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  1. #91
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    ん~、確かに現状でかなりジョブ格差あるんだけど
    ジョブ導入した直後の創世記だから、これからのスキル追加や上限開放による発展を考慮に入れると
    将来的にどう化けるか判らないのでもうちょっとコンテンツ増えてからの改良の方がいいんじゃないかと。
    ナイトが柔らかすぎるとかFFプレイヤー全般から疑問視されてるような部分もあるけど・・・。
    FF11創世記にもあったんですが、新スキル導入されると一番有効な使い方に偏って
    その反動で不遇になったジョブから非難の声上がる>修正する>立場入れ替わる>永久ループ、になってましたし。
    メインモンクが格闘で戦/シやシ/モに負けてたりね。
    いま急いで修正すると、間違いなくとんがった調整で破けるところ多数になるとおもうので
    不遇といわれてるジョブは、今後(とくに新生以降)でIDが今以上に増えれば
    逆に有利な場面も出てくるはずですから、過度に反応するのはちょっとまって、っておもいます。
    (4)
    Last edited by appleberry; 04-10-2012 at 01:24 AM.

  2. 04-10-2012 01:27 AM

  3. #92
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    呪術がタンクできた時代やイフリートで火力=槍術になっていた時代に比べて、随分バランスは良くなってると思いますが、先鋭化がまだ足りないのかも知れませんね。火力に関しては、それぞれの役割を考慮すると、

    ナイト→近接単体弱火力
    戦士→近接範囲中火力
    モンク→属性攻撃すれば近接単体火力最強
    竜騎士→近接単体物理火力最強
    黒魔導士→遠隔範囲魔法火力最強
    吟遊詩人→遠隔単体中火力
    白魔導師→遠隔範囲魔法弱火力

    くらいで良いのかも知れません。(現状でも概ねそのようになっていると思いますが・・・、)コンテンツによって有利不利があるという部分は、WS後の硬直がなければ全然変わるかも知れませんね。キマイラ戦のように特定方向の強力なAoEのあるボスだと、WS硬直で回避の難易度がすごく上がってますからねえ・・・。しかも、視覚上、回避していても当たってますからねえ・・・。ボスの挙動もログを確認しなくても、コインカウンターのスイングとスワイプくらい見分けやすい感じだと良いのですが・・・。

    他MMOでもタンクと近接火力やってましたけど、FF14のタンク、近接火力は、ある意味、一番難しいかも知れない・・・。
    (1)

  4. #93
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    剣術とナイトがもう少し火力あってもいいかもしれませんね
    今後の修正を見守りましょう
    (4)

  5. #94
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    戦士は一人盾だから範囲攻撃がある。
    ナイトとは複数盾って感じじゃないのん?
    騎士団ひとりは役に立たないが、騎士団として戦う。
    前線作って、一対一で目の前の敵と戦う。
    アメフトのオフェンシブライン見たいな感じ。
    (1)

  6. #95
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    この問題って結局、1.20の運営が行った(主に吉Pの職業コンセプト)スキル改修の問題な気も
    使えるスキルが大幅に制限され、さらにスキルの大半が削除された
    選べる幅が狭くなった分、スキルの強弱により差がつきやすくなったりした結果
    前々からこの職業神すぎ!って改修改修で神職業が転々としていく状態もどうかと思うけど
    ステータスも数値が上がれば上がるほど効果が低くなるわけだから
    特化しましたと言っても前衛に関してはめちゃくちゃ多く変わるかと言えばそうでも無いと思う
    固い固いといわれたナイトは、HPが少ない柔らかナイトさん状態
    結局HPが多く、それなりに硬い戦士が全部いいどこ取りしてしまってる現状かと
    アクションスキルも専用スキルが多すぎて、サブでつけるスキルの幅が少なすぎるのも難点
    どうせなら共有スキルで凡庸タイプのスキルを新規で選択できるように補助をつければ良いのにと思う
    (1)

  7. #96
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    戦士 黒 白 詩人弱体化するよりナイト 竜騎士を強化してほしい。
    問題は強すぎではない、弱すぎなのだ。
    (23)
    Last edited by iPad; 04-10-2012 at 02:55 PM.
    町が多いと作るの面倒なんスよ^^;

  8. #97
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    Quote Originally Posted by PicoOrange View Post
    Covenさん スレの趣旨通りだと思いますってここ愚痴スレなんですか?
    知るかよw
    あんたが愚痴スレにしか見えないって言ったんじゃないかw
    俺は違うと思ったから趣旨通りだって答えたんだよw
    ここを愚痴だと断言する奴から愚痴スレですか?と聞かれて俺はどう答えたら良いんだw

    Quote Originally Posted by PicoOrange View Post
    というか自分で募集すればいいじゃないですか?ジョブ自由ですとかで。
    鉄板構成の募集ばかりで自分のやりたいジョブが入れないから愚痴ってるようにしか思えないんだけど。
    ↑この内容から
    ↓この内容を

    Quote Originally Posted by PicoOrange View Post
    私が言いたいのは効率?を求めるから戦士盾とか白黒が活躍してるんじゃないんですか?
    別にナイトが盾すればいいじゃないですか。モンクや竜がアタッカーになればいいじゃないですか。
    戦士のがHPたかいからナイトいらない。黒のがダメージ効率いいからモンク、竜いらないていうのはユーザーが効率を求めた結果でしょう?
    だから鉄板PTじゃなくて構成自由なPTでいけばいいじゃないですか。
    結局は強いジョブは弱体、弱いジョブは強化しろってことなんですかね。
    ただ単にジョブ調整しろってことなのかな?

    読み取れってのは少々無茶がある。
    ただ言ってる事はそう間違っていないと思います。
    別にPSさえあればTA狙わない限り十分今のレイド遊べると思います。
    ただ非常に面倒な上、事故の可能性を考えると選択肢には挙がらないでしょうね。
    野良だと特に。
    モグでも格闘が面倒だから弓が多かったですし、オーラムにしてもカッターにしても近接アタッカーする楽しみと近接する事による面倒やデメリットを天秤にかけたら間違いなくデメリットの方に針が振り切れるでしょうし。
    ナイトだと事故ったら最悪即死ですしね。

    調整するならジョブよりもボスのデザインを次からでいいので調整して欲しいです。
    普通にクリアするだけなら前衛は楽しさよりも面倒を感じ、後衛は棒立ちでつまらない。
    正直今のレイド盾が一番楽しいのでは?。
    個人的にはイフリートが傑作だったと思うのですがアレって投擲武器とセンチネルさえあれば職を選ぶ必要が無いのと前衛後衛問わず攻撃が平等に来ますしね。
    特にイフの後衛とキマイラの後衛だと圧倒的にイフの後衛の方が面白かったです。
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  9. #98
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    前衛後衛問わず攻撃が平等に来ますしね。
    まさにこの部分だと思います。
    ジョブ毎に得意・不得意があるのは当然ですが、
    数値的には後衛の防御力が弱くても攻撃がこないのだから
    不得意が無いに等しいんですよね。
    (0)

  10. #99
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    まさにこの部分だと思います。
    ジョブ毎に得意・不得意があるのは当然ですが、
    数値的には後衛の防御力が弱くても攻撃がこないのだから
    不得意が無いに等しいんですよね。
    そうなるようにPT組んで役割分担してるわけですが?

    盾役が数値的に攻撃力低くても実際けずるのは他アタッカーだから、実際には不得意が無いに等しいんですよね。

    ゲームで「うはwwオレ最強wwwPTメン弱すぎwww」ってやりたいならオフゲーやっててください。
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  11. #100
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    鉄砲があるのにわざわざカタナで突っ込む必要ないでしょ
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