避法があったほうがいいと思いますね。
    たとえば、ブレス攻撃・広範囲攻撃のみ防御・軽減するアビリティが必要ですかね?

    それと、HP攻防がの他にデバフの攻防をもっと激しくしてほしいと思っていますね。
    いまのFF14の高難易度バトルというのは1撃で即死に近いHP特大ダメージ受ける可能性のある難しさなんですよねーー。

    たとえば、
    ①FF14によくいるただ単に範囲に2000ダメージWSをぶっ放すボスモンスター。センチネルやそのほかの防御アビリティがなければ、当たれば瀕死か即死。
    ②範囲攻撃自体は1500ダメージだけど、そのWSの威力を2倍にするバフを自分にかけるorそのWS属性に対しての耐性を下げるデバフをこちらに掛けてくることにより3000ダメージ(即死級)になるボスモンスター。(敵のバフを妨害・消去orこちらへデバフの即急な対処により大ダメージを防ぐことができるが、怠ると死ぬ。)

    ②タイプのボスのほうが戦略性があるとおもいますし、スロウ・麻痺・スタンなどを用いて対処しようがあり、楽しいと思うのですが。
    (7)

  5. #105
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    ボス戦に関してのみならば、
    ぶっちゃけボスの範囲攻撃の回避方法を全部イフみたいに作ればオッケーです。
    あとはナイトと竜騎士強くすればいいね。
    イフの攻撃避けるのはモンハンやってるみたいで面白いよねー。
    一方的にPCが範囲でボコられるゲームはヤメたげてよぉ!

    イフリートさんをクック先生みたいなボス戦闘の基準にするべきそうすべき。
    (2)

  6. #106
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    言い方が悪かったですね
    得意・不得意と言うよりリスクとリターンの割合というべきかな?
    攻撃力では竜<黒 防御では竜>黒と数字ではなっていて
    一見竜はローリスク・ローリターン 黒はハイリスク・ハイリターンでバランス取ってるように見えるけど
    ボスの攻撃に偏りがあるから黒がローリスク・ハイリターンになりすぎてないかな。と。



    ごめんなさい。意味が分かりません。
    他のクラスと竜騎士を比較することは間違ってるってこと。

    あなたは何が言いたいの?竜騎士が魔法使えるようになってやりを背中にしょったまま遠くから魔法で大ダメージ出せるようになって欲しいの?

    それとも黒が魔法使えないように弱体化して槍使いみたいに防御も低いのに近くでカジェルで殴るジョブになれば満足?

    竜騎士をどうしたいのか考えるときに他クラスと比較するのはなんで?

    竜騎士がボスと戦うのに範囲に耐えられないくらい防御低いし、攻撃もダメージ与えられないからもっと、こうしてほしい!って言えばいいじゃん。

    竜騎士の敵は黒なの?ほかクラスなの?

    今のところPVPも実装されてないんだから、敵と戦う時の問題点を出していけばいいだけ。
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  7. #107
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    今のバトルシステムで後衛がHP低くてもダメージ受ける可能性が極端に低いのでHPが低いペナルティがほとんどないようなもの。
    中略
    ②タイプのボスのほうが戦略性があるとおもいますし、スロウ・麻痺・スタンなどを用いて対処しようがあり、楽しいと思うのですが。
    読んでてFF11の75制限時代のアルテマ戦をおもいだした。
    今考えると75制限時代のアルテマ戦って絶妙なバランスだったなあ。
    魔法無効バリアと物理無効バリアをつかってくるけど魔法も物理も通る、
    だから簡単かといったらHPの多さと通常やスキルのダメージの高さから盾が2枚いないと高確率で事故る、
    追い込みのシタデルは盾役以外なら装備云々を超える即死級でありながら範囲がめちゃくちゃ広く
    盾役のナイトか赤でもHP増強&魔法カット装備したエルヴァーンでやっとHPフルから即死を回避できる程度、
    準廃以上を18人あつめても負けることがあるという難易度。
    やや難易度落ちるが、ほぼ同じ構成で挑めるオメガもまた絶妙なバランスだった。
    どちらも物理アタッカーは貴重なダメージソース&盾役のヘイト補助であり
    黒は純粋に魔法アタッカーとして頭数を必要とした。
    そういうのを経験してると現状のFF14のIDの話しを聞いてるとバランス悪いなあと思わざるを得ない。
    (1)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by syariro View Post
    他のクラスと竜騎士を比較することは間違ってるってこと。

    あなたは何が言いたいの?竜騎士が魔法使えるようになってやりを背中にしょったまま遠くから魔法で大ダメージ出せるようになって欲しいの?

    それとも黒が魔法使えないように弱体化して槍使いみたいに防御も低いのに近くでカジェルで殴るジョブになれば満足?

    竜騎士をどうしたいのか考えるときに他クラスと比較するのはなんで?

    竜騎士がボスと戦うのに範囲に耐えられないくらい防御低いし、攻撃もダメージ与えられないからもっと、こうしてほしい!って言えばいいじゃん。

    竜騎士の敵は黒なの?ほかクラスなの?

    今のところPVPも実装されてないんだから、敵と戦う時の問題点を出していけばいいだけ。
    そういう事ではないような…?
    「ボスの攻撃に偏りがあるから」とありますから、ボスの方に手入れをするなりして竜騎士のような近接物理でも活躍出来るようなボスにして欲しいなぁって事なんじゃないのかねぇ?
    黒云々は対比として出されているだけじゃないかと。
    (3)

  9. #109
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    MOBを中心とした空間リスクをしっかり設計すべきと思います。
    MOBのリスク空間は大きく分けて近距離、中距離、遠距離と別れていますが、設計方針と
    して上記のリスクの割合を分散平均化することで、どのようなMOBに対してもある程度
    クラス・ジョブの棲み分けができるようになると思います。
    1バージョンアップで大型MOB(蛮神等)を複数同時に提供できるようになれば、クラス
    特効型のMOBも実装してよいと思います。現状、バージョンアップの度にクラスが浮き
    沈みする原因にもなっているので提案しましたが、このMOBにはこのジョブってのも本来
    合ってよいと思いますので。

    また、竜騎士については固定砲台にしたいのか?移動砲台にしたいのか?戦術上の意味
    付けを明確化すべきです。黒魔道士の存在を考えると移動砲台という結論になりますが
    移動砲台にしたいのであれば、移動アビリティの追加・強化と、WS硬直をいかに緩和
    するかを検討しなければならないと思います。また、物理無効の強力な無属性WSを1つ
    実装して物理防御の高すぎる相手にも高いD値を稼ぎ出す仕組み作りも必要と思います。

    竜スレに書くべきだったか・・。
    (6)

  10. #110
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    もうどうしようもないですね。完全に怒りを通り越してますね。
    ナイト修正されてもみんな盾は戦士使ってますし、いつまで待てば面白くなるんでしょうかね~
    こんなんで今後の何に期待すればいいんですかね~もう待ちくたびれました・・・
    いっそのことナイトにもスチサイ級の大技ぶっこんでもいいんじゃないですか?
    あとナイトと竜騎士とモンクもうちょっとHP上げちゃえばいいじゃん。
    なんかもうおもいっきりがなさすぎていつもVUまで待つのがまじで腹立つんですけど。
    お客さん舐めすぎでしょとしか言えませんね。
    (11)
    Last edited by NikoBellic; 04-11-2012 at 12:30 PM.

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