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  1. #371
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    なんというか、この問題は結構根深いですね。

    根本の問題はジョブのアクションを設計している担当者と、エンドコンテンツの設計担当者のコミュニケーション不足。ナイトのアビをいろいろいじっても、それ等が活躍できるようにエンドコンテンツを設計しないと意味がない。

    ナ戦の2盾にもっていくにしても、コンテンツ側で調整しないと、戦戦のほうが有利な状況は変わらない。
    (21)
    Last edited by Nietzsche; 03-27-2012 at 11:20 AM.

  2. #372
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    Mizary's Avatar
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    盾2案ですか~。私にはそれが思い浮かばなかったです。勉強になりました<__>
     ジョブクエストの最終戦を見ますと、盾2枠というのは割と開発側からも提案されていたのかな、とも思ってしまいます。
     残念なことに、実際には「マラソン役+盾役」という方法が多くとられてしまい、効果の程は薄かった気がしますが。
     FF11の時の感覚が残っている方が多い事もあり、盾枠は一人という考えが一般常識のように広がってしまっている点は辛いところでしょうね。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    と、いうのも、これならば、戦士+戦士でも盾枠がいいわけですし、ナイトの火力の問題もあり、その路線でもやはりナイトがいらない子になる気がします。
    特に、イフリートの追い込み時とかはタイム勝負になることも少なくないですし。
     ナイトが入る事で、黒よりも与ダメージ効率の良い竜・モが入れる、タイムアタックも十分狙える、という内容であればタイム勝負には十分入っていけるのかもしれませんが、現状厳しいですね。
     特に新レイドが実装されて日の浅い現状では、瞬間高火力&範囲攻撃&安全地帯可能&戦士との相性抜群の黒魔ばかりが幅を効かせてしまっていますし。
     前衛さんはまず、強力な敵の範囲攻撃を避ける知識と腕があってこそなので、今後攻略内容が浸透するに従って増えていくと良いのですが、フィールドトラップなどの足枷も非常に強くて難しいところに思います。
     盾役が変わったからといって、おいそれ簡単に前衛アタッカーが入れるわけではなく、全く別方面の問題がありますね。


     「戦+戦」よりも「戦+ナ」の方が良いよ!!というアピールに関しては、今後のナイトのプレイヤーさんが頑張っていくしかなさそうですね。
     強化強化と叫ぶ前に、プレイヤー自身も努力した上で有用性を周囲にアピールしていく必要があるように思います。

     そもそもナイト一人で盾役を完璧にやらせろ、という主張に対してはは「そこそこの強さの相手くらいなら可能になりましたよ」という答えになっているのでしょうね。
     レイドボスや蛮神戦でも低いHPをアクション技能で補えきれるのであれば良いのですが、魔法攻撃には未だ無力ですし、現状白魔としてはやはり戦士さんにお願いしたいところです。


    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    やはり、なんにしても耐久力(HP補正含め)と、盾アクション、かばうアクション、敵視の稼ぎ方の修正は必須かなと思います。
    とりあえず、今回のアクション修正でどこまでやれるようになったのか、実際に検証してみてからでしょうね。
    個人的には耐久力の修正あたりはあって良いとは思っています。

    プロデュサーレターライブPartII1:01:50あたり

    吉P「ご指摘の通り、その瞬間、ナイトって職にチェンジをして。
    さらにタンク役、盾役として能力が特化します。
    HPは下がるんですが、ディフェンスがめちゃくちゃ高くなり、硬くなって。
    例えば[かばう]などの専用アビリティが用意されているので、
    それによって味方を、パーティの仲間を守る盾として、徹底的にパラメーターがガツン!と入れ替わる、と。
    そういう意味でインタビューでは『モードチェンジ』という風に言わせて頂きました」
    この内容に関しての答えが未だに出て居ないことは問題だと思っているからです。

    ディヴァインヴェールの効果中に「前方からの物理攻撃を100%ブロックする」効果が追加した事が答えです
     という事であるならば、そう言っていただきたいところですね。
     そう名言されたとしても、やはりステータス部分での耐久力に関してはもう少し上昇させるべきじゃないかと改めて訴えていきたいとは思っているのですが。

     硬くもなく、HPも低い職に盾役を任せるのはやはり勇気が要ります。
     大きな攻撃を1度避け損なっただけで死亡→全滅パターンは、博打をうつくらいの感覚です。
     パーティメンバーからしたら、【やはりまずは戦盾ありき】にお願いしたいという流れは当然でしょうね。
     ナイトにチェンジした時のHP減少がなくなるだけでも、かなり改善されると思うのですが。
    (12)
    Last edited by Mizary; 03-27-2012 at 12:17 PM.

  3. #373
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    ナイトでも(ナイトが居ても)攻略できる。
    が、
    もっとお手軽、簡単、安全、効率的な方法がある。

    この場合前者の方法は存在しないのと同じである事を開発は理解して欲しいものですね。
    とりあえずジョブ自体のナイトの方向性を変更するつもりがないなら、コンセプトの方をちゃんと直して欲しいです。
    以前のコンセプトを現時点の状況と合致させるとしたら。

    剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
    ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできる。

    と言った所でしょうか
    (7)

  4. #374
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    「最大HPが低下する」というのは一体どういう理屈なんでしょうね…。
    その分MPが増えるから、というのはちょっと乱暴すぎるお話だと思います。
    ケアルヘイトを作りたい時だってまずHPを減らさないと効果を得られませんし…。
    そもそも14のケアルは11ほど揮発ヘイトが多くない感じがします。

    戦士の立場を食ってなおナイトのタンク性能を上げよとか言ってるわけじゃあないんですが、サブタンクという立場自体が何だか危ういような気がしてならないのです。
    AFの性能もナイトのコンセプトにあまり合致していないように思いますし。
    せめて全身にMPと同じだけHP上昇があれば…キュイラスを着ればいい話なのかもしれませんけどね。
    それじゃあ白銀の騎士甲冑も浮かばれない気がします。

    今回ディヴァインヴェールの強化が入ったことで、イージスブーン+かばう+アウトマニューバと、戦士が沈みそうになった時にフォローを入れやすくなる性能になった感じがします。
    実際プレイしてみないと分からない所ですけど、ナイトがいたら戦士も楽だな、TAは狙えないかもしれないけど安定するなって結論になればいいですね。
    (13)

  5. #375
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    新規追加された1.22でのジョブ調整を楽しみに待ってれば良いと思いますよ。今回は取り急ぎごく一部の調整でしょうし、職バランスの急激な移り変わりを楽しめるのも14の魅力だと思います。
    (2)
    Last edited by ojisan; 03-27-2012 at 01:02 PM.

  6. #376
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    ブロック率100%ついてリジェネ付きとは、ディヴァインヴェールすごいですね。
    デフレクションを超えた気がします。

    60秒毎に100%ブロックとリジェネ付きが20秒間、45秒毎にイージスブーンでの回避+HP回復、90秒毎に+20%センチネルが15秒間ですか。
    あとはブロック率を上げてアウトマニューバでしょうか。

    この変更でオーラムのコインとモルボル、そしてカッターのプリンセスに対しては、盾のブロックでダメージ軽減できるナイト盾のほうが、ヒールに余裕が出来て安定するでしょうね。
    キマイラなどは、WSを回避しつつ最大火力で削りながらヘイトを維持する戦士盾でいいのでは。
    結局、物理攻撃メインの敵に対してはナイト、魔法攻撃メインの敵に対しては戦士、という調整がなされた気がします。
    (1)
    Last edited by halbert; 03-27-2012 at 01:25 PM.

  7. #377
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    Quote Originally Posted by halbert View Post
    回避100%ついてリジェネ付きとは、ディヴァインヴェールすごいですね。
    デフレクションを超えた気がします。
    シールドでブロックするだけでは?
    (6)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    シールドでブロックするだけでは?
    ブロックですね。
    ありがとうございます修正しておきます。
    (0)

  9. #379
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    ディバインベールの20秒間ブロック率100%はアウトマニューバを併用すると
    発動中は擬似ブラッドライト&気合の効果も望めそうですね。

    双方のリキャストタイムに差があるので、常に併用するなら1分半毎になってしまいますが、
    個人的には面白そうに感じます。
    (6)

  10. #380
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    ナイトの修正内容を見た感じ、ハッキリ言って、
    いらない子のまま、なんの状況も変わらない気がします。

    ちゃんとゲームをプレイして、どこがダメなのか理解してないような・・・
    ナイト不要で、戦士が選ばれる理由は、例えばオーラムやカッター5箱TAで考えると、
    戦士のランページの防御UPが凄まじく、更に雑魚乱戦で、アンタゴナイズやサイクロン
    黒のフレア前にコルーションをかけることによって範囲化したフラッシュでは比べ物にならない
    程の集団タゲ取り能力がある。
    更にボス戦でもナイトより圧倒的に高い攻撃力や、フォーサイト、フェザーステップ
    瞬間回復の内丹なども使え防御的にも非常に優秀。

    一方ナイトの範囲フラッシュでは、とても雑魚乱戦のタゲ取り無理。
    かばうを使ったところで効果時間15秒しか無く、
    コルーションに比べると劣化スキルにしかならない。

    ボス戦でもヘイト上げは戦士よりも大変で、サカーで自己回復できるが、詠唱時間もあり
    MP制限もある、しかもフェザーステップや内丹は使えない。
    防御UPやWSのリキャストを縮めた所でなんの解決にもならないかと。


    例えば戦士と両立する感じにするなら
    ナイトは、単体の敵に対し非常に強いタゲ取り能力を持つ。
    しかし戦士よりは攻撃力は圧倒的に低い。

    こうすれば、例えばオーラムの中ボスやラスボス戦、特にラスボスは即効討伐が多く、
    戦士でもタゲ維持が非常に難しい状況ですので、ナイト盾で攻撃力は落ちるが
    その分、他のメンバーが戦盾よりも全力攻撃しやすくなるといった感じにすれば、
    道中やキマイラなどは戦士盾、オーラムのボス戦はナイト盾が有効って感じになるのでは?

    あとはサカーに「状態異常を1つ回復させる」あたりを付ければ完璧。

    防御面は、今回の修正で、デヴァイン→イージス→マニューバ→デヴァインって回せば
    非常に硬くなるだろうし十分でしょう。
    (29)
    Last edited by gragra; 03-27-2012 at 04:19 PM.

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